Nekromanti speltest

Herr Brownswick

Veteran
Joined
28 Aug 2001
Messages
59
Location
Onorrland
Re: T10 (OT)

Går det väl så är det mycket möjligt att metasystemet blir tillgängligt för diverse, ehrm, "samarbetspartners"...

Så de kommersiella krafterna omkring hårdlansering av universiella, döpta regelsystem från usa har tillslut nått sverige. Är rollspelssveriges framtid DoD-T10, Neotech-T10 och Western-T10!? Eller kommer neogames kontra med ett universiellt obt6-system öppet för alla under diktatoriska licensavtal? Kriget om det Enda regelsystemet fortsätter. /images/icons/grin.gif

Herr Brownswick
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
case study

Jag håller just nu på med att testa ett nytt skadesystem (även om mina spelare inte är helt medvetna om detta :gremsmile:. Vi har spelat två möten och i det mesta försöker jag bara _använda_ reglerna. Fokus är därför på spelet snarare än på reglerna i sig. Faktum är att jag i det mesta undvikit att förklara reglerna för spelarna och istället använder dem som en svart låda. Jag berättar för folk vilka tärningar de skall slå och berättar vilka effekter som uppstår. Vissa av de vanare rollspelarna i gänget har säkert hypoteser om hur det fungerar men för de flesta är det bara ett "tärningar in, skada ut" system.

Det jag vill uppnå är undersöka att grundprincipen fungerar (då den är något annorlunda mot spel jag tidigare testat). Eftersom det är en svart låta kan jag lätt justera orimliga resultat om de uppträder och fastnar därför inte i något "rationalisera resultaten eftersom de är ett resultat av systemet"-läge :)
När det är avslutat kanske det är läge för att förklara reglerna mer utförligt och leta efter detaljbuggar eller kryphål.

Speltestet är inte story-mässigt konstruerat för att vara ett regeltest. Snarare spelar jag på som vanligt och ser om reglerna kan hantera de oväntade situationer som uppstår... Jag försöker naturligtvis _använda_ reglerna så långt som möjligt så att det inte blir ett sådant där "systemet är bra om man inte använder det"-problem :)

Om jag planerade att publicera dessa regler på något vis så skulle jag nog skicka ut ett spelbart utkast av dem till andra grupper för att verkligen mangla dem. Antagligen efter mina egna tester dock... Ingen mening med att 30 grupper hittar en enkel bugg jag själv kunde hittat på ett par möten :gremsmile:
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Ungefär samma sak med externa speltestare. Jag skickar regler, ett komplett äventyr och färdiga rollfigurer till spelledaren ifråga och hoppas att denne lyckas genomföra speltest.

Jag tror inte att färdiggjorda äventyr är den bästa lösningen ifall man ska testa ett universellt rollspelssystem. Jag skulle nog skicka riktlinjer istället, där jag klart och tydligt redovisar vad jag vill ska speltestas. Sedan är det upp till den speltestande spelledaren att inplantera dessa faktorer i ett eller flera äventyr på det sätt han finner lämpligt. Så istället för en massa ensidiga redovisningar som beskriver exakt samma saker så får du se hur det gick i flera vinklingar, då inget äventyr kommer vara det andra likt. En bonus är även att du slipper lägga ner tid på färdiggjorda äventyr. /images/icons/wink.gif


Dessutom är det inte säkert att speciellt mycket regler kommer till användning under äventyret, men det beror till viss del på hur spelarna löser problemen och i hög grad på hur äventyret är konstruerat.

Absolut, det beror mycket på hur spelarna löser problemen. Så därför är äventyrets upplägg desto viktigare. Man bör t.ex. inte ha med hinder där dödsrisken är allt för stor. För då lär rollpersonerna strunta i det och finna en annan väg, och då går det tillfället att prova reglerna i stöpet. T.ex. så kanske rollpersonerna kommer fram till en ravin. De skulle kunna hoppa över och spara en massa tid, eller ta repbron som ligger dagar bort. Finns det nu en viss chans att rollpersonerna inte kommer att klara av hoppet och därmed falla mot en säker död så kommer de aldrig hoppa (om dom inte tvingas). Och då kommer färdigheten hoppa med modifikationer aldrig att testas. Däremot så skulle man kunna ställa dom inför samma dilemma fast det gäller en smal å. Då ser situationen genast mindre farlig ut då rollpersonerna bara riskerar att blöta ner sig. Och skulle någon misslyckas, och ån är strid, så blir det ett slag för simma på köpet. /images/icons/wink.gif


En fördel är däremot att handlingen just är styrd - man kan exempelvis "boka" ett par strider i förväg om man vill testa stridsreglerna.

Jo det är en fördel, då kan man vara relativt säker på att allt kommer att testas. Men det får inte vara alltför styrt, då kommer spelarna ha det tråkigt. Äventyret tycker jag bör bestå av fasta händelser som rollpersonerna ställs inför, som sedan spelarna kan agera fritt efter.


Över till min egentliga fråga: Är (den korta) äventyrsformen egentligen lämplig för speltest av ett regelsystem?

Ja, jag tror att denna form är att föredra. En kampanj verkar lite överambitiöst.


Hur gör ni andra när ni dels provspelar och dels när ni ber andra speltesta era spelsystem?

Jag har aldrig ställts inför detta, utan jag har spekulerat hej vilt i detta inlägg. /images/icons/smile.gif
 
Top