Nekromanti Speltest av rollspel

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Jag har funderat på att formalisera någon form av guide för speltest av rollspel under en längre tid, och nu när jag sitter med UX design har det aktualiserats ännu mer.

Jag skulle därför vara intresserad av att veta hur ni testar era spel? Hur bestämmer ni vad ni vill testa? Brukar ni testa i någon särskild ordning? Vad skulle vara intressant för er att veta när det handlar om speltest? Skulle verktyg att sätta upp egna testsessioner med vara intressanta? Vilka verktyg skulle det i sådana fall handla om?

För mig är det superviktigt att formalisera test för att kunna analysera testresultaten, så jag brukar alltid köra med frågeformulär och ett överdåd av exceltabeller (speldesignskada...). Nu har jag förvisso bara testat sammanlagt ett rollspel, men å andra sidan har jag kört in-house test på datorspel av och till i snart tio år, så jag har lite erfarenhet på den sidan. Men för att göra det till verktyg som funkar och som används av andra så skulle jag uppskatta lite feedback, framför allt om det överhuvudtaget är intressant. Jag skriver nog ihop något ändå, men det vore ju bra om det funkar för fler personer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag skulle vara superintresserad av ett sånt verktyg - tyvärr har jag väldigt lite att faktiskt komma med. De flesta av mina spel är nämligen knappt speltestade. More than Human och Kutulu är undantagen; resten av spelen spelade jag knappt innan de släpptes. Jag har skickat iväg lite speltestdokument till folk, men aldrig riktigt fått något riktigt gensvar. Det är SVÅRT att hitta speltestare om man inte har ett starkt varumärke, typ Mutant eller Kult eller för all del Coriolis.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Även jag har väldigt informella speltest. Jag tycker alltid att det är jobbigt att pitcha spel som inte redan är "färdiga". Jag försöker att lira spelen lite med kompisar eller köra ett test på konvent. Oftast räcker ett speltest ganska långt. Antingen funkar det inte som jag vill, och då måste jag ofta tänka om från början. Eller så går det bra, och då handlar det mest om att se till att den upplevelsen är repeterbar. Jag kan tänka mig att det är annorlunda i spel där man bryr sig om saker som spelbalans, och definitivt i datorspel där man snackar buggar och liknande. För att inte tala om spel som man vill ha någon sorts kommersiell framgång med.

Generellt sett är speltest min ena stora flaskhals när det gäller att prångla ut nya spel. Den andra är att skriva och layouta dem. När jag väl har ett spel där jag känner att jag kan leverera en bra spelupplevelse drar jag fram det på konvent, dock, och eftersom det tar mig så lång tid att skriva och layouta ett spel så har det oftast spelats dussintals gånger vid det laget det kommer ut. Svart av kval spelades på konvent i säkert två år innan det kom ut, och det spelades utan att jag var närvarande en hel del, också.

Vad jag skulle behöva bli bättre på är dock externa speltest, för att testa texten. Men eftersom jag hatar att skriva ned spelet så orkar jag oftast inte bry mig så mycket om texten, så när jag väl fått ned den på papper släpper jag spelet utan så mycket omarbetningar. Oftast utan korrläsning också …
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Tsianphiel;n170733 said:
Jag skulle därför vara intresserad av att veta hur ni testar era spel?
Jag är hobbytillverkare så det är en mix mellan 'inte alls' till att vi kör något test-scenario med spelpolarna.

Tsianphiel;n170733 said:
Hur bestämmer ni vad ni vill testa?
För mig, de få gånger jag gjort det, så har det varit ganska sekventiellt.

Dvs. först gör man RP och då testas det.
Sen spelar man något scenario som man/jag försöker göra så brett som möjligt där man får rulla tärning (om man nu har sådant), gärna lite strid och de grejor man har där samt övriga rörliga delar som man vill testa hur det funkar.

Jag gjorde ett eget magi-system till ett befintligt system och när vi skulle spela bad jag en av spelarna att göra en magiker (han fick bli testperson helt enkelt). Och så utvärderade vi efter spelet hur olika saker kring magi funkade. Alltså ganska informellt.

Tsianphiel;n170733 said:
Brukar ni testa i någon särskild ordning?
Som jag skriver ovan så typ sekventiellt.

Dvs. rp-skapande först och med det lite hur utrustning och sånt funkar (förutsatt att man köper sånt när man gör sin rp). Men efter det blir det mer ad hoc vad baserat på vad som händer i spelet (ie. jag kör inte dedikerat speltest av funktionalitet X i spelet).

Tsianphiel;n170733 said:
Vad skulle vara intressant för er att veta när det handlar om speltest? Skulle verktyg att sätta upp egna testsessioner med vara intressanta? Vilka verktyg skulle det i sådana fall handla om?
Jaru, har inte utvecklat spel direkt professionellt på det sättet (men har utvecklat mjukvara i 15-20 år så ren testvana har jag också) men jag tänker mig att det skiljer sig lite från vilket spel det rör sig om och hur stor testmängd du har.

I det enklaste fallet så skulle det handla om att lira några sessioner och sondera läget kring vad som funkar eller inte. Men ser man på större speltillverkare så har ju de skickat ut betor av sina spel och sedan skickat ut formulär till användarna för den typen av feedback.

In house hade jag mer brutit ned de i de olika mekanismerna som finns i spelet.

Typ
RP-skapande (och om det finns några subsystem som händer där) och ha en uppfattning om hur bra man vill att de skall bli från början och se till att de landar i den häraden (enklare med point buy än slump)
Sannolikheter för att lyckas med färdigheter och handlingar. Inte så mycket test men bra att ha som grund för ex. rp-skapande.
Olika subsystem (spelmekaniska sådana) Handlingsresolution. Hur spelar en strid ut? Hur spelar social interaktion ut? Och vad mer man har för slagserier och vad man får ut från slagen (tänker bara tärningar här).
Ekonomier. Om man har pools eller liknande ekonomier i spelet så behöver man testa om de här beter sig som man tänkt sig.

Jag hade helt enkelt primärt fokuserat på de rent spelmekaniska delarna av spelet. För att testa vilken "känsla" ett spel förmedlar tror jag är extremt svårt annat än att ha hela spelet klart och köra test-sessioner vilket har "smutsig" testdata i form av SL som kan ha olika dagsform, spelare som kan ha olika dagsform primärt men så tillvida du inte har ett testrum för folk att spela i så kan en grupp sitta i världens mest stämningsfyllda rum medan ett annat gäng sitter i världens mest o-stämningsfyllda dito (för ditt spel) osv. osv. Så spelmekanik är det jag siktat in mig på.

Samt att det mest hade rört sig om någon generiska frågeformulär som "verktyg". Jag menar, eftersom jag jobbar inom BI, det hade så klart varit nice att kunna presentera det tjusigt bara genom att peta in statsen men jag tror det är svårt att med rimlig insats göra något sådant om jag skall vara ärlig.

Cog.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
När jag har införskaffat ett spel brukar jag testa det genom att:
1. Göra en gubbe
2. Leta upp ett par monster från monsterkapitlet och spela en strid mellan gubben och dessa som en strid mellan SLP:er.

Utfaller detta tillräckligt roligt kan jag tänkas använda reglerna för en session med gruppen (men det blir väldigt sällan). Det passar dock bara för extremt traddiga spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Tsianphiel;n170733 said:
Vad skulle vara intressant för er att veta när det handlar om speltest? Skulle verktyg att sätta upp egna testsessioner med vara intressanta? Vilka verktyg skulle det i sådana fall handla om?
Utan tvekan det mest användbara för mig som spelskapare vore ett verktyg för att hitta villiga speltestare. Folk som är beredda att provspela ett ofärdigt och oprövat spel är hjältar.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Tsianphiel;n170733 said:
Skulle verktyg att sätta upp egna testsessioner med vara intressanta? Vilka verktyg skulle det i sådana fall handla om?
Som en rollspels konsument som gärna vill hjälpa spelskapare med speltest så hade jag gärna sett ett mer tydligt forumlerat speltest.
De gånger jag föröskt erbjuda mig för speltest har spelskapare dumpat några regler på mig och sagt "gör vad du vill med det här" och plötsligt blir tjänsten jag skulle kunna tänka mig göra så mycket större.

För att jag skulle speltsta något åt någon gratis så skulle de kräva att jag får tydliga instruktioner på vad som skall testas och hur de vill att vi skall bedöma våra upplevelser.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Jag och Jon Manker (som undervisar speldesign på Södertörns högskola) har skrivit en artikel om hur folk använder prototyper på olika sätt i design av digitala spel. Både för att testa och för att få olika utvecklare på samma spår. Kanske hittar du någon inspiration i den artikeln:

http://www.ida.liu.se/~matar63/HCI2011manker.pdf

Mycket av testningen i digitala spelvärlden är intern och informell på i teamet eller på firman. Samma sak som många i denna tråd säger alltså. Sedan finns det de som förespråkar med formell testning (i det som de kallar "play-centric design"):

https://www.researchgate.net/profil...ame_design/links/00b4952170290f3d23000000.pdf
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Jag har varit med och provspelat spel med jämna och ojämna mellanrum, och inte ofta ställt till kaos i bregottfabriken... så jag håller med Lukas om att det är hjälpsamt från spelskapare att formalisera litet vad de är ute efter, för att det ska vara lättare för samtliga att hjälpas åt litet bättre.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
krank;n170740 said:
Jag skulle vara superintresserad av ett sånt verktyg - tyvärr har jag väldigt lite att faktiskt komma med. De flesta av mina spel är nämligen knappt speltestade. More than Human och Kutulu är undantagen; resten av spelen spelade jag knappt innan de släpptes. Jag har skickat iväg lite speltestdokument till folk, men aldrig riktigt fått något riktigt gensvar. Det är SVÅRT att hitta speltestare om man inte har ett starkt varumärke, typ Mutant eller Kult eller för all del Coriolis.
Ey! Jag tycker att jag och mina lirare hade ganska mycket kommentarer och frågor kring MTH! Sedan vet jag att vår smak inte överensstämde med vad ni ville åt men det är väl inget krav för att det ska kallas "gensvar"? ;)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag brukar speltesta på tre sätt:

1) Rena regelprocesstest.
2) Äventyrstest.
3) Kampanjtest.

Vart och ett av de tre sätten ger tre helt olika resultat och testar tre helt olika saker.

Regelprocesstestet är till för att testa en regelprocess. Gör en rollperson och försök ha sönder systemet. Färdiggjorda rollpersoner ställs mot monster – varsågoda och försök slå ihjäl monstret enligt reglerna. Det är till för att avslöja huruvida reglerna fungerar, om det finns problem med dem, och hur dessa skall åtgärdas.

Regelprocesstestet brukar jag utföra med medutvecklare, även om det är intressant att köra det med andra.

Äventyrstestet är till för att testa interaktionen mellan regelprocesser och rollspelandet. Till exempel, fungerar handelsreglerna? Vad har personlighetsreglerna för anslag på spelet? Hur fungerar en strid i sitt sammanhang? Framförallt är det till för att ta fram hur reglerna faktiskt används i spel. Visar det sig att reglerna för att slåss stående på ett ben inte ens används, är det någon idé att ha med dem? Det är sådana frågor som besvaras med detta test. Speltestäventyr är gjorda så att de innehåller de ingredienser jag tänker mig i ett typiskt äventyr, kanske en jakt, en resa, en strid, ett tunnelkräl, en förhandling, eller en sån kombo. Och de är vanligen väldigt skissartade.

Äventyrstestet brukar jag utsätta min spelgrupp för, men också skicka ut till externa speltestare och gärna på helt nya grupper. Då blir det även ett pedagogiskt test – kan andra förstå mitt spel?

Kampanjtestet är till för att testa hur spelet fungerar i längden. Är erfarenhetsstegringen lagom? Hur funkar personlighetsreglerna över en längre period? Kan handelsreglerna balla ut med tiden?

Kampanjtestet är något som drabbar mina spelgrupper och kanske ett par frivilliga andra grupper externa speltestare som gav bra feedback i äventyrstestet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
RasmusL;n170822 said:
Ey! Jag tycker att jag och mina lirare hade ganska mycket kommentarer och frågor kring MTH! Sedan vet jag att vår smak inte överensstämde med vad ni ville åt men det är väl inget krav för att det ska kallas "gensvar"? ;)

OK, "aldrig" var för starkt, det har du rätt i! Förlåt!
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Tack för länkarna, skall kolla på dem.

Herr Grönstedt;n170818 said:
Mycket av testningen i digitala spelvärlden är intern och informell på i teamet eller på firman.
Beror på vart man jobbar tror jag. Jag har kört en hel del formella tester (och kommer att fortsätta med det här på Bioware) för att få ut användbara data av dem. Metrics blir också vanligare och vanligare, men det översätts inte lika bra till rollspel, för det är svårt att mäta klickfrekvenser och fail och success på missions med samma breda underlag.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tänker att för min del skulle det inte ge mig så mycket att ha nummerära svar på dr frågeställningar jag ofta vill ha svar på i speldesignen.

Typ:

"Hur skall jag best demonstra och workshoppa en beröringmekanik där spelare under spel rör vid varandra för att taktilt kommunicera till exempel intimitet eller övernaturliga krafter"

Så vill jag ha fritextsvar. dialog och helst få observera hur spelarna beter sig under spel och workshop.

För mig brukar processen se ut:

1. Observera spelet.
2. Svara på de frågor som kommer upp under spelet och notera vad för frådr de var.
3. Ha ett eftersamtal med både styrda och öppna delar.
4. Lyssna noga på vad som sägs och inte sägs.
5. Explicit be om dels hur spelarna uppfattade olika saker.
6. Sen fråga om de har förslag på hur saker kunde göras annorlunda.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag har gjort två rollspel.
Det första speltestade jag genom att jag skrev en aslång kampanj (typ 20 möten). Sen satte vi igång att spela. Efter varje möte frågade jag vad som funkat dåligt och så kom jag med en regelpatch till nästa vecka.

Det andra skickade jag "på remiss" till andra spelskapare. Sen spelade vi en eller två gånger i halvåret, och utvärderade efteråt.

Som synes är det i princip samma system. Jag testar inte så mycket för att se om matten funkar, utan för att se om regler a) används, och b) är roliga när de används. Speltestet för spel två var mer utdraget. Dessutom skedde merparten av speltesten utan att jag var med. Sammantaget kom det fram mer saker, och det var också enklare att dra ett streck och säga "nu är allt annorlunda".
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Ja, det jag och Jon skrev byggde på just de speldesigner som han intervjuade och jag har en känsla av att spelbranchen utvecklats en del de senaste åren. Kolla för övrigt recensionen av Jons spel Hird på Boardgame Geek: https://boardgamegeek.com/boardgame/121715/hirth

Tsianphiel;n170827 said:
Tack för länkarna, skall kolla på dem.



Beror på vart man jobbar tror jag. Jag har kört en hel del formella tester (och kommer att fortsätta med det här på Bioware) för att få ut användbara data av dem. Metrics blir också vanligare och vanligare, men det översätts inte lika bra till rollspel, för det är svårt att mäta klickfrekvenser och fail och success på missions med samma breda underlag.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Jag har ju bara två personer att speltesta tillsammans med! Men när jag gör en reflektion och liksom du, TS, jämför med UX i datavärlden, så tänker jag på personas. Jag vill inte speltesta för fel personer. De som spelar mina spel måste redan från början gilla regellätta OSR-äventyrsspel a la matinefilmer, som körs med glatt humör och tjugosidig tärning. Inga alt-indie-hippies, inga simulationister. Så användargruppen måste vara rätt. Personas måste efterfråga precis de saker som mitt spel avsåg att erbjuda.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Tre solar;n170845 said:
Jag har gjort två rollspel.
Det första speltestade jag genom att jag skrev en aslång kampanj (typ 20 möten). Sen satte vi igång att spela. Efter varje möte frågade jag vad som funkat dåligt och så kom jag med en regelpatch till nästa vecka.

Det andra skickade jag "på remiss" till andra spelskapare. Sen spelade vi en eller två gånger i halvåret, och utvärderade efteråt.
Som princip skulle jag säga att om du ska göra ett seriöst speltest (alltså något som du tänker ge ut kommersiellt, inte bara något för de närmast sörjande) bör du i möjligaste mån överlåta det till någon annan än dig själv.

Du kan ju förmodligen ditt eget spel som rinnande vatten, och vet hur det är tänkt att allt ska funka. Det vet dock inte externa speltestare, vilket gör att de testar spelet som det faktiskt ser ut, inte spelet som du har tänkt dig det.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
olaberg;n170865 said:
Personas måste efterfråga precis de saker som mitt spel avsåg att erbjuda.
Personor bygger på data och research och inte på antaganden och hypoteser. Så det handlar inte om personor, men det handlar definitivt om målgruppsavgränsning. Sedan får man lära känna sin målgrupp och vad som är viktigt för dem. Men flertalet utvecklar inte spel på detta sätt. Istället ses spelen som konstnärliga uttryck som släpps ut för folk att reagera på. Jag är tveksam till om det är så fiffigt.
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Okej, så baserat på vad jag läser här så finns det behov av att dels hitta ett sätt att formalisera tester (dvs att ge spelarna något att följa när de testar), att testa regler och mekanik samt att testa kvalitativt, dvs upplevelse. Jättebra underlag för att skriva textmaterial. Tack för att ni har tagit er tiden att svara, och fortsätt för all del. Jag tycker det är jätteintressant.
 
Top