Rickard
Urverk speldesign
Vi pratade om spelare som driver spelet, om att lämna rollpersonen öppen för andra att kunna påverka den, om att vara lyhörd, att spinna vidare på andras påhitt, om hur att skapa en humoristisk situation tillsammans gör den minnesvärd, om att acceptera och inte blocka, om hur meta-spel kan vara viktigt för att spela för att gynna historien samtidigt som det är en balansgång mellan meta-spelet och inlevelsen i karaktären.
Vi pratade om pudelpoäng (muta spelarna för att få de att göra något, exempelvis rollgestalta), om sociala belöningar som ett alternativ - både hur verbal uppmuntran och hur spinna vidare på andras idéer är typexempel på detta, om slump för att kunna ta ett till extra i karaktärsskapandet, om hur en persons rollgestaltning eller övrigt engagemang kan sporra de andra deltagarna, om musik och tärningar kan vara ritualer för att komma in i rollen och om hur svårt det är att säga "det här är rätt" för, exempelvis, även i samberättarspel kan det vara kul med hemligheter trots att det normalt ska vara perfekt information.
Vi nämnde Apocalypse World en hel del.
Vi pratade om pudelpoäng (muta spelarna för att få de att göra något, exempelvis rollgestalta), om sociala belöningar som ett alternativ - både hur verbal uppmuntran och hur spinna vidare på andras idéer är typexempel på detta, om slump för att kunna ta ett till extra i karaktärsskapandet, om hur en persons rollgestaltning eller övrigt engagemang kan sporra de andra deltagarna, om musik och tärningar kan vara ritualer för att komma in i rollen och om hur svårt det är att säga "det här är rätt" för, exempelvis, även i samberättarspel kan det vara kul med hemligheter trots att det normalt ska vara perfekt information.
Vi nämnde Apocalypse World en hel del.