Korparna från utanför murarna
Riket är kronan av civilisation. Ett helt land som behållit många hemligheter från innan det stora fallet där de gammlas civilisation gick under. Riket har under så som rinnande vatten, datornätverk med oändlig kunskap, krydad och hälsosam mat, medicin som botar nästan alla sjukdomar och nöjen nog för flera livstider. Ja, kejsardömet är sannerligen ett paradis... Om du har pengarna som krävs för att leva livet du vill. Om inte väntar dig ett tryggt men tråkigt och monotomt liv utan några möjligheter till socialmobilitet. Du kommer arbeta med samma sak från det att du blir vuxen tills det att du dör med andra som lever livt du vill så nära dig att du kan se dem.
Är det då någon som egentligen är förvånad att vissa väljer att ersätta sitt säkra trälande med farligt äventyrande som kan ge dem pengarna nog att leva i lyx för resten av sina liv? Allt fler små grupper har börjat ge sig ut från riket och ut i apokalypsen bortom dess trygga murar. För där ute finns möjligheterna till att tjäna pengar nog för en livstid. Det är dock en enorm risk. Det är olagligt att lämna riket och olagligt för de utanför riket att ta sig in igen, detta gör att du kommer spendera dina livs besparingar på utrustning och avgifter till smugglare för att göra dig redo att ta dig ut och sedan måste du tjäna igen pengarna innan du ens har en chans att återvända. Utanför riket finns också monster både av stål och kött från innan fallet och som uppståt efter det, förvildade och desperata människor och främande städer som lyder under sina egna bisara lagar. Men här ute finns också skatter från innan fallet, hemligheter värda stora pengar för de fortfarande i riket och även möjlighetn att skaffa sådant som är förbjudet i riket till de rika och dekadenta nog att betala dig för det.
Alternativt är du någon som inte ens fått uppleva den mindre lyxen det är att inte bo på en plats som beskrivs som apokalypsen. Du är född i en av stadsstaterna och du vill ut, men eftersom du aldrig varit en invånare i riket är det betydligt dyrare bara att ta sig in och få tag på rätt falska papper och muta rätt människor för att fejka att du är en medborgare så att du inte bara blir deporterad. Du är på jakt efter pengar lika mycket som någon som kommit ut inifrån riket och eftersom du inte gör det här för lyx utan för att få ett vettigt liv för dig och de anhöriga du tänker smuggla med dig in genom murarna är du en bra bit noblare än dem.
Så du väljer att bli en av korparna utanför murarna, du har investerat i utrustning som du tror kommer räcka, har tränat för att överleva i apokalypsen och har sedan gett dig ut på ditt livs största äventyr. Get rich or die trying som Curtis James Jackson den tredje sade.
Samhällen i Chimärien
“Do not let your fire go out, spark by irreplaceable spark in the hopeless swamps of the not-quite, the not-yet, and the not-at-all. Do not let the hero in your soul perish in lonely frustration for the life you deserved and have never been able to reach. The world you desire can be won. It exists.. it is real.. it is possible.. it's yours.”
? Ayn Rand, Atlas Shrugged
Chimärien är den stora dal med kullar, floder och ett kraftigt varierande klimat som går från sol och hetta till ösregn på nästan ingen tid alls som ligger bortom kejsardömets murar. Där ligger flera olika samhällen, stadstater, som fungerar på sina aldeles egna sätt vilket de endast kunnat göra eftersom de egentligen inte varit beroende av varandra. Men tiderna förändras, stadsstaterna växer och de behöver allt mer resurser för att kunna fortsätta vara vad de ”alltid” har varit. Kom, låt mig visa dig.
Solstaden
Ägande finns inte i Solstaden. Alla arbetar med det de är mest lämpade och gör det för samhällets bästa. Det finns inga klasser men yrken som är jobbigare är mer respekterade, inte nödvändigtvis de som utför dem men arbetet i sig. Det finns inga familjestrukturer eller fasta bostäder och barn uppfostras gemensamt, att ha ett hem eller en familj misstänker folket här vara något som skapar kärlek till sig själv och det måste därför motarbetas.
Man anses inte äga något, inte ens sin egen kropp, och ord som min förekommer inte i staden. Det är alltså aldrig ”min hand” utan det är ”handen”. Detta gör att uppvisan av tvekan eller motvilja inför att någon gör något med din kropp eller din kropp används på ett särskilt sätt anses djupt omoraliskt. Saker som kroppar kan användas till som kan väcka dessa förbjudna känslor är tillexempel hårt och farligt arbete, sex eller militär tjänstgörning.
Samhället ser inte brott som något en individ gör utan som ett fel i samhället. Man löser detta genom att göra sig av med en del av samhället genom förvisning eller dödligt våld på samma sätt som man gör sig av en del av en maskin som inte fungerar eller som man gör sig av med en ruttnande frukt i en skål.
Staden har officiella roller som fylls av lämpliga delar av samhället vid kontakt med andra samhällen eller individer från dessa. Dessa roller är Rösten, som talar för Solstaden, samt handen, som bedriver våld. Hur många kroppar som utgör Rösten eller Handen varierar från situation till situation.
Solstaden skyddas av sju murar och naturliga kullar. De odlar sin mat på platformar byggda i kullarna för att maximera sin bördiga jord. De är skickliga på att producera avancerade verktyg men har inte metalen eller de andra råvarorna nödvändiga för att göra detta utan måste handla med andra samhällen.
Roark
Roark är ett samhälle centrerat runt frihet, äganderätt och avtal. Staden ”kontrolleras” semi-formellt av Nattväktarna, en organisation av poliser och militärer som samtliga medborgare och besökare sluter ett avtal med där de blir lovade skydd mot våld för sin person och sin egendom om inget annat avtal säger något annat och att Nattväktarna kommer se till att avtal följs. I övrigt finns inga lagar i Roark utan hela samhället är uppbyggt kring ett nätverk av avtal av olika grad av formalitet mellan invånarna.
Ingenting är bortom möjligheterna att avtala om, avtala bort eller avtala till sig. Avtal rör allt från ägandet av bostäder, säljandet av sig själv eller sina barn till slaveri, avtal rörande anställningar över lång tid och liknande. Detta har skapat ett samhälle som är extremt effektivt när det kommer till resurs extrahering och vinst maximering och som har stora resurser men där stora delar av befolkningen antingen lever som slavar, i slavliknande förhållanden eller saknar de grundläggande förutsättningarna för att överleva.
Folket här lägger extrem vikt på deras egen frihet och är väldigt rädda om den. De lovar nästan aldrig något och om de gör något åt någon regleras detta nästan alltid av skriftliga avtal. Att vara skicklig på något, att vara kunnig eller att lyckas med något hålls extremt högt medans känslor så som medkänsla och nåd ses som svagheter och moraliskt fel.
Staden styrs informelt av Nattväktaren som upprätthåller stadens avtal och skyddar från icke-avtalssanktionerat våld men som inte gör något annat för att styra staden. Nattväktaren upprätthåller detta genom sin Nattväktar jannisarer. Slavsoldater köpta vid födseln eller födda av slavar, kastrerade och tränade att helt lyda Nattväktarens order.
Staden har endast en enkel mur som skydd mot yttre hot och staden har ej heller mycket vapen eller en milita bortom Nattväktarna. Utöver detta finns det inte någon infrastruktur för att utbilda befolkningen. Dessa två faktorer har gjort Roark till oavanligt beroende av inflöde och handel utifrån staden. Stadens vikt som en handelshub mellan andra städer fungerar dock som ett skydd i praktiken och som ett sätt att locka till sig individer med rätt kompetens.
Nya Sparta
Nya Sparta, döpt efter en legendarisk stad från innan fallet, är beläget i närheten av den största koncentrationen av korruption i dalen och de ser det som deras heliga plikt att skydda sitt eget folk från korruptionen. Nya Spartas befolkning är fokuserade vid att vara den bästa i allt de gör. Medan detta började som en helt och hållet militär inställning så har det spridit sig till alla delar av samhället. En poet från Nya Sparta försöker ständigt vara den bästa poeten, en soldat försöker vara den bästa soldaten och en bagare kommer blöda, gråta och svettas tills hans bröd är det bästa brödet.
Den här synen har lett fram till en essentialism som genomsyrar hela samhället vilket fört med sig en kraftig sexism och abelism. Varför skulle någon som har en hjärnskada från födseln tvingas leva? Varför ha kvinnliga soldater när det är effektivare att de föder många friska barn som kan bli soldater? Och så vidare. Det är också tydligt att många av de här "effektiva" besluten har mer med fördomar att göra än något annat.
Nya Sparta är en demokrati och de väljer en diktator på livstid när den förra diktatorn går bort. Alla män som har tjänat i militären anses vara medborgare och har rösträtt i valet som brukar äga rum ungefär en gång per generation.
Nya Sparta är byggt för att vara lätt att skydda och individuella hus är byggda som fort lika mycket som hela staden är det. Över en tredjedel av befolkningen kan mobiliseras för aktiv krigföring på en gång.
Den svarta massan
Den svarta massan är en lös koalition individer samlade runt diverse religiösa ledare som har ett gemensamt budskap som de alla har kommit fram till. Den här världen är fallen, ett helvete vi har dömts till av någon anledning och att hitta hopp eller mening i världen är meningslöst. Istället måste sökandet efter mening vara varje individs fokus i livet. Vissa tror att helvetet är ett test, att de genom goda verk och tro kan finna frälsning. Andra tror att det inte finns någon mening i den fallna världen bortom den de skapar själva. Varje predikant, ledare och filosof har sina egna idéer och lärjungar som följer dem och mellan dessa olika tankeskolor förekommer allt från bråk till diskussioner till våld.
Den svarta massan har ingen egentlig ledning och de som i praktiken styr skulle reagera med ilska på att bli kallade för eller jämförda med byråkrater. Detta gör att deras försvar, försörjning av mat och förnödenheter och andra behov ofta fallerar eller faller igenom. Ironiskt nog skapar detta bara en större motvilja mot ledare och formellt styre hos folket.
Den svarta massan ligger väl synlig på ett av de platta fälten i dalen. Staden är en salig röra av byggnader i trä och sten samt tält som fungerar som allt från bostäder till möteshallar.
Teknokratiska republiken
Teknokraterna har behållit den viktigaste kunskapen från innan fallet i form av mattematik, fysik och annan naturvetenskap men har renat sig från den falska kunskapen som ledde till samhällets förfall. Sociologi, antropolog, konstvetenskap och andra mjuka fält är förbjudna som roten till fallet och anledningen till apocalypsen och de som utöver dessa förbjudna konster bränns på bål som kättare.
Det år invånarna i den teknokratiska republiken fyller 6 år får de ett intelligens test, de som klarar det får 4 års skolgång och de som misslyckas sätts omedelbart i arbete som medlemmar av det lägsta kastet i samhället, de Röda. Efter 4 års skolgång får de som klarade det första testet ytterligare ett test på de kunskaper de skall ha lärt sig under sin skolning, de som lyckas får ytterligare 6 års utbildning och de som misslyckas sätts i arbete som det näst lägsta kastet, de Orange. Vid 16 utsätts de som klarat sig så här långt för ännu ett test, men den här gången går endast de 10 bästa procenten vidare till nästa nivå och de andra blir det Gula kastet. De som går vidare får ytterligare 4 års utbildning innan nästa test där de bästa 10% återigen går vidare och de som misslyckas blir medlemmar av kastet, de Gröna. De som går vidare från det här testet är de utvalda Teknokratiska damerna av samhället och fortsätter utbilda sig under resten av sina liv samtidigt som de styr samhället och utför de mest avancerade yrkena. Samtliga invånare har alltså i teorin möjlighet att stiga till vilket kast som helst oberoende av vem hennes föräldrar är.
Kasten utför följande typer av arbeten och håller följande roller i samhället:
De Röda, används som barnarbetare i stadens fabriker eller andra farliga, monotona och hårda arbeten. Få överlever till vuxen ålder. De Röda kastreras eller steriliseras kemiskt för att inte kunna föröka sig. De har inget inflytande på samhället och är förbjudna att se medlemmar av de andra kasten i ögonen, vidröra dem eller deras skuggor eller tilltala en medlem av ett annat kast.
De Orangea arbetar med fysiskt ansträngande och farliga arbeten som dock inte är designade för att döda dem som de arbeten som de röda utför. Medlemmar av kastet är förbjudna från att vidröra medlemmar av de högre kasten och de har nästan ingen påverkan på samhället alls.
De Gula är den stora massan av samhället. De utför den stora mängden av kvalificerade arbeten och är allt från skickliga arbetare till poliser och soldater till lägre byråkrater. De är förbjudna från att vidröra medlemmar av den Teknokratiska eliten. De Gula har i teorin ett relativt omfattande politiskt inflytande men är tränade att inte se det så och är splittrade mellan flera olika faktioner med ledare från de högre kasten.
De Gröna är specialister och chefer i samhället. De arbetar som revisorer, läkare, officerare inom polisen och militären eller andra prestigefyllda yrken. De har stort socialt inflytande och är de enda som kan lobbya till den Teknokratiska eliten. Medlemmar av de gröna befinner sig nästan alltid i månggiften med en medlemmar den Teknokratiska eliten som en av flera makar eller fruar men i sällsynta fall är medlemmar av De Gröna gifta med varandra.
Den Teknokratiska eliten styr samhället. De sitter alla i det Teknokratiska rådet och är också fria att ägna sin tid åt vad de vill. Den Teknokratiska eliten består nästan enbart av kvinnor eftersom de väljs genom standardiserade tester och kastet kallas ofta "De Teknokratiska damerna" av medlemmar av de lägre kasten. De få män som är medlemmar av kastet samarbetar dock ofta på grund av sin särställning och har därför oproportionerligt mycket makt i rådet.
Den Teknokratiska republiken består av ett enormt valv byggt ner i ett berg innan fallet. Teknokraterna är de enda som vet hur manskörerna i valvet fungerar men så länge de har tillgång till bränsle så finns tillgång till begränsade mängder elektricitet och rinnande vatten. Republiken har också spridit sig utanför valvet är en kåkstad där medlemmar av de lägre kasten bor skyddade endast av stängsel.
Fallet, Apokalypsen och Korruptionen
Alla som befinner sig i Chimärien eller på någon annan plats utanför Rikets murar är i apokalypsen. Nej, den är inte post-, det är post för de som hade turen att födas in i riket. Utanför är fortfarande apokalypsen. Men varför blev det så här? För länge sedan, innan fallet fanns det en fantastiskt mänsklig civilisation som täckte hela planeten och som bara blivit beskriven för oss i sagor. Någon i den här gamla världen uppfann en fantastisk maskin, den skapade massor av små maskiner som kunde förvandla vad som helst till något annat. Maskinen kunde skapa mat ut av träd eller hela byggnader från inget mer än marken som de skulle byggas på. Maskinen var så avancerad att sen till och med kunde tänka!
Men något gick fel med maskinen, ingen minns varför, men den började anfalla människorna som byggt den. Den förvandlade män till monster och hela städer till glas. Människorna kunde inte stoppa den utan att använda vapen som förstörde hela den gamla världen och skapade apokalypsen. Med dessa fruktansvärda vapen besegrade de maskinen.
Men de lyckades inte förgöra allt av maskinen. Många av de små maskinerna som den skapade fanns kvar som svärmar eller pölar av grått. Men när de inte längre var kopplade till maskinen verkar de små maskinerna ha blivit vansinniga, de förvrider allting de rör vid på sjuka och oförutsägbara sätt som inte verkar lyda fysikens lagar. Det här är korruptionen. Korruptionen kan bara förstöras med hjälp av eld och lämnas endast en liten del kvar av en svärm korruption återskapar den sig själv till sin forna storlek igen. Korruptionen är orsaken till nästan alla de monster som återfinns i apokalypsen, både intelligenta och djur liknande, och korruptionen är fortfarande ett hot i sig.
Några exempel på korrupta varelser:
-Vandrare: Ointeligenta zombies upplivade av korruptionen. Till skillnad från filmversionerna av zombier smittar de inte men kan använda verktyg så som vapen. Det här är det vanligaste men minst farliga hotet från koruptionen.
VF: 1 SF: 1 S: 1 T: 1 K: 1 A: 1 L: 1 I: 1
Vandrare har specialregeln Orädd.
-Korrupta djur: Djur som har påverkats av korruptionen och blivit maligna av det. Många av de här djuren är snabbare, smartare och starkare än de brukade vara, många är giftiga eller har blod som bränner organisk materia. Vissa av dem har optiskt kamouflage och är osynliga mot sin bakgrund medan andra har hud som metall som gör dem skottsäkra. Hela populationer av ett djur brukar vara muterade på samma sätt.
-Golems: är varelser bestående av korruption och andra icke-biologiska material. Dessa kan vara allting från långsamma jättar av sten till snabba varelser bestående av rakblad och tigersågar som kastar sig mot sina offer från grävda hålor.
Rakbladsgolem: VF: 3 SF: 1 S: 4 T: 1 K: 1 A: 3 L: 1 I: 1
Rakbladsgolemens närstridsattacker räknas som ett vapen med följande atribut. S2. RB 2.
Vampyrer rör sig 3 zoner per spenderad action poäng.
Stengolem: VF: 2 SF: 2 S: 12 T: 9 K: 9 A: 1 L: 1 I: 1
Stengolemens närstridsattacker räknas som ett vapen med följande atribut. S8. RB 0.
Stengolemen har en naturlig 1+ rustnings check.
Stengolemen kan kasta karaktärer som avstånds vapen mot andra karaktärer. Detta flyttar den kastade karaktären upp till 3 zoner. Träffar golemen en annan karaktär med attacken tar båda skada som från ett S6. RB 2. vapen.
- Draculas: Vridna människor som blivit uppenbart omänskliga i utseende och mentalitet men som behållit sin inteligens. De måste äta biomassa från andra människor för att fortsätta vara inteligenta eller så faller de till ett monstruöst och animalistiskt tillstånd tills de igen får lång gris i sig. Draculas regenererar från nästan alla skador, springer snabbare än en häst och kan slita en man lem från lem med sina bara händer.
VF: 7 SF: 1 S: 9 T: 9 K: 9 A: 5 L: 1 I: 3
Vampyrers närstidsattacker utan vapen räknas som ett vapen med följande atribut: S6. RB 2.
Vampyrer rör sig 3 zoner per spenderad action poäng.
-Kollektiv: Grupper av djur och människor som smält ihop med långa strängar av nervsystem och som fungerar som en enorm varelse som inte stannar innan alla delar av den är död.
Mekaniskt fungerar ett kollektiv som en grupp fiender som inte dör förrän alla av dem är besegrade.
-Häxor: Vridna männsikor bortom normala tankar som vrider fysikens lagar runt sig. Förvandlar mark till syra, kastar eld genom luften och liknande.
VF: 1 SF: 5 S: 1 T: 2 K: 7 A: 1 L: 3 I: 3
Häxor kan använda telekinetisk kraft offensivt på ett sätt som efterliknar vilket skjutvapen som helst i spelet. De kan även ha andra krafter så som att kontrollera döda kroppar.
-Unika fasor. Det finns saker där ute som ingen har sett förr och överlevt. Du kanske blir den första?
Strid
Spelarkaraktärer har 4 action poäng som de kan spendera. Att röra sig kostar 1, att skjuta kostar 1, att rusa in i närstrid eller utföra näratridsattacker kostar 1 och att göra något annat så som att försöka hota någon, plocka upp ett annat vapen eller hissa en flagga kostar 1.
Slagfältet: Det första som händer är att innan striden ritar spelledaren upp slagfältet och delar upp det i en rad zoner. Spelarkaraktärer och NPC:er fördelas med hjälp av markörer eller miniatyrer mellan de olika zonerna.
Förflyttning: Första actionpointen som spenderas flyttar karaktären från en zon till en annan. Varje action poäng efter den första flyttar karaktären ytterligare en zon.
Skjuta: Karaktärens A stat används inte i den här fasen. Hur många gånger en karaktär kan skjuta beror på vapnet hen använder, varje action poäng spenderad låter en karaktär skjuta en gång. Hur många action points som får användas per runda avgörs av vapnet. Enkel skott vapen kan endast avfyras en gång, semi automatiska två gånger och automatiska 3 gånger.
För att skjuta någon måste de vara inom vapnets räckvidd. Karaktären rullar sedan för att träffa fienden. Ens Stat i SF är hur många sjättedelars chans man har att träffa. Så en stat på 3 kräver att man rullar 4 eller högre för att träffa. En stat på 4 kräver en rullning av 3 eller högre och så vidare. Om man träffar får fienden göra en rustnings check (om hen har en rustning) för att ignorera skadan. Om hen misslyckas gör anfallaren sitt vapens Styrka + 1d6 Kött minus fiendens Tuffhet.
Fiender som är i delvis bakom skydd ger karaktärer som skjuter på dem minus 1 till BS.
Karaktärer som inte har någon de kan skjuta på kan välja att ta en ”Sniper” handling. Då får de skjuta på karaktärer som rör sig ut i deras skottlinje under nästa rundas förflyttnings fas.
Närstrid: Karaktärer kan anfalla karaktärer i samma zon som de i närstrid. I närstrid får man lika många attacker som man har A stat för den första action poängen man spenderar för närstrid, varje action poäng efter den första ger en extra attack. Man kan anfalla alla karaktärer som man är i samma zon som.
Man rullar först för att träffa. Om fienden har samma VF som anfallaren så är rullningar av 4 och uppåt träffar. Har fienden en högre VF stat träffar man endast på 5 och uppåt. Har fienden lägre VF än anfallaren träffar rullningar av 3 och uppåt. Om anfallaren träffar med en attack rullar försvararen en rustnings check (om hen har en rustning). Om denna misslyckas tar fienden anfallarens styrka + ett eventuellt vapens styrka minus den som blivit träffads tuffhet i kött (alltid minst 1 kött).
Att nå mindre än noll kött: När en spelarkaraktär når mindre än noll kött lider denna av en konsekvens. Konsekvenser kan vara oskadliggörandet av utrustning av vilka en spelarkaraktär kan lida en gång per strid. Den andra typen av konsekvens är en permanent skada så som förlusten av en lem eller något liknande, en karaktär kan lida en sådan konsekvens per strid. När en spelarkaraktär liden den tredje konsekvensen i en strid får spelaren välja om karaktären är i fiendens våld eller om hen dör. Döden bör de i de flesta fall vara det mindre traumatiska alternativet.
Permanenta skador:
Enarmard bandit: Du förlorar en arm och kan ej använda den till något.
Break a leg: Du förlorar ett ben och kan endast röra dig i halva din hastighet,
Monster: Du blir skadad i ansiktet och detta gör det svårt för dig att prata och andra att se på dig. Du tar minus 2 till alla ledarskaps test.
Spräckt skalle: Du tar en kraftig smäll mot huvudet som gör dig desorienterad. Du har minus 2 till Initiativ.
Krossat hjärta: Ditt hjärta ger delvis vika. Du förlorar 2 tufhet.
Nära ögat: Du förlorar ett öga. Du har - 2 till SF.
Moral:
Medan de flesta som spenderat ens någon tid i apokalypsen har sett sin del fasor. Men endast en särskild sort har den typ av nerver som gör dem helt immuna mot fruktan (karaktärer med Orädd specialregeln). När en karaktär ser något särskilt fruktansvärt finns risken att hen blir överväldigad av fruktan och hänfaller åt primala beteenden om hen misslyckas med en moral check. Följande saker kan utlösa en moral check:
-Någon på karaktärens sida lider en permanent skada inom en zon från henom.
-Någon på karaktärens sida dör.
-En unik fasa anfaller gruppen.
-Någon använder en eldkastare på en människa.
Moral checken är en ledarskaps rullning. Man får ett kumulativt minus på sin moral check med -1 för varje tidigare moral check som ägt rum sedan karaktären sov sist. Finns en karaktär med samma eller högre ledarskaps värde som karaktären i samma zon räcker det att en av dem lyckas för att checken skall annses vara lyckad. Lyckas moral checken händer inget. Misslyckas moral checken måste karaktären välja ett av följande alternativ som kommer vara under 1d6 strids rundor:
-Flykt: Karaktären måste använda alla sina action poäng för att fly från situationen så effektivt som möjligt.
-Kamp: Karaktären måst rusa in i närstrid med närmsta hot och får inte göra någon komplex planering.
-Frys: Karaktären kastar sig i skydd och stannar där, oförmågen att göra något utom att be om nåd eller ge upp.
Stats
Varje spelar karaktär har följande stats och de betyder:
Vapen förmåga (VF): Avgör hur bra du är på att träffa i närstrid.
Skjutvapen Förmåga (SF): Avgör hur bra du är på att träffa med skjutvapen.
Styrka (S): Avgör hur stark din karaktär är och hur mycket skada han gör i närstrid.
Tuffhet (T): Avgör hur uthållig din karaktär är och hans förmåga att absorbera skada.
Kött (K): Avgör hur mycket skada din karaktär tål innan han dör innan konsekvenser inträffar. För att läka kött skada behövs en karaktär med Medic special regeln. Se den specialregeln för reglerna för detta.
Attacker (A): Avgör hur många attacker din karaktär får i närstrid.
Ledarskap (L): Avgör din karaktärs förmåga att leda eller inspirera andra.
Initiativ (I): Vad karaktären rullar för att agera snabbt eller ducka skador från miljön runt henne.
Karaktärsskapande
STEG 1: Koncept
Hitta på ditt karaktärskoncept och ett namn till din karaktär. Tänk på att din karaktär håller på med olaglig aktivitet och antagligen använder ett alias.
STEG 2: Stats
Korpar börjar med stat linjen:
VF: 1 SF: 1 S: 1 T: 1 K: 5 A: 1 L: 1 I: 1
Och man sätter sedan ut 5 extra poäng var man vill för att förbättra sin karaktär. Ingen stat kan någonsin gå högre än 9.
STEG 3: Special regler
Korpar är personer lite utöver det vanliga eller så är de döda, och det är ganska svårt att spelleda döda karaktärer. Spelarkaraktärers färdigheter, talanger, yrkesskicklighet med mera representeras av specialreglern. Varje karaktär börjar med 2 specialregler och kan sedan skaffa sig fler specialregler för under spelets gång.
Orädd: Din karaktär känner ingen fruktan eller rädsla. Hon kan aldrig tvingas göra Ledarskaps test eller fly, frysa eller gå bärserkagång.
Motattack: När någon rusar in i närstrid med karaktären får han slå tillbaks med lika många attacker som sin A stat.
Smärta gör inte ont: Karaktären tar en Kött skada mindre från varje attack som träffar henom.
Snabfotad: Karaktären rör sig två zoner per spenderad action poäng i strid.
Linje brytare: När karaktären rusar in i närstrid med någon får han +1 till A och +1 till VF.
Terräng löpare: Karaktären ignorerar minus från svår terräng och kan röra sig rakt genom cover.
Kall blodad: Karaktären får inga minus för höga ljud, svåra visuela förhållande eller liknande.
Medic: Karaktären är en medic, sjuksköterska eller läkare. Genom att spendera 1 action point och 1 resurs kan karaktären läka en karaktär i samma zon och ge tillbaks 1 kött per action poäng och 1 resurs spenderad. Utanför strid räcker det att spendera Resurs.
Hat: Karaktären väljer en stadsstat eller annan typ av fiende som de är speciellt skickliga på att slåss mot. De räknas alltid som bättre på VF när de attakerar sin valda fiende.
Född i sin rustning: Karaktären kan rulla om en rustnings check en gång per strids runda.
Stridsvagns jägare: Karaktären har +1 till rustningsbrytande mor alla fordon.
Rambo: Karaktären kan använda ett tvåhands vapen i en hand.
Vägrar dö: Karaktärern är immun mot omedelbart dödande attacker och effekter.
Silver tunga: Karaktären kan rulla om misslyckade leadership slag för diplomati.
Ledare: Karaktären är en ledare bland sin grupp av korpar. Genom att spendera två action poäng och hålla ett tal kan hen ge alla sina kamrater en extra action poäng samma stridsrunda.
Bärsärk: I början av varje stridsrunda rullar karaktären 1d6. På en 6:a måste karaktäre rusa in i närstrid eller slåss i närstrid och förlorar förmågan att kommunicera i annat än eder och skrik. Vid slutet av rundan rullar karaktären en 4+ osårbarhets check som om hen lyckas skyddar henom mot alla skada hen tagit under stridsrundan.
Sadist: Varje gång karaktären dödar något levande regenererar han 1 kött.
Dödens ögon: Varje strid väljer spelaren en icke-spelarkaraktär som garanterat kommer dö i den kommande striden eller en icke-spelarkaraktär som garanterat kommer överleva.
Skräckinjagande: Karaktären kan rulla om ett misslyckat ledarskaps test för att hota någon en gång per stridsrunda.
Jägare: Karaktären har träningen att hantera djur och kan köpa de djur som finns som utrustning och använda dem effektivt.
STEG 4: Utrustning
Varje karaktär har 6 resurser att spendera på utrustning och varje utrustningsdel kostar sitt underhållsvärde om inget annat anges. Varje utrustningsdel har ett ”Underhållsvärde” vilket är hur mycket det kostar att underhålla sin utrustning vid början av varje session så att den inte går sönder. Kan inte underhållsvärdet betals så fungerar inte utrustningen. Utrustning kan i spel säljas för sitt Underhållsvärde eller köpas för sitt underhållsvärde.
Alla karaktärer börjar med en ryggsäck, klädombyten, stormkök och ett tält som de ej behöver spendera pengar på.
Rustningar:
Balistisk dräkt: 3+ rustnings check. Underhållsvärde: 2
Keramisk rustning 2+ rustnings check. Underhållsvärde: 3
Ringbrynja: 4+ rustnings check. +1 VF. Underhållsvärde: 2
Sköld: Ger karaktären +1 toughness så länge hen har den i en hand. Underhållsvärde: 1
Skjutvapen:
Vapen har ett S värde som står för styrka och avgör hur mycket skada de gör. Många vapen har också ett RB värde som står för rustningsbrytande, rustnings checks mot vapnet görs mot ett så mycket sämre värde som vapnet har i RB. Skjutvapen har också ett värde för hur många zoner de kan skjuta utöver den karaktären står i.
Revlover. Semiautomatisk. 1 zon. S3. RB 0. Underhållsvärde: 2
Gevär. Automatiskt. 2 zoner. S4. RB 1. Underhållsvärde: 3
Sniper gevär. Semi automatiskt. 4 zoner.. S4. RB 0. Underhållsvärde: 4
Eldkastare. Enkelskott. 1 zon. S6. RB 0. Orsakar moral checks. Underhållsvärde: 4.
Granat kastare: Semi automatiskt. 2 zoner. Träfar alla i 1 zon. S2. RB: 0. Underhållsvärde: 4
Raket kastare: Enkelskott. 8 zoner. Träffar alla i 2 zoner som ligger bredvid varandra. S4. Underhållsvärde: 5
Pilbåge: 1 zon. S1. RB: 0. Underhållsvärde: 0 (Kostar 1 vid inköp)
Granater: 2 zoner. Träffar alla i zonen. S2. RB 0. Underhållsvärde: 1
Tunga vapen:
Vapen i den här kategorin kan skjuta singelskott om man rör på sig under rundan och semi-automat om man står still. Med ett stafli kan man skjuta semiautomatiskt om man rör på sig och helautomatiskt om man står still.
Maskingevär. 4 zoner. S6. RB 0. Underhållsvärde: 4
Plasmakanon. 16 zoner. S4. RB 2. Underhållsvärde: 5
Vapen stafli. Underhållsvärde: 1
Närstridsvapen:
Svärd. S3. RB 0. Underhållsvärde: 1
Kniv S1. RB 0. Underhållsvärde: 0 (Kostar 1 vid inköp)
Stridsyxa- S2. RB 1. Underhållsvärde: 1
Stridshammare: S1. RB 2. Underhållsvärde: 1
Tazer. S0. RB 3. Underhållsvärde: 2
Elektrisk sabel S2. RB 2. Underhållsvärde: 2
Annan utrustning:
Kikare. Underhållsvärde: 0 (Kostar 1 vid inköp)
Verktyg för specifik uppgift eller yrke. Underhållsvärde: 1
Rep. Underhållsvärde: 0 (Kostar 1 vid inköp)
Attack hund: Stats: VF: 3 SF: 1 S: 2 T: 2 K: 3 A: 2 L: 1 I: 1 och deras tänder räknas som ett S1. RB 1, vapen. Underhållsvärde: 3.
Falk: En tränad falk utrustad med en kamera. En jägare kan skicka upp falken och låta den ta bilder av ett område eller någon. Underhållsvärde: 1.
Resurser
Resurser är vad som driver hela spelet, de är vad korparna gett sig ut för att få tag på och de är sammtidigt en alltid sinande resurs som driver spelarna till att alltid röra sig vidare och aldrig vila. I Korparna från Riket räknar man inte individuella föremål utan allting konverteras till ”Resurser”. Spelarkaraktärernas mål är att tjäna ihop 100 resurser i en ”Pensionsfond”. Vid slutet av varje sesion väljer varje spelare att stoppa in en mängd pengar i sin Pensionsfond. De måste varje sesion stoppa in minst en mer resurs än den föregående sessionen eller så förlorar de 1d6 resurser ur pensionsfonden på grund av att de inte kan underhålla den, detta nollställer mängden resurser som måste stoppas in i pensionsfonden. När pengar har stoppats in i Pensionsfonden kan de ej plockas ut.
Vid början av varje session måste spelaren betala underhåll för sin utrustning eller så går den sönder. De måste också spendera 1 resurs för att hålla sig själva vid liv.
För att resurssystemet skall fungera är det viktigt att notera att en session är beräknad att vara i exakt 3 timmar.
Jobb
Spelarkaraktärer kan naturligtvis ge sig av på äventyr de själva planerat men den största delen av deras inkommst kommer komma från jobb. Jobb är uppdrag npc:er i stadsstaterna vill att korparna utför antingen för deras egen skull eller för rika människor som bor i Riket. Det finns tre kategorier av jobb som kan erbjudas och en special typ av jobb som dyker upp vid slutet av en en karaktärs kampanj. Det är spelledarens jobb att erbjuda spelarna minst ett jobb från var och en av standard kategorierna varje session men hon får också erbjuda spelarna fler jobb än så om hon vill.
Överlevnadsjobb: Ett jobb som precis betalar karaktärernas underhåll på deras utrustning. De här jobben är det möjligt att spelarkaraktärerna går minus på ifall de blir skadade. Överlevnadsjobb är något man antar av desperation och som bör undvikas. Ett överlevnadsjobb betalar alltid karaktärernas sammanlagda underhållskostnader som de såg ut vid början av sessionen.
Standardjobb: Standardjobb betalar 3d6 gånger antalet spelare resurser. Dessa tärningar rullas efter att spelarkaraktärerna återvänder från uppdraget. De är brödfödan för korpar och vad man kommer göra den största delen av tiden om man inte tvingas in på Överlevnadsjobb eller självmordsuppdrag.
Självmordsuppdrag: Särskilt farliga jobb där ingen räknar med att alla korparna kommer komma tillbaks. Vid självmordsuppdrag erbjuds spelarna en fast summa pengar som de betalas ifall de lyckas med jobbet, summan ligger ofta runt maxbetalningen man kan få från ett standardjobb och man vet från början vad den är för något.
Utöver dessa tre typer av normala jobb finns också ”Sista stöten jobb”. Dessa spelas endast när en karaktär lyckats få ihop 100 eller mer resurser i sin Pensionsfond. Sista stöten jobb utförs för narrativ kontroll över karaktärerns epilog. Klarar spelaren av jobbet beskiver hen sitt liv i lyx i riket efter sin pensionering från kampanjen men tackar hen nej till att genomföra sista stöten eller misslyckas beskriver spelledaren epilogen. Andra karaktärer som deltar i ett ”Sista stöten jobb” får allt sitt underhåll och sjukvård betald samma session oavsett hur det går och får också 4d6 gånger antalet spelare resurser att dela på.
Incidenter
Varje resa till ett jobb eller mellan stadsstaterna för med sig risker utöver de gruppen har räknat med. Innan varje resa så rullar spelledaren 1d6 och berättar resultatet för spelarna. Så många "Incidenter" kommer spelarna råka ut för på vägen omodifierat. Spelarna kan innan resan börja välja att betala resurser för att hoppa över incidenter på en 1 till 1 basis. Detta kan dock inte göras när resan har påbörjats. Kostnaden här simulerar att karaktärerna tar en längre och dyrare väg och spenderar mer resurser på grund av detta.
Varje incident designad av en spelledare bör innehålla minst 2 av följande saker:
-Hot. Något som är farligt för spelarkaraktärerna.
-Möjlighet. Det finns en chans för spelarna att tjäna pengar på situationen.
-Information. Någonting i incidenten som lär spelarna och deras karaktärer mer om spelvärlden.
Karaktärsutveckling
Vid slutet av varje session kan kan en spelare välja att försöka utveckla sin karaktär. För att göra detta väljer hen en specialregel som hen vill att hennes karaktär skall få eller väljer en stat att öka ett steg (ingen stat kan ökas över 9). Hen rullar sedan 1d6 och betalar så många resurser för träningen och ger sedan sin karaktär stat förbättringen eller specialregeln.
Vid delar av sessioner då spelarkaraktärerna befinner sig i en stadsstat kan de köpa eller sälja utrustning. Att köpa utrusting kostar underhållsvärdet och säljer man utrustning får man ut underhållsvärdet för den.