Nekromanti Speltestare Sökes

Peter

Veteran
Joined
21 May 2000
Messages
27
Location
Skoghall, Sverige
Legendary Tales, det nya "high fantasy" rollspelet från oss på PMZG - Game Studio är nu klart för att speltestas. Versionen som ligger på vår hemsida består av åtta färdiga kapitel, och vi lägger hela tiden upp nya versioner för att fylla ut de sista fyra kapitlen. Spelet består av drygt 90 sidor, och har ingen layout ännu.

I dagsläget ser kapitlen ut som följer...

1. Spelsystemet, 100% klart textmässigt, men behöver testas
2. Rollpersonen, 100% klart textmässigt, men behöver testas
3. Färdigheter, 100% klart textmässigt, men behöver testas
4. Utrustning, 100% klart textmässigt, men behöver testas
5. Ekonomi, 100% klart textmässigt, men behöver testas
6. Tid & Rörelse, 100% klart textmässigt, men behöver testas
7. Blandade Regler, 100% klart textmässigt, men behöver testas
8. Bestiarium, 100% klart textmässigt, men behöver testas
9. Mötestabeller, ej klart, kommer att läggas upp senare
10. Skatter & Rikedomar, ej klart, kommer att läggas upp senare
11. Att Spela, ej klart, kommer att läggas upp senare
12. Tips, ej klart, kommer att läggas upp senare

Spelet kan hämtas från http://www.pmzg.nu och kommer att vara gratis även när den slutliga versionen är layoutad o klar.

Ni som spelar eller har spelat Zhoria kommer att känna igen en del saker från Zhoria i det nya spelet, men ni kommer även att märka mycket nytt. Speciellt när det gäller magisystemet.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Är verkligen plural för "tärningar" "dices" på engelska? Och är mörkerseende verkligen "dark vision"?

Sitter och glor lite nu, verkar ganska standardmässigt? Formuläret kunde lika gärna varit till Drakar och Demoner. Men det är tänkt att vara en slags korsning mellan BRP och Dungeons and Dragons, eller? Verkar helt okej.

Men jag ska kolla lite mer på det ändå, om det verkar vara tillräckligt High Fantasy och stridsreglerna är lattjo kanske jag testar att spela det snart, jag är fett sugen på high fantasy.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Är verkligen plural för "tärningar" "dices" på engelska? Och är mörkerseende verkligen "dark vision"?
Tärning = die
Tärningar = dice
Mörkerseende = night vision
 

Peter

Veteran
Joined
21 May 2000
Messages
27
Location
Skoghall, Sverige
Men det är tänkt att vara en slags korsning mellan BRP och Dungeons and Dragons, eller?
Har inte den blekaste aning om vad BRP är? Jag är den första att erkänna att det finns likheter med andra spel, då först och främst ett äldre spel, Zhoria, som jag skrivit... :gremwink: Men man influeras ju av annat oxå. Jag vill hålla det ganska basic, men inte för mycket. Det som står ut mest är nog magisystemet och erfarenhetssystemet i viss mån.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Har inte den blekaste aning om vad BRP är?"

BRP = Basic Role Playing, grundsystemet i bland annat Call of Cthulhu, Stormbringer, Elfquest, Runequest, Drakar&Demoner 1-3 och en hel klase andra spel. Kännetecknas av skillbaserat system med skalan 1-100 eller 1-20, där man lyckas genom att slå under eller lika med värdet med procenttärning respektive tjugosidig tärning. Drygt ett halvdussin attribut och kroppspoäng förekommer.
 

Peter

Veteran
Joined
21 May 2000
Messages
27
Location
Skoghall, Sverige
BRP = Basic Role Playing, grundsystemet i bland annat Call of Cthulhu, Stormbringer ...
Ah, nu är jag med. Klart jag vet vad det är, snubblar alltid på alla förkortningar som används och blir förvirrad bara. Stormbringer är ett av mina favoritspel, och jag gillar % värden, det passar min spelstil.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Kommentarer

För det första.. En indexlista vore jättetrevligt att ha.. Nu funkar det visserligen att söka i texten, men om man skriver ut så blir det bara jobbigt att försöka hitta allting.. Den kunde åtminstone vara lite tydligare än den pyttelilla indexen på sida 1?

<font size="3">Game System</FONT>
"This game system is created to be as easy as possible, but at the same time realistic."
Skippa den kommentaren om realism, va? Särskilt som ni, en sida ner, har beskrivit regler för initiativ. Det är omöjligt att få något spelsystem realistiskt, ens om det var ett datorspel.. Det man kan göra i ett spelsystem är att ge sken av att kunna simulera verkligheten väl i de flesta fall..

<font size="3">Critical Success & Critical Failure</FONT>
Enligt reglerna så innebär det 20% av alla lyckade respektive misslyckade slag är critical success eller failure. Kanske är det jag, men är inte det en vääldigt hög siffra.. Dessutom.. "Kritiskt lyckande" låter som om man lyckats med något, men på bekostnad av något annat.. Typ man lyckas hoppa över från ett hustak till ett annat, men stukar foten när man landar.. Termen är rätt... dålig..

<font size="3">Experience</FONT>
Just nu så fattade jag inte något av vad det står i Experience. Kanske kommer det senare? Men som nuläget är så har skill rank inte förklarats..

Senare not: Jag förstod dock vad ni menade senare, men det krävde att jag läste drygt 20 sidor till! Det är riktigt dålig planering.. Erfarenhet borde komma sist i Player Character-kapitlet... vilket det även gör.. Jag förstår ingenting.. Varför har ni satt tabellen två gånger? Om det är någon sorts sammanfattning, varför har den inte då satts sist?

Ok, tanken bakom erfarenhet är väl rätt ball, då attributen spelar in såpass mycket..

<font size="3">Attributes %V</FONT>
Jobbigt att behöva slå i tabellen om man ska göra attributslag.. Varför är det inte bara ×5% rakt igenom? Man misslyckas ju ändå med alla slag mellan 95 och 100%.. Ok, när jag läst runt 15-20 så förstår jag varför.. Man kan ju få slå uppåt 5T6 i en färdighet från början om man exempelvis är människa (3T6 för attributet och 2T6 för färdigheten).. I snitt ger det runt 18 i summa.. Och "skräckscenariot" är väl om någon har slagit 16-17 i någon attribut så blir denne automatiskt jättebäst i alla färdigheter som baseras på det attributet..

Sedan tycker jag tabellen borde finnas på rollformuläret. Nu ser jag visserligen att från 11 till 15 så höjs %V med 3% för varje poäng och över 15 med 2. Det underlättar när man ska memorera tabellen. Om det är 13 man ska konvertera till %V så blir det (10×5 + 3×3=) 59% och om det är 17 så blir det (10×5 + 5×3 + 2×2=) 69%.. Jag gillar ändå inte lösningen.. Jaja.. Jag kom inte på någon smidigare lösning att föreslå själv..

<font size="3">Attributes</FONT>
Det är inte snyggt att ha en tabell som överlöper från en sida till en annnan..

<font size="3">Player Character</FONT>
Kan man vara troll, goblins och dark elves? Om inte, varför står de då förklarade i karaktärsskaparkapitlet.. De borde vara i världsinformation i så fall..

<font size="3">Critical Level</FONT>
Var ska man skriva skadorna på rollformuläret?

"41-70 Torso Strength roll to not be knocked back 1d6 meters." - Varför får jag bilden av en kamptekniksmästare (Jet Li, typ) från valfri wuxiafilm som träffar en annan i bröstet så att den åker ståendes bakåt? Jag vet inte riktigt vad jag tycker om det här.. När jag fick hockeytacklingar så flög jag på sin höjd 1-2 decimeter (sedan kunde jag glida en himla massa meter men det är ju en annan sak - och dessutom på is.. Visst, det kan vara en del av världen men när ni skriver "...but at the same time realistic." precis i början så blir det lite löjeväckande..

Att ha en tabell att slå på är lite dumt också.. Det blir bara buggigt om man använder denna tabell för avståndsstrid och den träffade blir träffad i en del som normalt inte borde kunna träffas.. En tabell som man ibland måste slå om på är en -dålig- tabell.. Detsamma kan gälla närstrid om kombattanten är till häst.. Det är -rätt- svårt att träffa någons ben som är på andra sidan av hästen..

<font size="3">Magi Power</FONT>
Borde det väl kanske heta Magic Power? Nu är det visserligen Magi Power en term och termer kan man döpa till vad som helst, som Bluttrafunk power, eller (som sed är i de flesta rollspel) använda äldre ord eller ord från latin i termen.. Dessutom så låter Magic power beige.. Lite South Park-löja över det hela..

<font size="3">Fate</FONT>
Skulle även kunna användas till när spelledaren ska bestämma vem av spelarna som råkar ut för något.. En med låg fate kan få pilar mot sig när folk ligger i bakhåll medan någon med hög fate ofta blir den som folk kontaktar..

<font size="3">Background</FONT>
Enligt människornas tabell så är 10% av befolkningen soldater, 10% präster, 10% magiker, 20% typ bönder.. Nu kanske det inte är så man ska tolka tabellen utan man ska tolka den som att rollpersonerna har större chans att komma från något speciellt, men det är en tolkning. Det står nämligen inget om det i texten..

Jag gillar när det står Dreamer, wanderer, servant.. Det ger lite värdsinformation av vad folken brukar vara för något.. Tänk lite på det.. Försök slänga in termer från världen i reglerna.. Då blir det dessutom lite intressantare att ta sig igenom regelverket.. Jag vet inte många rollspel som är på det sättet.. Mer sådant!

<font size="3">Virtues & Drawbacks</FONT>
Jag älskar idén att man blir galen ju fler fördelar man valt.. Det är en guldidé.. Jag fick direkt idén att spela en kampanj med rollpersoner som är något utav halvgudar som blivit förvridna av den makt som de har.. Innan har jag varit kritisk till rollspelet (efter bara 17 sidor!), men här finner jag en helt ny dimension i rollspelt som kan göra det kul att spela..

Jag tycker dock att själva spelledaren-tar-över-kontrollen-grejen kunde ha skötts snyggare.. Helst hade jag sett att spelledaren inte alls tar över kontrollen.. Det är ju som att idiotförklara spelaren genom att säga "Du kan inte spela din egen rollperson".. Jag skulle hellre låta spelarna få välja ett karaktärsdrag som är lite vrickat som kommer fram då de misslyckas med slagen.. Det kan vara att de blir mer damplika (svår att nå), går bärsärk, blir elak, pyroman etc.. Det finns säkert massor att hämta från diverse neuroser och dragningar som finns beskrivna på nätet..

Själva för- och nackdelarna läste jag inte.. Om jag någonsin spelar spelet så kommer jag att komma med kommentarer på dem..

<font size="3">Occupation Skills</FONT>
Jag gillar hur man får sina skills.. Det är inget jobbigt att behöva bolla med poäng.. Slå en tärning och allt är klart.. Det är ett smidigt system, om än raserna kan bli stöpta i samma form.. Det blir lite trist i längden.. Nu vet jag inte om det blir här, men av erfarenhet så tycker jag det blir så i andra rollspel jag spelat..

<font size="3">Skills Experience Dices</FONT> (igen)
På attribute bonus så står det att rank 21+ i en attribut ger 3d6+2 i tärningsslag för att höja ett (1) i skill rank.. Är inte det lite bakvänt tänkt? 3d6+2 ger ett maxresultat på 20 och när attributet adderas till skill rank så kan man inte komma över det hela..

Det var så jag tänkte först.. Nu insåg jag att attribut bonus och skill rank inte blir samma sak.. Så en maxad människa (18 i ett attribut) kan få maximalt 39 i %V för en skill? Det är en rolig mekanism.. Som jag skrev förut.. "Ballt".. Bra att ni har skrivit med ED på rollformuläret..

Däremot är det dåligt att ni hänvisar till första kapitlet.. Allting kan väl stå här i Player Character-kapitlet?

<font size="3">Morality</FONT>
Det här är det första som jag skulle kasta bort som spelledare.. Inte ens till nybörjare tycker jag sådant här är lämpligt.. Jag hatar DnD:s 9 alignments som man kan kombinera ihop och det här är inte mycket bättre.. Ska jag vara någon sorts petig beteendevetare så kan man inte dela in mänskligheten i 6 olika delar av tänkande.. Det finns alltid avarter.. Nu är det inte vår värld som spelet utspelas i, men ändå..

Men det är inte därför jag ogillar det.. Anledningen till varför är för att jag inte gillar när spelmakare eller spelledare säger åt någon "såhär ska du spela" eller hindrar spelarna till att ta ut egna svängar, antingen genom att begränsa det i regler eller ge förslag på hur de ska spela sina gubbs och därmed låsa fantasin en aning..

<font size="3">Equipment</FONT>
Tankesättet funkar.. Jag tänker inte säga så mycket mer om det..

<font size="3">Skills</FONT>
Jag orkar inte läsa igenom och kommentera dem.. Om du är nyfiken på hur jag har löst det med färdigheter så läs första sidan på i det <A HREF=http://dod.slurk.cjb.net/filer/fardigheter.rtf>här</A> dokumentet (71 kb) och sedan någon färdighet.. Ett BRP-system som jag själv tycker skiljer sig lite från hur man använder färdigheter..

Kan väl kommentera några enskilda som bara på namnet väckte frågetecken..
Catch - Kasta? Liksom.. Kasta? Det är ju lika menlöst som...
...Throw - Visst, man kan träna upp det här, men ändå.. Om man nu vill vara bra i kasta något, så varför inte ha det som virtue?
Aiming - Borde vara en spot rule..
Feint - Borde kunna göras med vapenfärdigheten (som spot rule)... och/eller ha som en virtue.
Dodge - Borde kunna göras med vapenfärdigheten, även om man inte har ett vapen i handen.
Ignore Pain - Borde vara en virtue..
Brawling/Martial Arts - Varför skulle man någonsin bara ta brawling och inte Martial Arts istället, då MA är såå mycket bättre.. Annat än om man tycker det passar karaktären.. Det vore bättre att om man hade högt i brawling så kunde man göra mer i skada, parera pilar och så vidare..

Ett förslag jag kan ge om ni vill komma på fler virtues är just att ni kollar igenom alla färdigheter och försöker komma på övermänskliga användningsområden..

Attribute Bonus borde finnas med i det här kaptilet istället för Player Character-kapitlet..

<font size="3">Magical Skills</FONT>
"Time to cast is always two actions (if the player character only have one action per round, the spell is started in round one and cast in round two)."
Är det fortfarande dexterity och quickness som det baseras när det gäller antalet actions man får per runda? Så en reaktionssnabb och vig magiker kastar besvärjelser fortare än en halt magiker? Verkar lite skevt..

Jag skulle hellre se att man hade ett fast attribut som alltid var med och sedan adderas det attributet som baseras på den färdighet man använder.. Säg att det är Intelligence som är det fasta attributet, för att man måste vara snabbtänkt och kunna avgöra vad man ska göra under en viss stressad situation som strid.. Om det är ett svärd så är det Strength som adderas till Intelligens.. Om magi så är det Aura.. Om båge så är det Dexterity..

Alternativt så kan Intuition vara det attributet som alltid ska läggas med istället för Intelligence..

Magin är väl charmig, men jag störde mig på en sak.. Ta exempelvis Dream Magins olika guidelines.. Alla tre börjar med "...and change clothes and appearance of himself in the dream world.".. Liksom.. Är inte det uppenbart redan efter den första guide linen? Måste man skriva det igen och igen?

<font size="3">Bestiary</FONT>
Utförligt kapitel.. Jag kollade inte igenom det såå noga.. Mest skuggläste namnen på varelserna..



<font size="3">I övrigt</FONT>
Tabeller, tabeller, tabeller.. Jag räknade till totalt 6 tabeller.. Kritisk skadetabell, attributtabell, skräcktabell, fobitabell, Lågmagikrafttabell, fummeltabell... och då tar jag bara med tabellerna som man kan behöva komma att använda under spelets gång.. Ok, det kanske inte är såå mycket.. Men tabellanvändande gick an för 10 år sedan i de rollspelen som fanns då.. Dagens rollspel kräver lite annorlundare lösningar..

I övrigt så gillade jag verkligen systemet för dess enkelhet.. Har ni något introäventyr så kan jag testa att spelleda det.. Jag vet dock inte hur snart, för jag bor 8 mil från min spelgrupp och vi brukar träffas rätt sällan (Visserligen finns det mängder av rollspelare här i Norrköping som kanske har lust?).. Jag tycker Aura och Insanity-grejen gjorde spelet annorlunda, även om det är ett rejält standardfantasyspel.. Åtminstone från den uppfattning jag fick av reglerna..

<font size="3">Rollformuläret</FONT>
Oj.. Svart.. Mycket skrivarbläck går åt för att skriva ut rollformulären.. Jag tycker synd om dem som har bläckstråleskrivare.. Rollformuläret blir ju genomvått.. Rollformuläret var annars snyggt..

Kläder och utrustning kan gott slängas ihop.. För kläder är utrustning, eller hur? Om man vill ha det avskilt så kan man gott skriva det avskilt från övriga utrustningen.. Pengar tycker jag likaså kan skrivas i utrustningslistan.. Pengarutor har annars en tendens att kunna suddas hål på..

Som skrivet tidigare.. Nivåerna för Critical Level (skador) borde stå på rollformuläret.. Ja, just det.. Jag fattade inte riktigt.. Ska man räkna samma alla skador? Var någonstans står det tydligt i så fall? Jag ogillar rätt skarpt att alla stridsregler är utspridda över hela boken.. Samla allting i ett kapitel.. Hellre att splittra upp alla skills i olika kapitel än att ha det som det är nu..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som alltid har velat läst Zhoria och som tog igen det här istället
 

Peter

Veteran
Joined
21 May 2000
Messages
27
Location
Skoghall, Sverige
Re: Kommentarer

Tack för all konstruktiv kritik. Det är sådant jag vill ha, utan det är det svårt att utvecklas.

För det första.. En indexlista vore jättetrevligt att ha.. Nu funkar det visserligen att söka i texten, men om man skriver ut så blir det bara jobbigt att försöka hitta allting.. Den kunde åtminstone vara lite tydligare än den pyttelilla indexen på sida 1?
Det kommer. Ett utförligt index kommer att finnas med i den layoutade versionen.

Game System
"This game system is created to be as easy as possible, but at the same time realistic."
Skippa den kommentaren om realism, va? Särskilt som ni, en sida ner, har beskrivit regler för initiativ. Det är omöjligt att få något spelsystem realistiskt, ens om det var ett datorspel.. Det man kan göra i ett spelsystem är att ge sken av att kunna simulera verkligheten väl i de flesta fall..
Du har nog rätt här. Jag har ofta skrivit den meningen, men inte förklarat vad jag menar riktigt. Allt går inte att få realistiskt, och det jag menar är inte att allt är realistiskt. Så jag kommer att ta bort den.

Experience
Just nu så fattade jag inte något av vad det står i Experience. Kanske kommer det senare? Men som nuläget är så har skill rank inte förklarats..

Senare not: Jag förstod dock vad ni menade senare, men det krävde att jag läste drygt 20 sidor till! Det är riktigt dålig planering.. Erfarenhet borde komma sist i Player Character-kapitlet... vilket det även gör.. Jag förstår ingenting.. Varför har ni satt tabellen två gånger? Om det är någon sorts sammanfattning, varför har den inte då satts sist?

Ok, tanken bakom erfarenhet är väl rätt ball, då attributen spelar in såpass mycket..
Erfarenhet är ganska enkelt. Man slår helt enkelt ett visst antal T6, med eller utan modifikation beroende på grundegenskapsbonusen för färdigheten. Resultatet skall bli högre eller lika med färdighetsranken för att höja den ett steg.

När det gäller grundegenskaper så kan de bara tränas, eller höjas med hjälp av hårt arbete där grundegenskapen används dagligen. Erfarenhetsslagen för grundegenskaper är lika med rasens T6 kombination, och blir resultatet lika med eller högre än grundegenskapens rank höjs den ett snäpp.

Vi satte erfarenhet i första kapitlet mest för att det skall vara lätt att hitta, och för att folk skall få en vag uppfattning om hur det funkar innan de börjar lära sig alla regler. Tänkte som så att det klarnar efter att man läst kapitlet om rollpersonen.

Attributes %V
Jobbigt att behöva slå i tabellen om man ska göra attributslag.. Varför är det inte bara ×5% rakt igenom? Man misslyckas ju ändå med alla slag mellan 95 och 100%.. Ok, när jag läst runt 15-20 så förstår jag varför.. Man kan ju få slå uppåt 5T6 i en färdighet från början om man exempelvis är människa (3T6 för attributet och 2T6 för färdigheten).. I snitt ger det runt 18 i summa.. Och "skräckscenariot" är väl om någon har slagit 16-17 i någon attribut så blir denne automatiskt jättebäst i alla färdigheter som baseras på det attributet..

Sedan tycker jag tabellen borde finnas på rollformuläret. Nu ser jag visserligen att från 11 till 15 så höjs %V med 3% för varje poäng och över 15 med 2. Det underlättar när man ska memorera tabellen. Om det är 13 man ska konvertera till %V så blir det (10×5 + 3×3=) 59% och om det är 17 så blir det (10×5 + 5×3 + 2×2=) 69%.. Jag gillar ändå inte lösningen.. Jaja.. Jag kom inte på någon smidigare lösning att föreslå själv..
%V finns med på rollformuläret, det är bara att skriva ner värdet för det efter att man kollat tabellen.

Grundegenskapen ger en bonus till färdighetens %V, medans färdighetsrank kan max vara 12 från början. Om man t.ex. har 18 i grundegenskapen som färdigheten går under, och slår 2T6 för färdighetsrank och får 12, så blir det slutliga %V 74. Men detta kommer att vara väldigt sällsynt, då man måste slå max på både grundegenskapen och färdigheten för att nå detta värde som människa.

Attributes
Det är inte snyggt att ha en tabell som överlöper från en sida till en annnan..
Kommer att rättas till i den layoutade versionen. Detta är bara en betaversion. :gremwink:

Critical Level
Var ska man skriva skadorna på rollformuläret?
Finns plats för det nu, du hämtade nog rollformuläret innan jag uppdaterade det.

"41-70 Torso Strength roll to not be knocked back 1d6 meters." - Varför får jag bilden av en kamptekniksmästare (Jet Li, typ) från valfri wuxiafilm som träffar en annan i bröstet så att den åker ståendes bakåt? Jag vet inte riktigt vad jag tycker om det här.. När jag fick hockeytacklingar så flög jag på sin höjd 1-2 decimeter (sedan kunde jag glida en himla massa meter men det är ju en annan sak - och dessutom på is.. Visst, det kan vara en del av världen men när ni skriver "...but at the same time realistic." precis i början så blir det lite löjeväckande..
Det är mest tänkt som att man tar ofrivilliga steg bakåt, inte att man flyger bakåt som i en Kung-Fu film. Här är det ju frågan om att man blir attackerad, och att motståndaren verkligen vill skada en, eller döda en, och då är det nog ganska logiskt att man far bakåt en bra bit efter en kraftig smäll i bröstet. Iofs kan man även dratta på ändan, eller inte alls bli speciellt påverkad iom att skadan var låg eller iom att man är mycket större än den som attackerar en, men jag tyckte att det borde vara självklart från fall till fall. Men jag kanske borde formulera detta lite bättre, och lägga till vad som händer vid olika situationer. Dock vill jag inte skriva alltför mycket, och hålla det på en enkel nivå, och då blir det gärna lite generellt beskrivet.

Att ha en tabell att slå på är lite dumt också.. Det blir bara buggigt om man använder denna tabell för avståndsstrid och den träffade blir träffad i en del som normalt inte borde kunna träffas.. En tabell som man ibland måste slå om på är en -dålig- tabell.. Detsamma kan gälla närstrid om kombattanten är till häst.. Det är -rätt- svårt att träffa någons ben som är på andra sidan av hästen..
Det har du rätt i. Jag brukar dock köra som så att om man är skyddad och skulle bli träffad där man inte kan bli träffad, så blir man inte träffad. Oj, säg den meningen snabbt utan att vricka tungan... :gremtongue: Men det borde kanske klargöras i regeltexten.

Magi Power
Borde det väl kanske heta Magic Power? Nu är det visserligen Magi Power en term och termer kan man döpa till vad som helst, som Bluttrafunk power, eller (som sed är i de flesta rollspel) använda äldre ord eller ord från latin i termen.. Dessutom så låter Magic power beige.. Lite South Park-löja över det hela..
Döpte det till Mana först, men det blev sådan dataspelskänsla över det hela. Magi Power och Magic Power betyder samma sak, så jag valde att ta det aningen mer exotiska namnet Magi (uttalas Majai, eller nåt åt det hållet).

Fate
Skulle även kunna användas till när spelledaren ska bestämma vem av spelarna som råkar ut för något.. En med låg fate kan få pilar mot sig när folk ligger i bakhåll medan någon med hög fate ofta blir den som folk kontaktar..
Det är ett mycket bra sätt att använda Fate på. Kommer att lägga in detta i texten, tackar...

Background
Enligt människornas tabell så är 10% av befolkningen soldater, 10% präster, 10% magiker, 20% typ bönder.. Nu kanske det inte är så man ska tolka tabellen utan man ska tolka den som att rollpersonerna har större chans att komma från något speciellt, men det är en tolkning. Det står nämligen inget om det i texten..
Har inte skrivit något om det, men det är tänkt att rollpersonerna skall vara lite mer speciella, och får därför en större chans att ha en mer romantisk eller speciell bakgrund.

Jag gillar när det står Dreamer, wanderer, servant.. Det ger lite värdsinformation av vad folken brukar vara för något.. Tänk lite på det.. Försök slänga in termer från världen i reglerna.. Då blir det dessutom lite intressantare att ta sig igenom regelverket.. Jag vet inte många rollspel som är på det sättet.. Mer sådant!
Skall göra mitt bästa att få in mer sådant, och fortsätta hålla på det. Tack för berömmet...

Virtues & Drawbacks
Jag älskar idén att man blir galen ju fler fördelar man valt.. Det är en guldidé.. Jag fick direkt idén att spela en kampanj med rollpersoner som är något utav halvgudar som blivit förvridna av den makt som de har.. Innan har jag varit kritisk till rollspelet (efter bara 17 sidor!), men här finner jag en helt ny dimension i rollspelt som kan göra det kul att spela..

Jag tycker dock att själva spelledaren-tar-över-kontrollen-grejen kunde ha skötts snyggare.. Helst hade jag sett att spelledaren inte alls tar över kontrollen.. Det är ju som att idiotförklara spelaren genom att säga "Du kan inte spela din egen rollperson".. Jag skulle hellre låta spelarna få välja ett karaktärsdrag som är lite vrickat som kommer fram då de misslyckas med slagen.. Det kan vara att de blir mer damplika (svår att nå), går bärsärk, blir elak, pyroman etc.. Det finns säkert massor att hämta från diverse neuroser och dragningar som finns beskrivna på nätet..
Har faktiskt inte tänkt så mycket på insanity ännu. Till en början skrev vi in det för att ha en liten begränsning så att spelarna inte tar alla Virtues. Men det går som sagt var att spinna vidare på. Jag tror många skulle gilla en utbyggd variant av insanity.

Att spelledaren kan ta över rollpersonen är menat som en kul grej, men jag förstår att många spelledare kan missbruka detta och fåna sig med spelarna. Dock är chansen inte speciellt stor att det händer. Men egentligen borde man kanske omarbeta reglerna för insanity lite, så att det blir mer som du skrev ovan.

Occupation Skills
Jag gillar hur man får sina skills.. Det är inget jobbigt att behöva bolla med poäng.. Slå en tärning och allt är klart.. Det är ett smidigt system, om än raserna kan bli stöpta i samma form.. Det blir lite trist i längden.. Nu vet jag inte om det blir här, men av erfarenhet så tycker jag det blir så i andra rollspel jag spelat..
Vi har testat att skapa massor med rollpersoner, och ännu har vi inte fått två likadana. Allt har med tur att göra, och tärningarna kan visserligen få samma resultat för två olika rollpersoner, men att de får samma resultat på både grundegenskaper och färdigheter är ganska liten.

Skills Experience Dices (igen)
På attribute bonus så står det att rank 21+ i en attribut ger 3d6+2 i tärningsslag för att höja ett (1) i skill rank.. Är inte det lite bakvänt tänkt? 3d6+2 ger ett maxresultat på 20 och när attributet adderas till skill rank så kan man inte komma över det hela..

Det var så jag tänkte först.. Nu insåg jag att attribut bonus och skill rank inte blir samma sak.. Så en maxad människa (18 i ett attribut) kan få maximalt 39 i %V för en skill? Det är en rolig mekanism.. Som jag skrev förut.. "Ballt".. Bra att ni har skrivit med ED på rollformuläret..
Skill Rank kan max vara 1-12 från början. 1T6 eller 2T6. Sedan räknas Skill Value ut från Skill Rank, vilket kan bli mellan 5% till 56%. Sedan läggs Attribute Bonus till detta värde för att få %V (chans att lyckas med färdigheten). En människa kan alltså ha mellan 8 till 74 i %V från början, om man inte räknar med Virtuen "Knack".

Däremot är det dåligt att ni hänvisar till första kapitlet.. Allting kan väl stå här i Player Character-kapitlet?
Jo, det skulle det kunna göra. Skall gå igenom allt mer grundligt framöver, och se om vi inte kan få allt lite smidigare och mer lätthanterligt.

Morality
Det här är det första som jag skulle kasta bort som spelledare.. Inte ens till nybörjare tycker jag sådant här är lämpligt.. Jag hatar DnD:s 9 alignments som man kan kombinera ihop och det här är inte mycket bättre.. Ska jag vara någon sorts petig beteendevetare så kan man inte dela in mänskligheten i 6 olika delar av tänkande.. Det finns alltid avarter.. Nu är det inte vår värld som spelet utspelas i, men ändå..

Men det är inte därför jag ogillar det.. Anledningen till varför är för att jag inte gillar när spelmakare eller spelledare säger åt någon "såhär ska du spela" eller hindrar spelarna till att ta ut egna svängar, antingen genom att begränsa det i regler eller ge förslag på hur de ska spela sina gubbs och därmed låsa fantasin en aning..
Morality är en sak som är kvar sedan Zhoria tiden. Det är inte nödvändigt, men en del spelare kanske tycker att det är användbart. Jag har personligen aldrig brytt mig speciellt mycket om denna regel dock.

Skills
Kan väl kommentera några enskilda som bara på namnet väckte frågetecken..
Catch - Kasta? Liksom.. Kasta? Det är ju lika menlöst som...
...Throw - Visst, man kan träna upp det här, men ändå.. Om man nu vill vara bra i kasta något, så varför inte ha det som virtue?
Aiming - Borde vara en spot rule..
Feint - Borde kunna göras med vapenfärdigheten (som spot rule)... och/eller ha som en virtue.
Dodge - Borde kunna göras med vapenfärdigheten, även om man inte har ett vapen i handen.
Ignore Pain - Borde vara en virtue..
Brawling/Martial Arts - Varför skulle man någonsin bara ta brawling och inte Martial Arts istället, då MA är såå mycket bättre.. Annat än om man tycker det passar karaktären.. Det vore bättre att om man hade högt i brawling så kunde man göra mer i skada, parera pilar och så vidare..

Ett förslag jag kan ge om ni vill komma på fler virtues är just att ni kollar igenom alla färdigheter och försöker komma på övermänskliga användningsområden..

Attribute Bonus borde finnas med i det här kaptilet istället för Player Character-kapitlet..
Färdigheterna ovan har vi skrivit in som färdigheter iom att skillnaden mellan virtues o färdigheter är att färdigheter kan man vara bra eller dålig på, medans virtues har alltid ett fast värde.

Catch används för att fånga något, endera som kastas till personen eller för att t.ex. få tag på någon gren eller nåt när man faller över klippkanten, om det nu finns något att greppa.

Dodge är en egen färdighet. Parera eller Blockera görs med vapen eller med en sköld, och blir en helt annan färdighet som går under vapenfärdigheten.

Martial Arts är bättre än Brawling, men man kan inte höja Martial Arts över vad man har i Skill Rank i Brawling. Har gjort på det sättet så Martial Arts skall ta längre tid att bemästra. Man måste lära sig grunden innan man kan lära sig en avancerad stridskonst.

Skall lägga in Attribute Bonus i färdighetskapitlet, som en notering vid varje färdighet. Kommer även att lägga in tid det tar att använda varje färdighet.

Magical Skills
"Time to cast is always two actions (if the player character only have one action per round, the spell is started in round one and cast in round two)."
Är det fortfarande dexterity och quickness som det baseras när det gäller antalet actions man får per runda? Så en reaktionssnabb och vig magiker kastar besvärjelser fortare än en halt magiker? Verkar lite skevt..

Jag skulle hellre se att man hade ett fast attribut som alltid var med och sedan adderas det attributet som baseras på den färdighet man använder.. Säg att det är Intelligence som är det fasta attributet, för att man måste vara snabbtänkt och kunna avgöra vad man ska göra under en viss stressad situation som strid.. Om det är ett svärd så är det Strength som adderas till Intelligens.. Om magi så är det Aura.. Om båge så är det Dexterity..

Alternativt så kan Intuition vara det attributet som alltid ska läggas med istället för Intelligence..

Magin är väl charmig, men jag störde mig på en sak.. Ta exempelvis Dream Magins olika guidelines.. Alla tre börjar med "...and change clothes and appearance of himself in the dream world.".. Liksom.. Är inte det uppenbart redan efter den första guide linen? Måste man skriva det igen och igen?
Allt ovan tål att tänkas på. Skall fundera lite på allt detta och se om jag får till det lite mer som du skulle vilja ha det. Tyckte det lät bra...

Upprepningarna i Dream Magi är jag inte nöjd med, och kommer antagligen att skriva om dessa texter helt och hållet.

Tabeller, tabeller, tabeller.. Jag räknade till totalt 6 tabeller.. Kritisk skadetabell, attributtabell, skräcktabell, fobitabell, Lågmagikrafttabell, fummeltabell... och då tar jag bara med tabellerna som man kan behöva komma att använda under spelets gång.. Ok, det kanske inte är såå mycket.. Men tabellanvändande gick an för 10 år sedan i de rollspelen som fanns då.. Dagens rollspel kräver lite annorlundare lösningar..
Vad kan jag säga. Jag är en gammal räv som gillar tabeller. Dock är det inte på lång väg lika många tabeller i Legendary Tales som i Zhoria, så jag kanske börjar fatta detta, men det är svårt att lära en gammal hund att sitta fint... :gremtongue:

Har ni något introäventyr så kan jag testa att spelleda det..
Inte ännu, vi kommer att hålla på med regelverket ett tag framöver. Som bok två kommer en världsbok. Men vi skall nog hinna lägga upp ett eller några kortare äventyr innan dess.

Rollformuläret
Oj.. Svart.. Mycket skrivarbläck går åt för att skriva ut rollformulären.. Jag tycker synd om dem som har bläckstråleskrivare.. Rollformuläret blir ju genomvått.. Rollformuläret var annars snyggt..

Kläder och utrustning kan gott slängas ihop.. För kläder är utrustning, eller hur? Om man vill ha det avskilt så kan man gott skriva det avskilt från övriga utrustningen.. Pengar tycker jag likaså kan skrivas i utrustningslistan.. Pengarutor har annars en tendens att kunna suddas hål på..

Som skrivet tidigare.. Nivåerna för Critical Level (skador) borde stå på rollformuläret.. Ja, just det.. Jag fattade inte riktigt.. Ska man räkna samma alla skador? Var någonstans står det tydligt i så fall? Jag ogillar rätt skarpt att alla stridsregler är utspridda över hela boken.. Samla allting i ett kapitel.. Hellre att splittra upp alla skills i olika kapitel än att ha det som det är nu..
Rollformuläret kan komma att ändras framöver. Vi kommer antagligen att ha ett helt annat rollformulär än det som finns nu efter att spelet är helt klart.

Skador beskrivs mycket bättre i reglerna nu än vad det gjorde innan. Det finns ett nytt rollformulär och reglerna har omarbetats en hel del sedan jag skrev ovanstående inlägg. Sista uppdateringen gjordes i morse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Kommentarer

"Tack för all konstruktiv kritik. Det är sådant jag vill ha, utan det är det svårt att utvecklas."
Åh.. Helt rätt inställning måste jag säga..

"Vi satte erfarenhet i första kapitlet mest för att det skall vara lätt att hitta, och för att folk skall få en vag uppfattning om hur det funkar innan de börjar lära sig alla regler. Tänkte som så att det klarnar efter att man läst kapitlet om rollpersonen."
Sätt det längst bak då.. :gremsmile: Då slipper man fundera över vad ni menar eftersom man redan har läst det.. Tyckte det var lite irriterande när jag inte förstod, trots att jag läste om det tre gånger..

"Om man t.ex. har 18 i grundegenskapen som färdigheten går under, och slår 2T6 för färdighetsrank och får 12, så blir det slutliga %V 74."
Nu måste jag förstått något helt fel.. 12 + 18 blir ju 30, vilket resulterar i 85% i %V..?

Dessutom så vet jag vet inte vad jag tänkte när jag skrev "Så en maxad människa (18 i ett attribut) kan få maximalt 39 i %V för en skill?" - Jag menade att man max kunde får 39 i rank med attributbonusen... fast det är fel, ser jag nu.. Taket för färdigheter är 38 (18 i en attribut och höjningen 3T6+2 (vilket vid max ger 20 i en skill)).. Det borde innebära ett max på 93% i %V för rollpersonerna i rollspelet.. Högre än så kan de inte någonsin få.. Såvida de inte har attribut över 20..

"Det är mest tänkt som att man tar ofrivilliga steg bakåt, inte att man flyger bakåt som i en Kung-Fu film."
Nja.. Jag reagerade i så fall på att man i vissa fall retirerade hela 6(!) meter.. Högst 1-2 meter verkar vettigt.. Äh, jag vet knappt det är vettigt det heller.. :gremsmile:

"Att spelledaren kan ta över rollpersonen är menat som en kul grej, men jag förstår att många spelledare kan missbruka detta och fåna sig med spelarna."
Nja, jag tänkte inte så mycket på missbrukning (även om det kan förekomma) utan mer på att jag som spelledare har annat att tänka på än att försöka spela en annans rollperson trovärdigt.. Om bara spelaren har något att gå på så tycker jag denne kan klara av galenskapen galant..

Visserligen finns det fler sätt att använda sig av besättning av rollpersonerna.. Jag skulle kunna tänka mig att rollpersonen får en black out i sin galenskap (typ om denne nu går bärsärk) och sedan sansar sig och får uppleva effekterna av sin framryckning.. Fast det är bara effektivast om spelaren inte är med de andra rollpersonerna..

"Vi har testat att skapa massor med rollpersoner, och ännu har vi inte fått två likadana. Allt har med tur att göra, och tärningarna kan visserligen få samma resultat..."
Jag menade mer att alla raser får samma skills när jag skrev "stöpta i samma form".. Fast jag vet inte om det blir så då jag inte gjort några gubbs själv... och om du skriver att det inte stämmer så tror jag dig..

"Vad kan jag säga. Jag är en gammal räv som gillar tabeller."
Det där med tabeller skrev jag förvisso precis i början.. Jag tyckte att jag blev översvämmad med tabeller, men det avtog rätt snabbt.. Det är inte precis som att himlen föll över mig.. På sin höjd ett moln.. :gremtongue:

"Det finns ett nytt rollformulär och reglerna har omarbetats en hel del sedan jag skrev ovanstående inlägg. Sista uppdateringen gjordes i morse."
Vi får se om jag kommenterar det igen.. Jag brukar bara orka kommentera saker jag gillar och hittills är det bara ett indierollspel som jag tyckt varit såpass bra att den fått ytterligare en kommentering när den nästa versionen släpptes..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som helt plötsligt blev oroligt att han fattat hela räkningssystemet från rank till %V fel
 

Peter

Veteran
Joined
21 May 2000
Messages
27
Location
Skoghall, Sverige
Re: Det kommer mera

Nu måste jag förstått något helt fel.. 12 + 18 blir ju 30, vilket resulterar i 85% i %V..?

Dessutom så vet jag vet inte vad jag tänkte när jag skrev "Så en maxad människa (18 i ett attribut) kan få maximalt 39 i %V för en skill?" - Jag menade att man max kunde får 39 i rank med attributbonusen... fast det är fel, ser jag nu.. Taket för färdigheter är 38 (18 i en attribut och höjningen 3T6+2 (vilket vid max ger 20 i en skill)).. Det borde innebära ett max på 93% i %V för rollpersonerna i rollspelet.. Högre än så kan de inte någonsin få.. Såvida de inte har attribut över 20..

...

/Han som helt plötsligt blev oroligt att han fattat hela räkningssystemet från rank till %V fel
Hinner inte svara på allt med en gång, men jag återkommer senare under dagen och svarar på resten. :gremtongue:

Jag tror du har förstått Skill Rank fel. Skall försöka klarna upp det hela här...

Varje färdighet har fem olika kolumner, fyra av dessa är Skill Rank, Skill Value, Attribute Bonus och %V. Den femte kolumnen är ED och står för Experience Dice, kommer inte ta upp hur ED funkar så mycket här.

Skill Rank: Detta är färdighetens bas och det är den som höjs under spelets gång. Från början kan Skill Rank vara 1-12, om man inte har en Knack som virtue, men det bortser jag från nu. Man slår 1T6 eller 2T6 för att få fram Skill Ranks då man skapar sin rollperson.

Exempel: Storbjörn har färdigheten Stalk både som rasfärdighet och som yrkesfärdighet, därför får han 2T6 i Skill Rank på den. Han slår 3 och 4, alltså 7 i Skill Rank.

Skill Value: Detta värde fås fram från Skill Rank. Rank 1-10 är lika med 5 per snäpp, 11-15 är lika med 3 per snäpp, 16-20 är lika med 2 per snäpp och 21+ är lika med 1 per snäpp.

Exempel: Storbjörn har 7 i Skill Rank på färdigheten Stalk. Detta betyder att han har 35 i Skill Value.

Attribute Bonus: Detta värde är lika med Attributranken som färdigheten går under.

Exempel: Storbjörn har 11 i Dexterity, detta ger honom en Attribute Bonus på 11 för färdigheten Stalk.

%V: Detta är chans att lyckas med färdigheten i procent. %V fås fram genom att addera Skill Value med Attribute Bonus.

Exempel: Storbjörn har 35 i Skill Value på färdigheten Stalk, och 11 i Attribute Bonus. Detta ger honom ett %V på 46.

Slutligen kan noteras att eftersom han har 11 i Attribute Bonus för färdigheten så kommer hans ED vara 3T6 för färdigheten Stalk. Detta betyder inte att han bara kan höja Skill Rank i färdigheten till maximalt 18. Höjningsslagsresultatet skall bli lika med eller högre än vad han har i Skill Rank för att höja det ett snäpp. När han har 18+ i Skill Rank så måste han slå maximalt resultat på tärningarna (tre sexor) för att höja Skill Rank ytterligare ett snäpp. Det finns inget tak, men det är otroligt svårt att höja över maxresultatet från ED.

Återkommer efter att jag utfört lite ärenden med mer...
 

Peter

Veteran
Joined
21 May 2000
Messages
27
Location
Skoghall, Sverige
v.0.2 Beta

En nyare version av Legendary Tales har laddats upp. Det är ännu ingen layoutad version, så texten kan vara lite krånglig att hitta i om man skriver ut all text.

Vi kommer nu att börja skriva på de sista fyra kapitlen, sedan kommer vi att lägga ut en semi-layoutad version (utan illustrationer) som det kommer att vara lättare att hitta i då man spelar.

Ja, det kommer att finnas ett utförligt index i den layoutade versionen. :gremtongue:
 

Peter

Veteran
Joined
21 May 2000
Messages
27
Location
Skoghall, Sverige
Ändringar

Mycket har ändrats i texten i v.0.2 Beta av Legendary Tales. En hel del av dina tips har vi tänkt på, och vi har försökt att få det bättre med dom i åtanke.

Allt är antagligen inte så som alla vill ha det dock, men det är omöjligt. Själva börjar vi bli ganska nöjda med resultatet av v.0.2. Men de stora testerna kommer att bli enklare att utföra efter att vi fått upp den semi-layoutade versionen som kommer bli mycket enklare och smidigare att hitta i, samt lära sig reglerna och se spelets helhet.

Kolla speciellt in de nya reglerna för Insanity.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Re: Det kommer mera

"Skill Value /.../ Storbjörn har 35 i Skill Value på färdigheten Stalk, och 11 i Attribute Bonus. Detta ger honom ett %V på 46. /.../ När han har 18+ i Skill Rank så måste han slå maximalt resultat på tärningarna (tre sexor) för att höja Skill Rank ytterligare ett snäpp."
Aha.. Då förstår jag.. Jag läste lite slarvigt så jag hade missat det här.. Skill value visste jag inte ens fanns som term.. Ni kanske kan markera ut termerna lite mer och ha en termlista längst bak i boken där ni förklarar eller hänvisar alla termer ni använder..?

Det jag ställer mig lite frågande i så fall är varför ni har den krångliga tabellen för att omvandla Skill rank till Skill value.. Man skulle ju istället enbart addera 5% på Skill rank till Skill value, oavsett rank, och på så sätt få en lättare matematik.. För om du svarar "det ska vara en dalande inlärningskurva ju högre rank" så har ni redan den mekaniken i och med ED-slagen..

1 - Som ert system är nu så har en normal människa 4 i rank i en skill med 11 i ett attribut från början.. Det ger en Skill rank på 20, vilket blir totalt 31% med Attribute bonus med <SUP>183</SUP>/<SUB>216</SUB>:s chans att höja till nästa rank.. Blir inte det lite väl lite? Ponera att någon gör en karaktär som är 40 år.. Nu vet jag inte om det finns någon virtue som adderar fler tärningar på grund av ålder (det vore ballt om de äldre vore lite galnare (då virtue kan ge mer insanity points) - med tanke på att de har fler erfarenheten och av egen upptäckt i vår värld vet jag att drastiska saker som har hänt i bakgrunden och påverkat ens personlighet är jättesvåra att få bort)..

2 - Den bästa rollpersonen har 12 i Skill rank med 18 i det gällande attributet vilket ger totalt 74 i %V men en chans att höja nästa gång på <SUP>79</SUP>/<SUB>216</SUB>..

3 - Någon som har 20 i skill rank (högsta av 3d6+2) och 18 i attributet har <SUP>1</SUP>/<SUB>216</SUB> chans att höja med ett snäpp och har en %V på 93.. Fast när dennes %V kommit upp i 95 så lyckas denne ändå inte.. Utvecklingskurvan stannar av helt och det läänge, med avseende på att det är så enormt svårt att höja vid så stor skill rank..

Om man istället tar bort en tärning från Experience dices (till 2d6 istället för 3d6) och låter alltid 5% vara multipeln för Skill rank blir det följande:

1 - En normal människa har 4 i rank, vilket blir 31% totalt.. Att höja till nästa snäpp är 33 på 36 (2d6 i ED - 196 på 216)..

2 - Den bästa människan från karaktärsskapandet med rank 12 får 78 i %V där en chansen för att höja till nästan snäpp är 3 på 36 (2d6+1 i ED - 18 på 216)..

3 - Någon som har 13 i skill rank (högsta av 2d6+1) får totalt 83% om attributet ligger på 18.. Chans att höja till nästan snäpp ligger på 1 på 36.. I snitt så innebär det man måste köra 36 äventyr för att få chans att höja.. Nog för att man får slå oftare än så, men ändå.. Det verkar vara en rätt vettig utvecklingsnivå?

För normala värden upp till 10 blir det nästan likadant.. Att få 78% från början i en färdighet är ändå 1 på 5d6 (=7776).. Som jag sagt innan.. Jag tycker tabellen för %V är för krånglig för att ha med.. Särskilt när man kan göra det enklare, vilket jag visade..?

/[color:\\"Green\\"]Han[/color] som fick sitta och räkna lite när det kom till sannorlikhet för 3T6:or
 

Peter

Veteran
Joined
21 May 2000
Messages
27
Location
Skoghall, Sverige
Erfarenhetsslag

Tabellen för att förvandla Rank till Skill Value har vi med för att färdigheter inte skall höjas lika mycket per Rank, och för att vi inte ville att alla som får 20 i Skill Ranks skall ha 100% i Skill Value. I början går det fort, men sedan segar det ner, och varje Skill Rank blir inte värt lika mycket som vid lägre Rank.

Skill Rank 20 är nu lika med 75%, och för att komma upp i 100% från Ranks innan Attribute Bonus adderas, så krävs det en Skill Rank på 45. Detta är enormt högt, och det bör inte finnas speciellt många personer med så här hög chans att lyckas med en färdighet.

I och med att vi inte har en fast multipel så blir supermänniskor sällsynta. Tabellen kan kännas lite krånglig i början, men den är väldigt enkel att memorera så jag tror att de flesta kommer att finna sig i den ganska snabbt.

Dock har du rätt i att höjningsslagen för färdigheter är helt åt fanders för svåra. Vi tänkte oss inte riktigt för när vi skrev dom. Nu har vi dock ändrat dom så att de skall fungera bättre i praktiken. Det är aldrig kul om en rollperson stagnerar och slutar utvecklas, vilket de skulle ha gjort med det gamla systemet.

Se nedan för de nya ändringarna... Dessa finns nu även med i reglerna som kan hämtas från PMZG - Game Studio.

Skills Experience Dice
Skills experience dice, shortened to ED on the player character sheet, is dependent on the attribute bonus for the skill. See the table below for what kind of experience dice is used for the different skills your player character has learned.

Attribute Bonus / Experience Roll*
1-5 / 1d6
6-10 / 2d6
11-15 / 3d6
16-20 / 3d6+1
21+ / 3d6+2

* The result from these dice must be above or equal to the current skill rank to raise rank by +1. Each rolled 6 will let the player roll another d6 to raise the result even more. There is no limit to how high the skills experience roll can become.
 
Top