Jag har inte startat en tråd om världsbygge på länge. Teorierna om fästytor har börjat ta form, men jag skulle vilja gå in på ett annat spår...
Det brukar sägas att system som vet vad de vill, eller där spelskaparna vet vad de vill med systemet, blir bättre än de som är byggda helt utan sånt. Jag tycker också, ärligt talat, att t.ex Forgeteorierna och tänket verkar ha släppt loss en enorm kreativitet med nya sätt att spela rollspel och tänka kring system och vad system kan göra med spelarna. Det är aphäftigt! Men jag har aldrig varit så värst intresserad av system. Jag föredrar spelvärldar. Jag vill diskutera hur vi tillsammans kan lära oss att tänka kring spelvärldar på nya sätt. Som Bill Hicks sade: Itäs time to evolve ideas.
Så; lämna alla systemmekaniska grejer i farstun, så tänkte jag börja med lite grundläggande frågor.
Jag tror, att det finns spelvärldar som har allt det där jag vill göra. Inte alltid för att spelskaparna utgått från nåt speciellt tänk eller så - det har bara blivit så. På samma sätt som tradsystem liksom råkat skapa de där magiska känslorna Forgetyperna senare försökt hitta tillbaks till. Ska inte veckla in mig för långt i det, dock.
Men, jag vill fråga: Om du tänker igenom de spelvärldar du läst igenom, vilka har gett dig Häftiga Grejer?
Liten Guide till Häftiga Grejer
Häftiga grejer är inte (i sig, iaf):
- Namnbyte på etablerade raser
- Nyskapande i själva världen
- En känsla av att vilja spela i spelvärlden
Häftiga Grejer är:
- Att komma på femton olika konkreta och i stort sett färdiga äventyr bara genom att läsa världsbeskrivningen.
- Att komma på flera olika rollpersoner - med personlighet, kunskaper och sätt - bara genom att läsa världsbeskrivningen.
- Att veta exakt vilken, eller vilka sätt att spela kampanjevärlden är fokuserad på, och veta hur man ska få det att funka i sin spelgrupp.
Häftiga Grejer är alltså skiljt från "wow"- känslan man kan få av snygga bilder eller en bra stämning. Häftiga Grejer fokuserar på användbarhet, entusiasm, kreativitet, konkreta möjligheter skapandekraft.
Jag hoppas att jag lyckats förmedla vad jag menar, och att ni orkat läsa. Jag tänker försöka skriva nåt exempel här nedan, så ni ser vilken sorts svar jag efterfrågar. Att bara skriva namnet på ett spel är fegt och okonstruktivt; förklara exakt vad det är hos spelvärlden eller dess beskrivning som gav dig Häftiga Grejer.
Adventure!
Tekniskt sett kanske beskrivning av färdigheter och sånt är system, men i det här fallet gör jag ett undantag; jag blev otroligt inspirerad av att läsa beskrivningarna här. Till varje förmåga hör ett litet lustigt citat och en beskrivning, som tillsammans skapar en definitiv känsla av att "fan, en kille med den powern vill jag spela!"
(Det är tyvärr det enda exempel jag kommer på; jag har aldrig som SL läst ett spel jag känt att jag kunnat bygga äventyr till bara genom att läsa spelvärlden.)
Det brukar sägas att system som vet vad de vill, eller där spelskaparna vet vad de vill med systemet, blir bättre än de som är byggda helt utan sånt. Jag tycker också, ärligt talat, att t.ex Forgeteorierna och tänket verkar ha släppt loss en enorm kreativitet med nya sätt att spela rollspel och tänka kring system och vad system kan göra med spelarna. Det är aphäftigt! Men jag har aldrig varit så värst intresserad av system. Jag föredrar spelvärldar. Jag vill diskutera hur vi tillsammans kan lära oss att tänka kring spelvärldar på nya sätt. Som Bill Hicks sade: Itäs time to evolve ideas.
Så; lämna alla systemmekaniska grejer i farstun, så tänkte jag börja med lite grundläggande frågor.
Jag tror, att det finns spelvärldar som har allt det där jag vill göra. Inte alltid för att spelskaparna utgått från nåt speciellt tänk eller så - det har bara blivit så. På samma sätt som tradsystem liksom råkat skapa de där magiska känslorna Forgetyperna senare försökt hitta tillbaks till. Ska inte veckla in mig för långt i det, dock.
Men, jag vill fråga: Om du tänker igenom de spelvärldar du läst igenom, vilka har gett dig Häftiga Grejer?
Liten Guide till Häftiga Grejer
Häftiga grejer är inte (i sig, iaf):
- Namnbyte på etablerade raser
- Nyskapande i själva världen
- En känsla av att vilja spela i spelvärlden
Häftiga Grejer är:
- Att komma på femton olika konkreta och i stort sett färdiga äventyr bara genom att läsa världsbeskrivningen.
- Att komma på flera olika rollpersoner - med personlighet, kunskaper och sätt - bara genom att läsa världsbeskrivningen.
- Att veta exakt vilken, eller vilka sätt att spela kampanjevärlden är fokuserad på, och veta hur man ska få det att funka i sin spelgrupp.
Häftiga Grejer är alltså skiljt från "wow"- känslan man kan få av snygga bilder eller en bra stämning. Häftiga Grejer fokuserar på användbarhet, entusiasm, kreativitet, konkreta möjligheter skapandekraft.
Jag hoppas att jag lyckats förmedla vad jag menar, och att ni orkat läsa. Jag tänker försöka skriva nåt exempel här nedan, så ni ser vilken sorts svar jag efterfrågar. Att bara skriva namnet på ett spel är fegt och okonstruktivt; förklara exakt vad det är hos spelvärlden eller dess beskrivning som gav dig Häftiga Grejer.
Adventure!
Tekniskt sett kanske beskrivning av färdigheter och sånt är system, men i det här fallet gör jag ett undantag; jag blev otroligt inspirerad av att läsa beskrivningarna här. Till varje förmåga hör ett litet lustigt citat och en beskrivning, som tillsammans skapar en definitiv känsla av att "fan, en kille med den powern vill jag spela!"
(Det är tyvärr det enda exempel jag kommer på; jag har aldrig som SL läst ett spel jag känt att jag kunnat bygga äventyr till bara genom att läsa spelvärlden.)