Nekromanti Speltest av rollspel

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Staffan;n170867 said:
Som princip skulle jag säga att om du ska göra ett seriöst speltest (alltså något som du tänker ge ut kommersiellt, inte bara något för de närmast sörjande) bör du i möjligaste mån överlåta det till någon annan än dig själv.

Du kan ju förmodligen ditt eget spel som rinnande vatten, och vet hur det är tänkt att allt ska funka. Det vet dock inte externa speltestare, vilket gör att de testar spelet som det faktiskt ser ut, inte spelet som du har tänkt dig det.
Nja. Det viktigaste man lär sig i interna speltest är om spelet funkar för den tilltänkta publiken och om man har svårt att förklara nån regel. Om man som spelskapare inte kan förklara en regel på ett enkelt sätt, eller om man hoppar över den, eller om den är skittråkig i spel får man en jättebra indikation på att den inte funkar.

När man inte själv är med lär man sig mer hur väl texten kommunicerar ens idéer. Men om man ska vara krass kan det senare lösas av en god läsare - och såna är jättemycket lättare att hitta.

För såhär: jag hittar på en rustningsregel. Du speltestar. Vi får då fyra möjliga utfall
1. Vi båda gillar den.
2. Vi båda ogillar den.
3. Du gillar den, men det gör inte jag
4. Jag gillar den, men inte du.

I fall 2 o 3 kommer det ändå koka ned till att det är jag som gör spelet.

Så jag förstår vad du menar, men tycker att det ofta finns en övertro på externa speltest. Särskilt med tanke på att väldigt få utanför de största företagen hittar nån som vill göra dem.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Speltest av mekanik tycker jag är självklar, det måste funka. "Test" av rolighet, spelvärld och äventyr är mer komplicerat. Man måste testa med väldigt många grupper för att veta vad majoriteten gillar. Risken är att man klipper bort sin diamant för att någon ogillar den. Jag tror folk spelar rollspel väldigt olika. Det går inte att tänka på rollspel som en manual till att programmera en video. Texterna tolkas genom spelledaren och spelgruppen. Och vi tolkar och läser på olika sätt. Samtidigt är det så klart skönt för en spelskapare att i alla fall en spelgrupp gillar det man skrivit. Då är det ju inte katastrof, men man kan inte dra slutsatsen att det är "objektivt" bra. Sen kan så klart speltestare upptäcka saker som är fel, eller dåligt kommunicerade eller poängtera att ett visst fenomen faller inom en viss smak och inte inom en annan.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Tre solar;n170963 said:
Nja. Det viktigaste man lär sig i interna speltest är om spelet funkar för den tilltänkta publiken och om man har svårt att förklara nån regel. Om man som spelskapare inte kan förklara en regel på ett enkelt sätt, eller om man hoppar över den, eller om den är skittråkig i spel får man en jättebra indikation på att den inte funkar.

När man inte själv är med lär man sig mer hur väl texten kommunicerar ens idéer. Men om man ska vara krass kan det senare lösas av en god läsare - och såna är jättemycket lättare att hitta.

För såhär: jag hittar på en rustningsregel. Du speltestar. Vi får då fyra möjliga utfall
1. Vi båda gillar den.
2. Vi båda ogillar den.
3. Du gillar den, men det gör inte jag
4. Jag gillar den, men inte du.

I fall 2 o 3 kommer det ändå koka ned till att det är jag som gör spelet.

Så jag förstår vad du menar, men tycker att det ofta finns en övertro på externa speltest. Särskilt med tanke på att väldigt få utanför de största företagen hittar nån som vill göra dem.
Jag antar att du menar "i fall 3 och 4"... och det är här vi kommer in på skillnaden mellan spel som man gör för sig själv och de närmast sörjande, och spel som man tänker släppa kommersiellt och i alla fall gå runt på (det finns väl ingen som blir rik på rollspel, i alla fall inte i Sverige). Om du envisas med att besvara all kritik från externa speltestare med "Det är ju ändå jag som gör spelet, och jag tycker det ska vara så här!" så kommer du att göra ett spel som folk inte vill spela.

För att ta ett aktuellt exempel från datorspelsvärlden: i alfa-testet av Legions till World of Warcraft bestämde sig Blizzard för att Marksmanship-hunters skulle fokusera helt och hållet på skjutandet, och till skillnad från andra Hunters inte ha ett djur som följeslagare, detta för att ge en större skillnad mot Beastmaster-hunters som fokuserar mer på djuret än på skjutandet. Efter ett par månaders testande bestämde sig nu Blizzard för att det var en dålig idé, då många hunter-spelare identifierar sig väldigt starkt med att ha en djurföljeslagare. Därför kommer de att återställa djuret till Marksmanship-hunters, och i stället införa en talent man kan välja för att få bort det om man föredrar solo-varianten.

För att ta ett liknande exempel från rollspelsvärlden: i en av speltestversionerna för nya upplagan av Dungeons & Dragons testade man en Sorcerer-klass där varje besvärjelse man lade under dagen även gjorde en mer drak-lik - fjäll, klor, vingar, o s v, så att sorcerern började dagen som en magiker men slutade mer som en budgetfighter (den blir ju inte lika bra på att slåss som om man vore fighter i grunden). Det föll inte alls speltestarna på läppen, och därför valde man att göra på ett annat sätt.

En annan poäng med externt speltestande är att spelet du skrivit blir testat, i stället för spelet i ditt huvud. Ta t ex följande scenario:

"Alltså, är inte stridsmagi rätt klen?"
"Nu förstår jag inte hur du menar?"
"Jo, men de flesta formlerna ger ju runt 1d6 i skada. Nästan alla ordentliga vapen ger ju 2-3d6. Magin blir ju rätt fjösig i jämförelse."
"Men magi struntar ju i rustning, så det blir ju rätt balanserat i slutändan. Du får lite sten-sax-påse, där magi är bra mot rustat folk och vapen mot obepansrade."
"Hur menar du att magi struntar i rustning? Det står det ju inget om?"
"Men det är ju självklart att den gör det!"
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Nu har jag visserligen bara gjort två speltest för Novum Solari, men så här gick det till:
Jag skrev ett väldigt enkelt litet äventyr som innehöll många olika delar: Prata med folk, ta dig fram i viktlöshet, övertala folk, flyg rymdskepp, gör en rymdpromenad, undersök ett till synes övergivet rymdskepp, slåss mot elaka snubbar. Till detta hade jag skrivit ned ett antal frågor jag behöver få svar på, typ "Ska rustning plocka bort skada automatiskt, eller ska man slå för hur mycket den soakar?". Under spelmötet tar jag anteckningar på vad som inte fungerar bra, kladdar på ett rollformulär, och skriver ner nya frågor som dyker upp under tiden.
Efter spelmötet (och ibland under tiden) tar jag feedback för vad som fungerat bra och mindre bra. Jag har kört samma scenario för två grupper. Efter första spelmötet hade jag rätt mycket att ändra, gjorde om nästan hela rollformuläret. Andra mötet gav inte lika mycket stoff till förändring, så jag tar det som att det gått åt rätt håll.
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Dubbelpost från discordia.

Att speltesta är viktigt för att ditt rollspel eller spel skall bli den spelupplevelse du vill att det skall vara. Du kanske har funderat ut ett elegant stridssystem och vill veta om det fungerar i praktiken, eller har skrivit regler och vill veta om den poäng du vill göra med dem går fram ordentligt. Det kan till och med vara något så enkelt som att testa en tabell för förståelse.

Vad vill du speltesta
För att kunna göra ett speltest på ett sätt som ger dig bra information bör du först fundera ut vad det är du vill testa. Det är svårt att få bra resultat. Med ett test som är för brett riskerar du att inte fånga de punkter du är ute efter.

När du utformar ditt test så fundera på vad det är spelaren måste göra eller förstå med spelet när det spelar det första gången. Till exempel: Skapa rollperson.

Det andra du behöver fundera på när du skapar ditt test är kriterierna för om spelaren förstår eller inte förstår mekaniken du vill testa. Det finns många delar som ingår i att göra en rollperson. För spelare som testar (och för din egen skull) kan det vara värt att dela upp mekaninken “skapa rollperson” i mindre bitar, till exempel för att kunna peka på specifika områden som inte känns rätt eller som beter sig på ett sätt som du inte förväntat dig när du först skrev reglerna.

Dela in mekaniken i mindre bitar som till exempel “sätt ut grundegenskaper” eller “sätt ut färdigheter”. Hur fint du vill dela upp mekaniken är upp till dig, men ju mer du bryter ner den mekanik du vill testa, desto bättre resultat kommer du att få. Kom ihåg att du inte behöver visa det hör arbetet för de som spelar. Det är bara för din egen del som du gör detta, för att få ett grepp om spelet du gör och mekaniken du vill testa.

För att vara helt ärlig kan det vara en bra ide att planera ett test för din egen del också. Det kan mycket väl hända att du hittar områden du inte har tänkt på tidigare, men som visar sig vara viktiga delar av spelet.

Det är också bra att dela upp mekaniken ur perspektivet att du kanske inte vill testa allt som har med “skapa rollperson” att göra. Om du slår fram grundegenskaper är det kanske inte den biten du skall fokusera på. Om du däremot använder komplexa formler för att komma fram till vilka grundegenskaper som används är det kanske mer relevant att testa.

Förstår / förstår inte
Oavsett hur du vill lägga upp ditt test är det viktigt att definiera vad det är som gör att spelarna förstår din mekanik.

“Sätt ut färdigheter” kan till exempel ha den här listan med kriterier:
MekanikFörstårFörstår inte
Sätt ut färdigheterKan hitta hur många FP som får sättas ut per rollperson och kostnaden för demHittar inte hur många FP rollpersonen har.

Med andra ord – identifiera beteenden som visar på att “de fattar”. Identifiera också beteenden som visar på att “de inte fattar”.

Om du gör på det viset och skriver ner beteendena kan du också skicka testet till spelledare som kan genomföra det med sina spelgrupper. Istället för att få tillbaka något som riskerar att bli lite vagt får du förhoppningsvis tillbaka en lista med konkret information som du kan använda för att förbättra ditt spel. Det är dock inte slut där.

För att göra ett bra test så bör du skriva uppgifter som använder de här beteendena som du identifierat, men som inte ger spelaren några hintar om vad det egentligen är du vill att de skall göra. Det gör det lättare att avgöra om spelarna faktiskt förstått, och du avslöjar inte heller direkt vad det är du vill testa. Ge inte spelarna någon information utöver den som finns i dina regler, eller hur de skall genomföra de uppgifterna de får. Om du utformar testuppgifterna med en text som till exempel “Gå till sidan 56 och läs texten om färdigheter. Sätt ut 3 färdigheter med värdet 12…” etc så har du försört för dig själv. På det viset får du inga bra resultat för du har redan berättat för spelaren vad det är de skall göra. Säg istället något i stil med “Sätt ut färdigheter på ditt rollformulär”. Börja med generella uppgifter och bli mer specifik efter hand. På det viset avslöjar du inget för spelaren i förhand.

Det finns en rad olika anledningar till varför du bör testa ditt spel, inte minst för att rollspel kräver att spelaren läser en hel del information innan de kan spela. Du kanske till och med vill testa hur lång tid det tar för en ny grupp spelare att komma igång och förkorta den tiden så mycket du kan?

Om rollspelet inte svarar på spelarens frågor på ett bra sätt kan spelarna ge upp istället för att faktiskt spela. Gör det lätt för spelarna. Att speltesta försäkrar både dig och dina spelare om rollspelets kvalitet.
  • Hur lätt är det för spelarna att göra de uppgifter du vill att de skall göra?
  • Hur lätt är det för spelarna att komma ihåg regler? Om de kommer tillbaka till ditt spel efter en tids frånvaro, hur lätt är det att komma igång igen?
  • Hur ofta gör spelarna fel, och hur mycket påverkar de felen resten av spelmekaniken?
  • Hur roligt är det att använda reglerna? Följer reglerna världsbeskrivningen?
Det finns många olika metoder för att testa användbarhet, men inte fullt lika många som fungerar på spelbarhet. De bästa metoderna har tre delar:
  • Hitta användare som representerar din målgrupp. Simulationister för simulationistiska rollspel och storytelling för de som är mer intresserade av berättelser.
  • Be spelarna utföra uppgifter eller använda mekanik som är typisk för spelet.
  • Observera vad spelarna gör, när de lyckas och nör de har svårigheter att genomföra de uppgifter de vill göra.
Det är viktigt att försöka låta spelarna lösa de problem de träffar på när de spelar på egen hand. Om du hjälper dem eller riktar deras uppmärksamhet mot något särskilt avsnitt så blir resultaten svårare att tolka.

Vanligtvis räcker det med fem test för att hitta de värsta problemen. Om du korrigerar allt eftersom du testar så kan du öka kvaliteten på ditt spel markant.

Du kan egentligen börja testa så fort du har en grundläggande mekanik på plats. Det behöver inte hänga ihop, det kan du jobba på allt eftersom du itererar på spelet. Vänta inte med att testa tills du har gjort färdigt allt. Om du väntar kan det bli svårt att ändra de delar som inte fungerar.

Jag inser att det här är lite generellt och lite kort, men kommentera gärna om du har specifika frågor om hur test går till. Jag använder mycket ifrån mitt arbete som UX designer, men usability är inte samma sak som playability, så ibland är det inte lätt att direktöversätta.
 
Top