Nekromanti Speltesta Hoppets låga!

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ur speldokumentet said:
Spelarna ikläder sig rollerna av arma brottslingar och dagdrivare som tar sig för vilket
projekt som helst, bara de kan få en slant eller en bit bröd för det. Spelets berättelse handlar
om deras kamp att behålla hoppet för att kämpa vidare för sina nära och kära. Allt detta i
Londons undre värld.

Allting knyter an till hopp. Det gäller för spelarnas rollpersoner att lyckas med sina
förehavanden för att behålla hoppet. Misslyckas de förlorar de successivt sitt hopp. När
hoppet går om intet tar allting slut. Alla dem man älskar tynar bort, och i och med sorgen
går man själv också hädan.
Som ni säkert sett håller jag på med ett litet berättarspel som jag kallar för Hoppets låga. Här har ni till exempel den första tråden om spelet. Den handlar om att korra de första avsnitten, så att texten i alla fall är någorlunda bekväm inför kommande speltester. Texten är alltså inte färdig - inte på långa vägar - men är troligen relativt lätt att förstå sig på.

Varför jag startar en ny tråd och inte går vidare på den gamla beror på 1. Jag har tänkt att använda den gamla till all fortsatt korr. 2. Rubriken talar ju inte direkt för speltest.

Så, alla som vill speltesta - eller bara läsa och feedbacka - kan härmed göra det.
Här finner du dokumentet a la speltest!

(För att ta hem dokumentet: Ctrl+S eller File -> Download original)

Tyvärr existerar inga rollformulär ännu men ni kan enkelt göra era egna på kladdpapper genom följande princip (eller liknande):
Edit: Numera finns en slarvprototyp längre ned i tråden.
Namn:

Ålder:

Kön:

Beskrivningar
1.
2.
3.
4.

Färdigheter
1.
2.
3.
4.
5.

Nära och kära
1. Namn: / Band:
Hopp:
2. Namn: / Band:
Hopp:
3. Namn: / Band:
Hopp:
"Men speltesta själva då för fan!" ... Ja, jag ska försöka. Tyvärr har jag dock inte så mycket tid för själva spelandet som jag skulle vilja. Dessutom spelar jag inte längre med så många som tycker om sådana spel. Kort sagt behöver jag hjälp från allmänheten. Sedan är det ju också ett faktum att desto fler som synar spelet desto mer feedback kan jag få - vilket bara är till fördel. =)

Vad vill jag att ni tittar på då?

x Vad tycker du om spelet/spelidén i sig?

x Vad är bra / Vad är dåligt? Varför?

x Hur föreslår du att man kan ändra det?

x Vill du lägga till/ta bort något? Varför?

x Och allt annat du vill uttrycka din åsikt om.

... Jag önskar förövrigt att credda alla som hjälper till, så se till att skriva er mening här i tråden så att jag kan kontakta er senare. Att kontakta mitt Google-konto är därmed ganska så dödfött i det avseendet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
wilper upplyste mig just via G+ att det inte är så särskilt smart att hantera Hopp genom att skriva det, eftersom det förändras mest hela tiden. Och det har han ju alldeles rätt i. Därav, enligt wilpers tips, tänkte jag i framtiden låta sådant skötas med glaspärlor, mynt eller liknande valfria tokens. Fast han förslog även att man kan bokföra det på formuläret om man ha två rader för erhållna Hopp och förlorade Hopp. Om förlorade Hopp blir lika med antalet erhållna på raden över har man nått 0 och det är finito. Det är också en bra idé, måste jag säga.

... Så använd gärna något sådant. =)

Förövrigt kommenterade han att London är något av en kliché bland populära spelstäder. Man kan inte annat än att hålla med. Så, ge gärna förslag på någon annan stad som kan vara kul att använda istället.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
solvebring said:
Förövrigt kommenterade han att London är något av en kliché bland populära spelstäder. Man kan inte annat än att hålla med. Så, ge gärna förslag på någon annan stad som kan vara kul att använda istället.
Skopje, Makedoniens huvudstad tycker jag att man har sett för lite av i rollspelsvärlden.

//Lallo - har aldrig varit där.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
unfair said:
solvebring said:
Förövrigt kommenterade han att London är något av en kliché bland populära spelstäder. Man kan inte annat än att hålla med. Så, ge gärna förslag på någon annan stad som kan vara kul att använda istället.
Skopje, Makedoniens huvudstad tycker jag att man har sett för lite av i rollspelsvärlden.

//Lallo - har aldrig varit där.
Ska kika på det men tja... Det är verkligen ett land jag inte har några som helst förkunskaper om eller referenser till. För mig känns Rohan mer hemkärt, liksom. :gremlaugh: Men nå, jag ska naturligtvis googla lite så får vi se.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Nu har jag inte läst spelet ännu, men varför måste det vara bestämt i spelet vilken stad det utspelar sig i? Kan inte gruppen bestämma det när de sätter sig ned för att spela, för att skapa mer investering?
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Genesis said:
Nu har jag inte läst spelet ännu, men varför måste det vara bestämt i spelet vilken stad det utspelar sig i? Kan inte gruppen bestämma det när de sätter sig ned för att spela, för att skapa mer investering?
Håller med. Använd London som exempel men skriv ett tips om att spelet förstås kan utspela sig i vilken stad spelgruppen än önskar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Point taken, mina herrar. Jävligt sant, det ni säger. =)
Tanken med en fast stad var förövrigt mest bara för att ingjuta lite av en stämning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Definitivt! Skall bara ha tid att sätta mig ned och ge det en ordentlig genomläsning.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
solvebring said:
wilper upplyste mig just via G+ att det inte är så särskilt smart att hantera Hopp genom att skriva det, eftersom det förändras mest hela tiden. Och det har han ju alldeles rätt i. Därav, enligt wilpers tips, tänkte jag i framtiden låta sådant skötas med glaspärlor, mynt eller liknande valfria tokens. Fast han förslog även att man kan bokföra det på formuläret om man ha två rader för erhållna Hopp och förlorade Hopp. Om förlorade Hopp blir lika med antalet erhållna på raden över har man nått 0 och det är finito. Det är också en bra idé, måste jag säga.
Jag har gjort ett speltestsformulär. Det är inte vackert, men det är inte så välgjort, men det funkar.
Wassego!
... De färdiga formulären kommer nog att luta mot detta.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Egna idéer so far
... Jag har inte testat spelet än, men jag har tänkt.

x Ta bort spelledaren. Det här spelet behöver ingen sådan. Spelarna kan själva sätta upp uppdraget gemensamt innan de spelar. Eller improvisera utmaningarna på plats?

x Skapa en tydligare balans mellan antalet Hinder som behövs gentemot spelarantalet.

... Första punkten är väl den ändringen som kommer att få konsekvenser för spelets nuvarande form. Jag tror att det kommer bli bättre. Vad tror ni?
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
solvebring said:
x Ta bort spelledaren. Det här spelet behöver ingen sådan. Spelarna kan själva sätta upp uppdraget gemensamt innan de spelar. Eller improvisera utmaningarna på plats?
...

... Första punkten är väl den ändringen som kommer att få konsekvenser för spelets nuvarande form. Jag tror att det kommer bli bättre. Vad tror ni?
Det funkar säkert bra, men jag tror inte det håller att sätta ihop hela uppdraget gemensamt. Utan det får nog bli till att komma fram till målet gemensamt. Efter det slumpa vilken ordning spelarna ska lägga fram sina hinder och låt den första spelaren tänka en stund. Då spelet startat så vet spelarna i vilken ordning hindren kommer så de har tid att tänka lite i förväg och ändra planerna beroende på vad som händer i äventyret.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Okej, nu har jag läst igenom det. Tog ju inte så lång tid. Nedan följer min kritik. Observera att det som följer är mina åsikter. Det är inga "rätt" eller "fel" här, utan bara åsikter.

Med det sagt är det här det mest rälsade spel jag någonsin läst. :gremsmile: Så som jag ser det när jag läser det så funkar det på följande vis:

Spelledaren förbereder en räls. Spelarna följer rälsen. Ibland talar spelledaren om att någon måste slå ett slag. Denna spelare måste då först hitta på en motivering till varför hon skall slå just dessa tärningar och om spelledaren inte tycker om motiveringen så får spelaren hitta på en ny tills spelledaren är nöjd. Sedan rullar spelaren tärningarna. Resultatet har ingen påverkan på rälsen, som fortsätter precis likadant oavsett tärningarnas resultat, men om spelaren har otur med slaget förlorar hon HP och får hon slut så dör hon. Har hon tur med slaget får hon HP istället. Spelet fortsätter tills rälsen tar slut och det sista slaget påverkar inte bara en spelare utan alla, som förlorar eller vinner HP. Ingenstans under hela spelet kan någon spelare ta ett beslut som på något sätt påverkar rollpersonernas öde, förutom just i slaget när hon får leka lite med hur många tärningar hon vill slå.

Jag vet inte om det är en grej att man skall känna sig låst och hjälplös i sin situation, men för mig känns det mest tråkigt. Vidare tankar:

* Varför måste spelarnas idéer godkännas av spelledaren? Jag tror knappast att spelarna kommer att föreslå saker som de själva inte tycker är trovärdiga. Varför har spelledarens åsikter om vad som är trovärdigt företräde framför spelarens? Att säga nej kallas ofta inom indierörelsen för "blockering" och i nio fall av tio sabbar det bara. Det är bättre att använda saker som "Ja, och" eller "Ja, men". Att få sin kreativitet blockerad är inte kul.

* Vad är poängen med de Nära och kära? De känns ganska menlösa. Rollpersonerna träffar dem aldrig och de dör bakom kulisserna helt utan synbar anledning. De är bara namngivna hitpoints. Varför skall jag som spelare bry mig om dem?

* Vaför finns "Kön" och "Ålder" med på rollformuläret? Det känns som en DoD-kvarleva. Ingen kommer att glömma bort att ge rollpersonen ett kön och ingen kommer att glömma vad rollpersonen har för kön och måste kolla upp det på rollformuläret. Om ålder inte är en del av rollpersonskonceptet känns det inte som att det tillför något att specificera det.

---

Okej, såhär skulle jag ha lagt upp det. Återigen, det finns inga "rätt" eller "fel" här, ovanstående och nedanstående är mina åsikter, inget annat.

Rollpersonerna har EN relation. Denna relation är helt beroende av rollpersonen för sin överlevnad. En sjuk fru, ett litet barn, en handikappad kamrat. Rollpersonen måste förse relationen med pengar, annars svälter hon ihjäl, vilket triggar epiloger för alla rollpersoner. Relationer äter upp en poäng Pengar varje runda (när alla rollpersoner haft en varsin scen har det gått en runda).

Det finns tre typer av scener:

* I Erbjudandescener får rollpersonen ett jobberbjudande. Jobben skall helst vara lagom motbjudande. Rollpersonen skall helst inte vilja ta jobbet, men att vägra innebär ännu en runda utan inkomst, vilket gör att relationen kommer ett steg närmare svältdöden. Detta ger rollpersonen ett svårt val. Uppdragsgivaren erbjuder också en mängd pengar för utfört arbete.

* I Utförandescener försöker rollpersonen utföra uppdraget. Här krävs någonstans i scenen ett slag. Spelaren får välja hur många tärningar hon vill slå. Antal lyckade måste bli lika med eller mer än någon svårighet. Antal misslyckade räknas också. Många misslyckanden innebär att det händer hemska saker (även om rollpersonen lyckas) som kostar rollpersonen Hopp. Går Hopp ned till noll triggas någon sorts endgame där rollpersonen blir galen, tar livet av sig eller något annat extremt. De andra spelarna får hålla epilog för sina rollpersoner.

* Relationsscener spenderar rollpersonen tillsammans med sin relation. Dessa fyller på rollpersonens Hopp.

Tror inte att det skulle behövas en SL; spelare kan sätta scener åt varandra. Scenerna bör hållas ganska kort och sättas ganska aggressivt. Det finns många sätt att se till att rollpersoners berättelser överlappar varandra. Någon kan få ett jobb som går ut på att skada någon annans relation. Någon får ett jobb som en annan avvisat eftersom det var för motbjudande, men till högre pris. Någon får ett jobb som går ut på att stoppa en annan rollperson från att göra sitt jobb (då kommer garanterat Hopp att brännas), och så vidare.

---

Okej, jag vill inte konstruera ditt spel åt dig, bara visa på saker som skulle göra det mer kul för mig. Min lösning är ju lite tråkigt standard-Story Now. "Vad är du beredd att göra för X?" Men det har två saker som gör det roligare för mig:

* Det har signifikanta val som påverkar berättelsen och som inte är självklara.

* Det skapar en relation med det rollpersonerna riskerar att förlora, vilket gör spelaren mer investerad.

Dessa två tillsamman gör dessutom att när relationen dör känner spelaren att det är hennes eget fel, istället för bara tärningarnas.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tyr said:
solvebring said:
x Ta bort spelledaren. Det här spelet behöver ingen sådan. Spelarna kan själva sätta upp uppdraget gemensamt innan de spelar. Eller improvisera utmaningarna på plats?
...

... Första punkten är väl den ändringen som kommer att få konsekvenser för spelets nuvarande form. Jag tror att det kommer bli bättre. Vad tror ni?
Det funkar säkert bra, men jag tror inte det håller att sätta ihop hela uppdraget gemensamt. Utan det får nog bli till att komma fram till målet gemensamt. Efter det slumpa vilken ordning spelarna ska lägga fram sina hinder och låt den första spelaren tänka en stund. Då spelet startat så vet spelarna i vilken ordning hindren kommer så de har tid att tänka lite i förväg och ändra planerna beroende på vad som händer i äventyret.
God poäng. Ska fundera över det. =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Wow! *imponerad*

Rakt ned i soptunnan med en gång. Det var raka rör - men också bra rör. Precis som jag vill ha det - ärlig men konstruktiv kritik. För din analys tycks mig rättfärdig och saklig.

Damn, vad mycket jag fick att fundera över och ta itu med nu. Det här blir mycket att lösa. Eller nej, inte lösa - hela spelet i sig måste skrivas om helt och hållet. xD
... Nåväl, Hopp ska finnas kvar i alla fall. :gremwink: Jag har trots allt en klar bild att hoppet ska vara nyckeln i sammanhanget.

Hur som haver, stort tack för en mängd vettig kritik som fick mig att vakna lite mer och se de faktiska effekterna av spelet. Det behövdes verkligen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
Rakt ned i soptunnan med en gång.
Jag hoppas att jag inte tog i för hårt. Jag kan se bra idéer bakom. Problemet är bara att du ger dig ut på ny mark (indie-territorium), men du använder fortfarande samma verktyg som DoD. Du vet vad du vill, och det är ju halva slaget!

Sedan är det ju såklart också så att alla spel inte måste få godkänt av mig. Supergänget är ju till exempel ett väldigt populärt spel som jag inte alls tycker om. Så se till att bara ta åt dig när du och jag vill ha samma sak. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
solvebring said:
Rakt ned i soptunnan med en gång.
Jag hoppas att jag inte tog i för hårt. Jag kan se bra idéer bakom. Problemet är bara att du ger dig ut på ny mark (indie-territorium), men du använder fortfarande samma verktyg som DoD. Du vet vad du vill, och det är ju halva slaget!

Sedan är det ju såklart också så att alla spel inte måste få godkänt av mig. Supergänget är ju till exempel ett väldigt populärt spel som jag inte alls tycker om. Så se till att bara ta åt dig när du och jag vill ha samma sak. :gremsmile:
Ingen fara. Som jag skrev tyckte jag att din analys var riktig.

Och ja, jag är ju rätt ny på indie - men desto roligare är det också, just för att det är nya premisser som gäller. =)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
En annan intressant fråga: Hur gör man på bästa sätt för att få en rälsning av den här typen intressant?

Det som jag upplever som detta spels "största brist" är krossandet av illusionen. Det beskrivs tydligt i spelet att det är en räls.

"Innan man börjar spela spelet har spelledaren förberett ett äventyr. Äventyret består av
ett uppdrag med ett fast mål."


"Förutom själva uppdraget med slutmål ska spelledaren också ha satt upp ett antal Hinder
för att hindra rollpersonernas väg."


Det som jag uppfattar som instängande med räls är när den upplevs som räls. Jag brukar i de fall som jag förberett en händelskedja arbeta så hårt jag kan för att den inte skall upplevas som förberedd. Att valen skall ha illusionen av relevans för att vara lite plump. :gremsmile:

Men det är bara ett sätt att hålla räls intressant. Hur gör man annars?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det pinsamma i sammanhanget är det att jag själv inte ens tänkte på det. Jag var så fokuserad på att hålla handlingarna och hoppet primärt och allt annat sekundärt att jag totalt körde över alltsammans.

... Sedan var jag tyvärr så dum att jag inte tänkte på att jag kan fokusera på hopp och handlignar hur mycket jag vill - själva spelandet vart ju ändå statiskt i alla fall.

Kort sagt hade jag för bråttom och tänkte mig inte för.
 
Top