Nekromanti Spelledarlöst med gemensam grupp

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Går det att få till? Alltså att ha ett spel där alla spelare har en varsin rollperson, men istället för att spelet handlar om konflikter mellan rollpersonerna så handlar det om konflikter mellan rollpersoner och någon typ av yttre hot. Vilka verktyg finns det att jobba med? Hur kan man tänka? Finns det exempel på spel man kan titta på?

Ett sådant spel skulle kunna vara Polaris. Där är rollpersonerna generellt på samma sida. I Polaris har man löst det genom att inte gruppera ihop rollpersonerna utan låta dem vara delar av en större organisation. På det sättet kopplar man loss deras berättelser från varandra och varje spelare agerar "fiende" mot en annan spelares rollperson.

Mitt första publicerade rollspel Oskrivna blad var mitt första försök till att göra spelledarlöst. Eftersom jag aldrig spelat något spelledarlöst själv på den tiden körde jag på att rollpersonerna generellt agerade i grupp men att man alla kunde slänga in hinder. Det fanns en pluppekonomi som gjorde det fördelaktigt att sätta upp hinder och mål som andra rollpersoner försökte klara av. I praktiken funkade det förvånansvärt bra att bara ha en allmänt fördelad "SL-roll", även om man hade en SL-plupp som kunde skickas runt. Den hade dock ingen riktig effekt rent mekaniskt. Spelet led dock lite när alla i gruppen tillsammans snackade med andra personer, då det inte fanns någon "ledig" person som kunde spela SLP:erna.

Vad säger ni? Har ni erfarenhet av sådant här? Hur kan man tänka? Jag lämnar den här frågeställningen ganska öppen, så släng ur er olika idéer och erfarenheter, även om de bara är tangentiellt relevanta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
En fundering jag har är om man kan bygga in det i rollpersonernas relationer och egenskaper i fiktionen. Att försöka se till att en rollperson inte kommer att vara närvarande när en viss typ av hot dyker upp, och ge den spelaren auktoritet över det hotet. Till exempel:

Du har en stark relation till spelarna till höger och vänster. Ni kommer antagligen att vara med i en hel del av samma scener. Du har också en SLP under din kontroll som är i konflikt med spelaren mitt emot. Eftersom du inte har någon relation till henne minskar risken att du måste spela din egen rollperson plus "hotet" du kontrollerar samtidigt.

Ett annat exempel: En rollperson är hackern i gruppen. Hackern följer inte med ut på uppdrag utan stannar bakom och hjälper till bakom scenerna, men hänger fortfarande med de andra när det inte är uppdrag och har relationer med dem. Hackerns spelare har auktoritet över alla hinder rollpersonerna stöter på ute på uppdrag. Eftersom hon inte är närvarande kan hon sjunka i bakgrunden lite under dessa scener. Jag lutar just nu på att prova den här varianten i Anatman.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker att det funkar bra om man har en väl etablerad miljö och en uppsättning väl etablerade aktörer. Ett system som genererar lagom konkreta händelser eller nyckelord att använda som bomber är också en stor hjälp när man får en tempodipp.

Jag har spelat en hel del på det sättet när vi blandar ut vår mercenary-setting med lite down-spelande mellan de spelledarledda äventyren och tycker det funkar riktigt bra.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag har spelat ett spel som gör detta bra. Vad tusan hette det..?

Drakar & Bananer!

Jag vill ha ett kooperativt och spelledarlöst mysterielösarspel som genererar en logisk gåta (ledtrådar, motiv, etc etc) som deltagarna måste lösa tillsammans (spelarutmaning!) kryddad med relationsinslag som hotar, men inte garanterar, att kasta spelarkaraktärerna mot varandra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
RasmusL said:
Jag har spelat ett spel som gör detta bra. Vad tusan hette det..?

Drakar & Bananer!
Äh, Drakar & Bananer är ju knappt ett rollspel. :gremsmile: D&B klarar det genom att man inte har några dialoger.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Bara en snabb tanke: jag gillar absolut idén med spelledarlöst, samtidigt som jag tycker att en av de mest kraftfulla motorerna för en aktivitet runt ett bord är just att det finns ett mysterium eller en gåta att försöka krångla ut. Min fördomsfulla bild av spelledarlöst spel är att det inte går - det blir som att försöka kittla sig själv. Men kanske att det går ändå?

Tänk er att vi sätter oss runt ett bord och spånar tillsammans. Vi är franska studenter på 1960-talet, tiden när alla sköna kunskapsbegrepp rörs upp, vi röker starka cigaretter och pratar om hur vi ska komma in på hyperpopulära föreläsningar. Vi pratar om post-kolonialismen och feminism. Vi pratar om hur vi klarar en vardag med knagglig studentekonomi, släktens förväntningar på oss och världskriserna. Kalla kriget. Och vi dricker starkt kaffe med varm mjölk.

Och vi diskuterar också närvaron av ett hot. Det kan vara vad som helst, utomjordingar som har lyckats byta ut jordbor, kommunistiska spioner om inte drar sig för att mörda, ett magikergille som verkat i hemlighet men nu äntligen bestämt sig för att gå från ord till handling, några försöker väcka Chtulhu, eller att vi lever i en alternativ verklighet där vansinnesvarelser enkelt kan bryta in i vår verklighet och straffa de som borde straffas.

Vad vi inte bestämmer är exakt vad hotet består av, bara att det finns!

Och så kör vi.

Då har varje spelare ett ansvar för att på ett snyggt sätt också inlemma hotet i spelvärlden och ta ansvar för konsekvenserna. Här är det förstås jätteviktigt att spelare inte "tar över" de andra spelarnas hot, utan i bästa samberättaranda hjälps åt.

Principen är att varje spelare på något sätt manifesterar "sin" version av ondskan (man får förstås samarbeta och låna av varandra, ta efter sånt man tycker verkar spännande och hjälpas åt i största allmänhet) och därigenom gör tillvaron osäker för de andra spelarna. Då kan också varje scen laddas med olika hot, eller manifestationer av hotet. Förstås hänger det på att allt görs snyggt och långsamt, att hotet först bara visar sig genom små oregelbundenheter och andra anomalier. Kanske kommer spelarna också efter spelslut aldrig riktigt förstå hur mysteriet hänger ihop.

En sådan vinkling kanske tar bort lite av agendorna mellan spelarna som i Polaris (om jag fattar det spelet rätt), men å andra sidan tycker jag nog att just "spelare vs spelare" är en lite uttjatad konflikt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Basenanji said:
Då har varje spelare ett ansvar för att på ett snyggt sätt också inlemma hotet i spelvärlden och ta ansvar för konsekvenserna. Här är det förstås jätteviktigt att spelare inte "tar över" de andra spelarnas hot, utan i bästa samberättaranda hjälps åt.
Ja, det är väl ungefär så det blir rent naturligt. Jag tror att det mest är i dialogscener det blir problematiskt om alla rollpersoner är närvarande. Men det kanske inte är ett stort problem egentligen.

men å andra sidan tycker jag nog att just "spelare vs spelare" är en lite uttjatad konflikt
Fast bara om rollpersonerna är i en sorts gemensam grupp som gör saker tillsammans, va? I ett vanligt spelledarlöst spel är de ju ofta dödsfiender.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
En detalj för att få det att bli lite mer speligt:

Alla spelare har en rollperson och relationerna mellan rp har diskuterats flitigt. Dessutom skriver varje spelare dolt ned information om ett hot. Denna information har bara den enskilde spelaren och hen får inte dela denna med någon annan.

Sedan använder man en tärning som visar på x+y sidor, där x är antalet spelare och y ett fritt valt heltal anpassat så att summan ska bli en tärnings totala antal sidor så att det ska kunna existera okända siffror. Därefter skriver man ned alla siffror på lappar och delar dolt ut de till spelarna. De lappar som blir över kastar man bort. Spelarna har då tilldelats varsin siffra, utan att känna till vilka siffror de andra spelarna har.

Därefter slår man vid vissa tillfällen tärningen och den siffra som kommer upp innebär att spelaren med samma siffra på något sätt ska manifestera eller antyda hotet.

Jag tror att det här blir bäst om man ser till att alla spelare är närvarande vid så många scener som möjligt. En annan viktig aspekt är att den som ska manifestera hotet ser till att bygga upp en dramatisk effekt: kanske bara genom att addera detaljer till en person- eller miljöbeskrivning.

Ev kan man ha en annan tärning (med dold betydelse) som visar i vilken grad hotet ska manifesteras:

1) Hotet ska bara antydas genom en egentligen oviktig detalj "När ni parkerar utanför familjen LeGrasses villa ser ni mörka fläckar bredvid garageporten. De leder ut mot en trädgråd bakom villan"

2) Hotet manifesterar sig partiellt:

"När ni sitter och pratar med mademoiselle LeGrasse hör ni rop och skrik från trädgården"

3) Hotet uppträder direkt och i förstaperson:
"En man klädd i gråa fängelseliknande kläder håller i en yxa och skriker ut märkliga ord utan någon direkt mening"

etc.

---

Genesis said:
Fast bara om rollpersonerna är i en sorts gemensam grupp som gör saker tillsammans, va? I ett vanligt spelledarlöst spel är de ju ofta dödsfiender.
Äsch, jag har för lite erfarenhet av sådana spel för att kunna uttala mig, men min person blir inte så triggad av konflikter mellan spelarna öht. Kanske för att jag inte är så himla förtjust i dramatiska aspekter av rollspelande, med andra ord så värdesätter jag mer att "klara av äventyret", "lösa mysteriet" och "spela upp en historia" hellre än själva gestaltandet-i-sig.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Äsch, jag har för lite erfarenhet av sådana spel för att kunna uttala mig, men min person blir inte så triggad av konflikter mellan spelarna öht. Kanske för att jag inte är så himla förtjust i dramatiska aspekter av rollspelande, med andra ord så värdesätter jag mer att "klara av äventyret", "lösa mysteriet" och "spela upp en historia" hellre än själva gestaltandet-i-sig.
Och ändå är du en av de coolaste rollpersonsgestaltarna jag har spelat med, Basse. När vi lirade Svart av kval, kom inte och säg att du satt och hade tråkigt med din awesome porträtterade sinnessjuka mördare, som var besviken på sin förebild. (kommer inte helt ihåg detaljerna, men episkt var det iaf). Det är sånt du ska ägna dig åt. och vettiga inlägg på fb.

(jag läser tråden men har inte något att komma med i den här diskussionen)
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Vi av misstag satte ihop vestmarks delstrid samt polaris att alla turas om att vara SLP. Så i en strid där alla var på samma sida. Så hade några i gruppen strid på ett ställe medan de andra stred på annat ställe. Sen roterade det helt enkelt runt vem som var SLPs.

Detta gjorde dock att alla inte kunde bråka med bossen samtidigt.

Sen hade vi ett system där vi spelade mysterier rollspel ledarlöst. Alla fick ett kort ur en vanlig kortlek. Alla korten betydde något speciellt, (använda bara de klädda korten). Alla skulle sedan få det nu kortet betydde verkställt.

Vem som helst fick när som helst säga att han gissar på ploten. Han fick då säga alla korten som alla hade. Hade han alla rätt fick han visa sitt eget kort och säga vad som exakt hände och sätta sista scenen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Kul idéer! Det där visar att det är fullt möjligt att spela gemensam grupp utan spelledare utan att man behöver bryta mot Czege-principen. Men det krävs lite innovativt tänkande.

För övrigt har jag delvis gått ifrån gemensam grupp-tänket i Anatman. Just nu lutar jag åt att varje spelare är spelledare åt spelaren till höger, men istället för att undvika att blanda in sin rollperson använder man sin rollperson som en SLP, för att pusha mot den andra spelarens flaggor. Ska bli intressant att se hur det funkar.
 
Top