Nekromanti Spelstilar: Vad skall "skyddas"?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Detta kommer i vanlig ordning att bli luddigt...

Efter en dels funderande över de spelstilar som finns och de nya heta termerna för GNS så har jag försökt få ordning på hur dessa slår på faktiskt spel och hur folk spelar.

Min extremt detaljerade och fantastiska analys kan kokas ned till vad det är som man vill "skydda", vad som helst skall vara intakt efter primärt en session men kanske även efter en kampanj.

1. Världen skall skyddas. Den är förhållandevis statisk och det finns massor med saker som gäller och som man vill skall fortsätta gälla. Världen bör inte gå sönder och bli ospelbar beroende på det som sker i scenariot. Man vill inte att stora kungar skall dö, att städer brinner ned etc.

2. Rollpersonerna skall skyddas. Spelet handlar i första hand om karaktärerna och deras utveckling både vad gäller personlighet och expertis. Att låta en karaktär förolyckas av en slumpmässig kritt är direkt fel.

3. Ingenting är heligt. Karaktären har inget skyddsnät utan kan dö och kanske rent av förväntas dö när som helst. Världen kan slås sönder till oigenkännlighet utan att det gör något.

korkad analys borttagen!

Vad tror ni om detta?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Nja. Jag håller inte med om att tradspel nödvändigtvis skyddar världen och/eller rollpersonerna. Eller, tja, världen är inte nödvändigtvis statisk, men den har integritet.

Rollpersonsskydd i tradspel enkelt att avfärda. Ta Operation: Fallen Reich. Mycket tradigt. Rollpersoner dör som flugor. Även i D&D dör ju rollpersoner med jämna mellanrum, medan de i indie-aktiga Evolutionens Barn inte ens kan dö (såvida spelaren inte berättar att hennes rollperson dör).

I en tradig spelvärld spelat tradigt, säg Trudvang med vanlig BRP osv, kan du förändra massor i spelvärlden. Ta Snösaga-kampanjen, efter den är världen sig inte lik. Det som är viktigt i simulationism/Right to Dream är inte att världen förblir som den är, utan att dess integritet behålls.

Varje spelvärld har en integritet, en inre logik. Ska en stad brinna ner i ett »right to dream« spel ska det vara vettigt. Det ska finnas en trovärdig "spelvärlds-orsak" till att branden startar och ödelägger hela staden. Det funkar inte med att bortförklara allt med att »storyn gynnades«.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag känner igen alla tre olika sätten att spelleda på, men jag kan säga att jag inte alls håller med om kopplingen till spelen i sig. För mig har jag upplevt flera olika spelledare i diverse olika rollspel.

Ta t.ex. Vampire, i vissa fall har det varit väldigt viktigt för spelledaren att inte påverka Sabbaten eller Camaraillans övergripande maktstruktur, medan det i andra kampanjer kan ha handlat om att förinta den ena sekten. Det har inget med spelet att göra för mig, utan handlar helt och hållet om vad spelledarens agenda.

Stämmer inte agendan med spelarna uppstår det däremot problem. Så jag vet inte om det handlar om att man vill "skydda" något. Det handlar snarare om vad spelledaren vill göra - vad för berättelser han vill berätta.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Crap, jag VISSTE att det sista stycket var ett misstag! Jag tyckte att mina beskrivningar var lite luddiga och en droppe intetsägande så jag försökte exemplifiera med spel och agendor vilket vinklade diskussionen åt precis det håll som jag inte ville att det skulle ta vägen!

Jag editerar originalinlägget och ber alla strunta i detta (som stod i slutet på originalinlägget från början):
Om man tittar lite mer på ovanstående så skulle jag spontant säga att 1. är D&D, 2 är... Ehm, t.ex. Eon med en lite snäll spelledare och 3. är Story now. Det känns även som om fallet som är en mix mellan 1. och 2. saknas lite, att man i många större tradspel gärna vill skydda både värld och spelarkaraktärer.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Ram said:
1. Världen skall skyddas. Den är förhållandevis statisk och det finns massor med saker som gäller och som man vill skall fortsätta gälla. Världen bör inte gå sönder och bli ospelbar beroende på det som sker i scenariot. Man vill inte att stora kungar skall dö, att städer brinner ned etc.
Jag vill skriva om dethär stycket. Får jag göra ett försök?

Världens integritet ska skyddas. Världen har en inre logik som är statisk. Det finns massor av saker som gäller och som man vill ska fortsätta gälla. Världens integritet bör inte gå sönder, den inre logiken ändras för då blir världen omöjlig att sätta sig in i. Man vill att stadsvakterna är förblir lika kompetenta även när rollpersonerna blir mer kompetenta; att vakterna utvecklas för att matcha rollpersonerna känns ologiskt och bryter världens integritet.

Det jag brukar spela, som jag helst vill beskriva med simualtionsim eller right to dream, funkar så. Världen kan, eller snarare ska, förändras. Men den måste fungera, den får inte bli ologisk.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Innebär verkligen "skydd av karaktärerna" att berättelsen handlar om dem? Min erfarenhet är att det är tvärt om. Så fort vi garanterar en karaktär liv, lem och god hälsa så har vi förflyttat fokuset från att handla om karaktären till om den värld, de händelser och de övriga personerna som kommer i karaktärens väg. Att däremot släppa karaktären lös, låta henne riskera liv, lem och anseende och lämna över val och möjligheter i spelarnas händer kring hur karaktären skall guidas genom dessa minfält, då börjar plötsligt berättelsen att handla om karaktären på ett väldigt intimt sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Innebär verkligen "skydd av karaktärerna" att berättelsen handlar om dem? Min erfarenhet är att det är tvärt om. Så fort vi garanterar en karaktär liv, lem och god hälsa så har vi förflyttat fokuset från att handla om karaktären till om den värld, de händelser och de övriga personerna som kommer i karaktärens väg. Att däremot släppa karaktären lös, låta henne riskera liv, lem och anseende och lämna över val och möjligheter i spelarnas händer kring hur karaktären skall guidas genom dessa minfält, då börjar plötsligt berättelsen att handla om karaktären på ett väldigt intimt sätt.
Ja, det är min erfarenhet och uppfattning med. Skydd verkar vara en helt kontraproduktiv term i sammanhanget. Det går säkert att pressa in den på något sätt men det blir oerhört artificiellt.

Skydd får mig dessutom att tänka på någon som aktivt motar ett hot av något slag och vad detta hot än skulle innebära i den här modellen så har jag svårt att gå med på att det finns något sådant öht.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Poppe said:
Innebär verkligen "skydd av karaktärerna" att berättelsen handlar om dem?
Nej, du har rätt, inte per automatik. Det som det handlar om som nästan är per automatik är att man vill att samma karaktärer skall få uppleva hela scenariot (samt eventuellt utvecklas/bli bättre).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Skydd får mig dessutom att tänka på någon som aktivt motar ett hot av något slag och vad detta hot än skulle innebära i den här modellen så har jag svårt att gå med på att det finns något sådant öht.
Hur menar du här...?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Att "att skydda" är en aktiv handling där det föreligger ett hot. Skulle vi definiera det här hotet skulle vi sannolikt komma upp med andra spelstilar och det känns destruktivt.

Jag tycker helt enkelt att termen "skydd" är klumpig och missvisande.
 
Top