Nekromanti Spelsystemet "Tian"

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har lagt grunden för ett nytt spelsystem. Min målsättning med spelsystemet är att det ska vara enkelt och att det även ska vara enkelt att bedöma chansen att lyckas med ett färdighetsslag. Spelsystemet är "en blandning av BRP och Gumshoe".

Spelsystemet bygger på T10.

Svårighetsnivåer (SN):

Mycket enkelt: 9
Enkelt: 7
Normalt: 5
Svårt: 3
Mycket svårt: 1

Färdighetsvärdena består av pool points. Tex kan en RP har FV 6 i Stealth (6 pool points i Stealth) eller FV 8 i Rifle (8 pool points i Rifle). RP har rätt att offra pool points innan han/hon slår ett färdighetsslag. För varje offrad pool point så ökar SN-värdet med +1 (till högst 9).
Tex innebär en offrad pool point att SN Normalt 5 blir 6 (inte 7).
Förbrukade pool points återfås efter äventyret alt. när SL så önskar. Man måste ha minst FV 1 i en färdighet för att försöka med en färdighet.

För att lyckas med ett färdighetsslag så måste RP slå under eller lika med SN på en T10:a.

Om spelledaren vill eller om spelledaren låter spelarna välja så kan de även slå en till T10. Om den andra T10:an visar samma som den första T10:an så är det perfekt träff eller total miss beroende på om det första tärningskastet var över eller under (eller lika med) SN.
Tex är 6 och 6 (66) total miss om SN är Normalt (5). Givetvis måste spelaren bestämma innan han/hon genomför kastet om han/hon vill kasta en eller två T10.

Vänner, fiender, besvärjelser, magiska vapen mm kan ge +1/-1 på vissa färdighetsslag.

Vad har ni för synpunkter på det här spelsystemet?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Kan ju fungera, men personligen är jag emot system där man skall hushålla med poäng under ett äventyr eller liknande.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
PAX;n69174 said:
Kan ju fungera, men personligen är jag emot system där man skall hushålla med poäng under ett äventyr eller liknande.
Varför är du emot det?

Jag kan se en svårighet i att anpassa äventyren så att spelarna har rätt mängd pool points för att äventyret inte ska vara för svårt eller för enkelt.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Vad är vitsen med att köra BRP istället för D20-mekanik? vad är vitsen med pool points? Verkar bara införa mer huvudräkning?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Caligo;n69186 said:
Vad är vitsen med att köra BRP istället för D20-mekanik?
D20 innehåller alltid minst en addition (tärning plus bonusar) och en jämförelse. Det går inte att få ett D20-system mindre än så.

BRP kan alltid förenklas till att bara ha en jämförelse.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Caligo;n69186 said:
Vad är vitsen med att köra BRP istället för D20-mekanik?
Vitsen med T10 är att det är enkelt att omdelbart förstå sannolikheten att lyckas. 3 av 10 är 30%. 7 av 20 är också enkelt men inte lika enkelt. Dessutom tycker jag att det är enklare att inse hur sannolikheten påverkas om man offrar några pool points i ett T10-system än i ett T20-system.

Tex om svårighetsnivån är Normalt så ska spelaren slå 5 eller lägre på en T10. Men om spelaren offrar en pool point så ökar jag sannolikheten att lyckas till 6 vilket spelaren direkt ser är 60%, offrar spelaren tre pool points så ökar sannolikheten att lyckas från 5 till 8 vilket spelaren enkelt ser är 80%.

Jag tycker ett T10-system är enklare än ett T20-system där två pool points ökar sannolikheten att lyckas från 7/20 till 9/20. Att se att 7/20 är 35% och 9/20 45% är lite svårare än att se att 3/10 är 30% och 4/10 40%. Jag vill att spelarna enkelt ska förstå hur sannolikheten förändras om de offrar några pool points.

Verkar bara införa mer huvudräkning?
Jag anser att mitt system innebär mindre huvudräkning. Spelledaren bestämmer en svårighetsnivå. Spelaren väljer om han/hon vill offra pool points. Om han/hon gör det så ökar sannolikheten att lyckas med 1 (10%) för varje pool point som offras. Om spelaren väljer att inte offra pool points så slår han/hon en T10 mot svårighetsnivån.

Jag tycker att mitt system innebär mindre huvudräkning än BRP och D20. Om man ska slå under ett modifierat FV med en T20:a eller om man ska addera en T20:a till FV och läsa av resultatet mot en svårighetsnivå så leder det till mer komplicerad huvudräkning. BRP visar tydligt sannolikheten att lyckas men det är ändå mer addition och subtraktion än i mitt system som bara innehåller +1, +2, +3 osv. Enklare räkning finns inte.

vad är vitsen med pool points?
Pool points möjliggör spelsystemet eftersom alternativen innebär att man antingen måste räkna mer eller att man får svårare att bedöma sannolikheten att lyckas med ett färdighetskast.

Pool points innebär egentligen bara att FV minskar när spelaren använder färdigheten (och samtidigt offrar pool points). Alternativet att ha ett fast FV som alltid ökar sannolikheten med 1 för varje nivå i FV gör RP för mäktiga. Tex så skulle FV 5 ge +5 (+50%) på alla färdighetsslag med färdigheten i fråga. Det är alldeles för stor bonus. Att FV minskar (spelaren offrar pool points) löser problemet.

Dessutom kan pool points användas på samma sätt som för undersökande färdigheter i Gumshoe eller som psykpoäng till besvärjelser.

Men ytterst så är pool points bara ett sätt att skapa ett spelsystem som kräver minimal räkning och som visar sannolikheten att lyckas på ett tydligt sätt.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Krille;n69189 said:
D20 innehåller alltid minst en addition (tärning plus bonusar) och en jämförelse. Det går inte att få ett D20-system mindre än så.

BRP kan alltid förenklas till att bara ha en jämförelse.
Jo men nu skall ju sessutom läggas på en bonus.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Att hushålla med poäng under ett äventyr blir väldigt slumpmässigt om man ej vet hur långt det är kvar på äventyret och/eller vilka slag som är viktiga. Det är också lurigt att i fiktionen förklara varför superatleten plötsligt springer långsammare på grund av att hen sprang snabbt dagen innan.

Kan det inte vara mysigare om poängen återfylls efter varje konflikt? Då blir det imo i alla fall lite mer intressant med "satsandet" även om bristen på synergieffekter och taktisk emergens fortfarande gör det ointressant som "spel"
+1/-1 är även tråkig mekanik. Att jaga bonusar ger inget till det taktiska och alla tilläggsregler och bonusar bör bryta mot de ursprungliga reglerna istället för att bara ge "ett mer av samma"
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
En fördel med poäng, trots allt, är att man kan tvinga in fler rollpersoner som måste agera förr eller senare. Vilket i sin tur lutar sig tillbaka på det faktum att vissa spelare alltid ska vara först med sin rollpersons handlingar. De som sover missar en del kanske, tills de blir väckta av pöbeln kring spelbordet som behöver hjälp... :cool:

Mitt avog för poängpooler är främst för det kräver någon slags budgetuträkning. Det blir kanske mer taktikspel än rollspel. Åtminstone får jag den känslan. Ytterliggare en sak jag inte gillar är liten skala på slag och färdigheter. Men det är min egen uppfattning. Jag har inget emot lite huvudräkning för att addera flera tärningar vid olika tärningsslag. Men jag är van vid ett 3T10 system vi använder till det mesta vi spelar.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
RasmusL;n69199 said:
Att hushålla med poäng under ett äventyr blir väldigt slumpmässigt om man ej vet hur långt det är kvar på äventyret och/eller vilka slag som är viktiga. Det är också lurigt att i fiktionen förklara varför superatleten plötsligt springer långsammare på grund av att hen sprang snabbt dagen innan.
Jag håller med dig om att det blir slumpmässigt.

Problemet av typen superatleten plötsligt springer långsammare på grund av att han/hon sprang snabbt innan förklarar de i The Esoterrorists med att personen har gjort en extra kraftanstängning när han/hon använda pool points och därför inte orkar lika mycket i fortsättningen.

Jag tycker det låter lite som en efterhandskonstruktion för att försvara pool points men det är ändå inte orealistiskt när man tänker efter. För vilken atlet kan springa två rekordsnabba lopp inom loppet av några dagar?

Om man vänder på resonemanget så är det nästan mer orealistiskt att RP kan hålla samma nivå genom hela äventyret. Borde de inte bli stridströtta, trötta i huvudet av allt tänkade osv? Visst detta kan man lösa med Uthållighet men det innebär många gånger att RP tappar i färdighetsvärden. Vilket blir i stort sett samma sak som pool points. Pool points ger trots allt spelaren möjlighet att avgöra när och hur stort tappet ska vara under äventyret.

RasmusL;n69199 said:
Kan det inte vara mysigare om poängen återfylls efter varje konflikt? Då blir det imo i alla fall lite mer intressant med "satsandet" även om bristen på synergieffekter och taktisk emergens fortfarande gör det ointressant som "spel"
+1/-1 är även tråkig mekanik. Att jaga bonusar ger inget till det taktiska och alla tilläggsregler och bonusar bör bryta mot de ursprungliga reglerna istället för att bara ge "ett mer av samma"
Det är en idé att återställa pool points. Det fungerar kanske i strid men för övriga färdigheter så är det oftast bara ett kast som gäller.
Dessutom riskerar man att pool points blir alldeles för mäktiga alternativt så får RP bara ha tex 1-3 pool points och det begränsar RP utveckling i färdigheterna om spelsystemet bygger på svårighetsnivåerna 1-9.

Att jaga +1/-1 är tråkig mekanik köper jag. Det hade kanske varit roligare om tex vänner, fiender, magiska vapen osv tillfört RP något annat än just +1/-1. Annars tycker jag att +1/-1 är mycket bättre än +3 eller -5 eller +15% eller -25%.
 
Top