Okej, nu har jag läst igenom det. Tog ju inte så lång tid. Nedan följer min kritik. Observera att det som följer är mina åsikter. Det är inga "rätt" eller "fel" här, utan bara åsikter.
Med det sagt är det här det mest rälsade spel jag någonsin läst.
Så som jag ser det när jag läser det så funkar det på följande vis:
Spelledaren förbereder en räls. Spelarna följer rälsen. Ibland talar spelledaren om att någon måste slå ett slag. Denna spelare måste då först hitta på en motivering till varför hon skall slå just dessa tärningar och om spelledaren inte tycker om motiveringen så får spelaren hitta på en ny tills spelledaren är nöjd. Sedan rullar spelaren tärningarna. Resultatet har ingen påverkan på rälsen, som fortsätter precis likadant oavsett tärningarnas resultat, men om spelaren har otur med slaget förlorar hon HP och får hon slut så dör hon. Har hon tur med slaget får hon HP istället. Spelet fortsätter tills rälsen tar slut och det sista slaget påverkar inte bara en spelare utan alla, som förlorar eller vinner HP. Ingenstans under hela spelet kan någon spelare ta ett beslut som på något sätt påverkar rollpersonernas öde, förutom just i slaget när hon får leka lite med hur många tärningar hon vill slå.
Jag vet inte om det är en grej att man skall känna sig låst och hjälplös i sin situation, men för mig känns det mest tråkigt. Vidare tankar:
* Varför måste spelarnas idéer godkännas av spelledaren? Jag tror knappast att spelarna kommer att föreslå saker som de själva inte tycker är trovärdiga. Varför har spelledarens åsikter om vad som är trovärdigt företräde framför spelarens? Att säga nej kallas ofta inom indierörelsen för "blockering" och i nio fall av tio sabbar det bara. Det är bättre att använda saker som "Ja, och" eller "Ja, men". Att få sin kreativitet blockerad är inte kul.
* Vad är poängen med de Nära och kära? De känns ganska menlösa. Rollpersonerna träffar dem aldrig och de dör bakom kulisserna helt utan synbar anledning. De är bara namngivna hitpoints. Varför skall jag som spelare bry mig om dem?
* Vaför finns "Kön" och "Ålder" med på rollformuläret? Det känns som en DoD-kvarleva. Ingen kommer att glömma bort att ge rollpersonen ett kön och ingen kommer att glömma vad rollpersonen har för kön och måste kolla upp det på rollformuläret. Om ålder inte är en del av rollpersonskonceptet känns det inte som att det tillför något att specificera det.
---
Okej, såhär skulle jag ha lagt upp det. Återigen, det finns inga "rätt" eller "fel" här, ovanstående och nedanstående är mina åsikter, inget annat.
Rollpersonerna har EN relation. Denna relation är helt beroende av rollpersonen för sin överlevnad. En sjuk fru, ett litet barn, en handikappad kamrat. Rollpersonen måste förse relationen med pengar, annars svälter hon ihjäl, vilket triggar epiloger för alla rollpersoner. Relationer äter upp en poäng Pengar varje runda (när alla rollpersoner haft en varsin scen har det gått en runda).
Det finns tre typer av scener:
* I Erbjudandescener får rollpersonen ett jobberbjudande. Jobben skall helst vara lagom motbjudande. Rollpersonen skall helst inte vilja ta jobbet, men att vägra innebär ännu en runda utan inkomst, vilket gör att relationen kommer ett steg närmare svältdöden. Detta ger rollpersonen ett svårt val. Uppdragsgivaren erbjuder också en mängd pengar för utfört arbete.
* I Utförandescener försöker rollpersonen utföra uppdraget. Här krävs någonstans i scenen ett slag. Spelaren får välja hur många tärningar hon vill slå. Antal lyckade måste bli lika med eller mer än någon svårighet. Antal misslyckade räknas också. Många misslyckanden innebär att det händer hemska saker (även om rollpersonen lyckas) som kostar rollpersonen Hopp. Går Hopp ned till noll triggas någon sorts endgame där rollpersonen blir galen, tar livet av sig eller något annat extremt. De andra spelarna får hålla epilog för sina rollpersoner.
* Relationsscener spenderar rollpersonen tillsammans med sin relation. Dessa fyller på rollpersonens Hopp.
Tror inte att det skulle behövas en SL; spelare kan sätta scener åt varandra. Scenerna bör hållas ganska kort och sättas ganska aggressivt. Det finns många sätt att se till att rollpersoners berättelser överlappar varandra. Någon kan få ett jobb som går ut på att skada någon annans relation. Någon får ett jobb som en annan avvisat eftersom det var för motbjudande, men till högre pris. Någon får ett jobb som går ut på att stoppa en annan rollperson från att göra sitt jobb (då kommer garanterat Hopp att brännas), och så vidare.
---
Okej, jag vill inte konstruera ditt spel åt dig, bara visa på saker som skulle göra det mer kul för mig. Min lösning är ju lite tråkigt standard-Story Now. "Vad är du beredd att göra för X?" Men det har två saker som gör det roligare för mig:
* Det har signifikanta val som påverkar berättelsen och som inte är självklara.
* Det skapar en relation med det rollpersonerna riskerar att förlora, vilket gör spelaren mer investerad.
Dessa två tillsamman gör dessutom att när relationen dör känner spelaren att det är hennes eget fel, istället för bara tärningarnas.