Nekromanti Speltips?

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Skulle gärna vilja ha tips på rollspel med regelmekanik som är smart, enkel och övergripande och där berättandet istället för reglerna kommer i fokus. Spelar idag mest Mutant År Noll och Svavelvinter som jag tycker lyckas väldigt bra på det området.

Kopplat till detta vill jag också gärna ha tips på äventyr/scenarion som gör de här spelen värda att spela.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Tre spel där jag verkligen gillar just regelmekaniken och tycker att den är smart, enkel och övergripande (eller ok jag förstår nog inte riktigt vad det betyder i sammanhanget jag koncentrerar mig på smart och enkel):

Dream Asqew - Smart då den på ett så vackert sätt styr spelet en hel del, men gör det genom inspiration snarare än slump vilket ger en mycket högre sannolikhet att få ut en bra berättelse. Enkel: Svåra saker som rollen tjänar på kostar en plupp, saker som rollen gör ofta är gratis, saker som är dåliga för rollen ger en plupp tillsammans med listor på alla dessa saker för varje roll är både fruktansvärt enkelt men ändå precis så mycket som behövs för att inte vara 'gör vad du vill hur som helst' vilket i sig kan vara förrädiskt svårt eftersom det inte ger någon inspiraiton.

Prosopopé - Inget annat regelsystem ger så mycket stöd för att skapa berättelser. Smart då det har regler för konversationen mellan spelarna och inte bara rollernas handlingar vilket driver hårt och skapar en viss sorts berättelse. De tre grundreglerna ingen får avbryta någon, allt någon säger är sant, och ingenting har ett namn är bara lysande. Med hela systemet är det inte riktigt så enkelt som jag skulle vilja men ändå inte riktigt i komplexitetsgrad med Mutant0 (jag har inte spelat svavelvinter).

Svart av kval, Vit av lust - Bestkommandot kan vara den enskilt smartaste regeln för att skapa bra vampyrberättelser. Vilken spelare som helst kan ge ett bestkommando (genom handgest) och säga vad besten vill. Spelaren kan vägra men dess roll blir då svagare eller acceptera och dess roll blir starkare.

Fast.. inget av de tre ovan är ju spel som har äventyr/scenarion som gör de värda att spela de är värda att spela ändå så att säga men det gör att jag gissar att det inte var den typen av spel du var ute efter så som bubblare kan jag väl nämna:

Cthulhu Dark - Jag vet faktiskt inte om jag tycker det är så himla smart, men det är enkelt och det gör det möjligt att spela den episka mängd prisade kampanjer/scenarion som getts ut till diverse Call of Cthulhu versioner. Och det i sig gör det helt klart användbart.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Stort tack! Med dina svar så inser jag någonstans att kombinationen "smart" regelsystem och "minnesvärd kampanj" är ganska ovanlig.

Vad jag menar med övergripande är egentligen motsatsen till detaljerat. Jag vill inte att spelet går på den detaljnivå som berättar vilken arm man blur skadad i eller dräller med hundratals färdigheter/förmågor utan har ett friare, öppnare system där spelledare och spelare styr detaljnivån.

Chthulu Dark som du nämner är nog precis det min tanke var från början. Regler som (enligt resonemanget ovan) förädlar de minnesvärda kampanjerna och får dem mer snabbspelade och/eller inkluderar snygga/roliga finesser som höjer berättelsen.

Ska kika på Cthulhu Dark och de andra. Tack för tips!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Ytterligare förtydligande: Med Mutant År noll tänker jag att reglerna tar bort en del av originalmutants onödiga färdigheter och mutationer. Mindre fokus på detaljer som räckvidd i meter, RP:s längd och vikt etc. Samtidigt bygger man in mekanik som sätter färg på settingen (resurshantering för föda) och förfallet (utrustning och RP) går sönder.

Bläddrade av en händelse i Kranks Nullstate och fick en liknande känsla. Här är äventyren i samma genre som Top Secret men allt trögt trams med strider, högar av färdigheter och fördelar/nackdelar lämnas istället till spelare/spelledare att notera fritt. Man förlorar en onödig detaljnivå som inte tillför berättelsen något väsentligt och slipper med det tunga regler där tiden istället kan läggas på berättelsen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Rollspel med regelmekanik som är smart, enkel och övergripande? Det måste ju vara Järn.

Grunden är enkla BRP-regler med den smarta principen av högst effekt, men under färdighetsvärdet, för att vinna motståndsslag. Sekundära attribut och liknande har tagits bort och istället så finns det bara färdigheter som allihop fungerar likadant och väl anpassade för sin järnåldersfantasy-setting samt gard, själ och skada för att hålla reda på tillfällig status.

Grunden kryddas med smidiga regler för konfliktresolution och utmaningar när man vill gå utanför de vanliga färdighetsreglerna (fast de bygger så klart på dessa).

Reglerna för strid fokuserar på det viktiga. Positioner hålls reda på med zoner: precis så lite som behövs för att man ska kunna använda dramatiska förflyttningar och avståndsstrid om man väljer att agera så, men försvinner utan att ge overhead annars. Grunden i striden är stanserna vilket inte tar längre tid än att välja ett av fem kort på hand och slänga framför motståndaren, men tillräckligt intrikat för att valen av korten emellanåt kan vara en riktigt svettig historia.

Det som gör striden intressant är att reglerna och alternativen följer med deltagarnas utrustning. Vapen och rustning (liksom zoner och riddjur) har Egenskaper och regler som hänger ihop med dem. Och endast de Egenskapers regler som faktiskt ingår i den nuvarande striden behöver betraktas. Som en perfect storm av modulärt, snabbt och varierande. Det finns inte två vapen som är likadana, eftersom de har olika uppsättning Egenskaper, och om de är bra eller dåliga bestäms av motståndarens Egenskaper.

Slutligen finns det inga kampanjer till Järn. Man börjar med att skapa kampanjen, för det är vad klanen är i Järn. Man skapar tillsammans - spelare och spelledare - klanens viktiga personer och omvärlden som formar den, både den geografiska och gudamässiga. Och framför allt så skapar man relationerna (inklusive rollpersonerna). Som spelledare innebär detta att allt är serverat och klart från början, och dessutom bryr sig spelarna väldigt mycket om världen omkring rollpersonerna. De har ju varit med och byggt den! Kan det bli mer intressant att se vad som händer när deras sammanlagda skapelse möter rollpersonernas öden, spelarnas val och spelledarens inspiration? Som spelledare är det bara att hoppa ombord och följa med på resan.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Tveksam till stridsreglerns som trots allt känns lite för detaljerade, men i övrigt låter det intressant. Finns det något snabbstartsdemo som går att testa på innan eller behöver man köpa för att testa?
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Jag tycker ju att Apocalypse World (som Dream Askew ovan är ett fantastiskt hack av) är svaret på alla frågor om rollspel, vilket ju kan verka en aning hjärntvättat, så for what it's worth:

AWs sätt att knyta ihop fiktion och regler är via "moves". För att aktivera ett "move" måste RP involvera sig i fiktionen på ett givet sätt (När du gör A händer X, Y och/eller Z), och tvärtom när RP involverar sig i fiktionen på ett visst sätt triggas "moves" (det som författaren kallar "to do it, do it" och "if you do it, you do it"). Det gör att fiktionen per definition alltid hamnar i första rummet. Jag tycker det är både enkelt och smart.

Vad det gäller scenarion så kanske det lite tillspetsat går att säga att avsaknaden av dessa är vad som gör spelet värt att spela, men till skillnad från exempelvis Dream Askew är AW byggt för längre spel.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Henke;n188304 said:
Tveksam till stridsreglerns som trots allt känns lite för detaljerade, men i övrigt låter det intressant. Finns det något snabbstartsdemo som går att testa på innan eller behöver man köpa för att testa?

Ja, det kan nog vara lite mer detaljerat än du har tänkt dig i hur stanserna modifieras. Men själva handlingarna/valen i striden är väldigt öppna, man väljer mellan förflyttning, defensiv, offensiv, taktisk, fintande etc. så berättandet kring striden är enkelt att variera och göra intressant. Men ja, innan man fått egenskaperna på plats så kan det kännas lite plottrigt.

Mouse Guard har ett stridssystem som har gått snäppet längre. Där väljer man "actions" på liknande vis, men eftersom det är mindre detaljerat så blir det mer likt omodifierat sten-sax-påse (d.v.s. spelmässigt mer upprepande och mindre taktiskt). Jag tycker Järn har balanserat upp taktiken, berättarvänligheten och detaljerna i strategin bättre, men MGs variant är enklare med färre regler.

Järn är 112 sidor, så det är ganska snabbstartat i sig själv, jag tror inte det finns något snabbstartsdemo. Möjligtvis om Krille har lagt upp dokument med information om licensen någonstans.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Det finns ett snabbstart-dokument för Järn, men jag kan inte minnas var han lade upp det någonstans.
En snabb titt på Helmgast, Rävsvans och Facebook ger inget napp.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Henke;n188287 said:
Stort tack! Med dina svar så inser jag någonstans att kombinationen "smart" regelsystem och "minnesvärd kampanj" är ganska ovanlig.
Nja, jag skulle nog säga att det är lättare att få minnesvärda kampanjer med ett smart regelsystem och jag har fått det i bland annat archipelago III, The Fall of Magic och Prime Time Adventures som alla är just specifierade på att spelas som kampanjer.

Vad som däremot känns väldigt ovanligt är kombinationen smart regelsystem och publicerade kampanjer. Är det så att det inte går att kombinera bra regler med separata kampanjmoduler?
 
Top