Nekromanti Spelvärldar som gör Häftiga Grejer?

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Det som kanske varit "Häftigast Grejor" för mig har varit:

Jaiman och Cloudlords of Tanara till Rolemaster/Shadow World.



Övrigt material till RM/SW har dock varit rätt kasst.
Det är framförallt lagom nivå på grejorna och hyfsat bra och lagom lös intrig. Det underlättar enormt att inte ha en massa meningslösa fakta eller saker som man direkt saknar. Det finns väl egentligen ingen ledtråd i produkterna till hur det ska spelas förutom att det är den mest klichéiga (men med några unika inslag) åttiotalsstandardfantasyn som finns.

Man kan väldigt enkelt köra rakt av, vidareutveckla, montera i en större kampanj eller montera in mindre äventyr i befintligt.
Inga spelare vet ett skit om världen så man kan modda bäst man vill samtidigt som det är tillräckligt vaniljfantasy för att de ska känna sig hemma.
Som en låda lego för att bygga vad man vill egentligen.

//EvilSpook
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Spelvärldar som gör Häftiga Grejer

Min stora invänding mot shadowrun (bortsett från det kassa systemet i första editionen, som jag har), är att settingen är lökig med alla fanasyraser som egentligen inte är mer än att folk har satt på sig Buttricks-masker av gummi. Att alla egentligen är förvandlade människor, typ. Den biffiga dörrvakten blev en orch, den elegenta intelligenta bruden alv, den mäktiga företagsledaren en drake. ...om man raljerar.

Dogs är välskrivet, jag är bara inte intresserad av att spela nån slags "mormon-domare/bödel".
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
All Flesh Must Be Eaten
Zombie-genern är ganska smal. Det finns (eller kommer att finnas) Zombies, och dom är farliga. Det gör det såklart enkelt, det finns en underförstådd överenskommelse mellan SL och spelare om vad spelmötet kommer handla om när den förstnämnde drar ut AFMBE ur bokhyllan.

AFMBE ger mig massor av idéer, och de många äventyrsuppslagen är alla välgjorda, långa och tar typ 10 min att förbereda för spel. Dessutom så är det enkelt och roligt att ta ett av dessa äventyrsuppslag och arbeta om det i 5 timmar och få nått ännu bättre. Det blir inte sämre av att jag tänker "Hmm, sånahär zombies vill jag ha med i Coriolis. Eller domhär i Trudvang."

Men som sagt, genern är tillåtande.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
glömde juvelen i kronan: Call of Cthulhu!
finns ju inget spel som är så lätt att hitta på scenarion till, och inspiration till äventyr...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Själv är jag ganska förtjust i Trinity, vilket har kronologiska kopplingar till Aberrant och Adventure!
Trinity känns det som att man i grundboken får en ganska bra överblick vad värdlen är och vad som är på gång i den med några hooks spridda över mer eller mindre hela spelvärlden. Just kopplingen till Aberrant och Adventure! är intressant eftersom en av de saker jag gillade när de släppte det här rollspelet var uppdelningen mellan fluff(världskunskap) och mekanik; man kan ge en spelare grundboken och be dem läsa färgsidorna(fluffdelen) så har de en god överblick av världen utan att veta en massa "behind the scenes"-prylar. Vill man sedan ha SL-only-information (d v s Behind the Scenes-stoff) om världen så skippar man bakåt i boken och läser sektionen där.
Att ha fluffdelen separat från reglerna hjälper också en att komma in i stämningen, "tänket" för folk som bor i världen, något jag gillar. Världen är samtidigt detaljerad nog på de ställen människan finns (och nästan alla böcker är användbara - inklusive äventyrsböckerna, som f ö är välskrivna) och öppen nog för Star Trek-stil-kampanjer "där ingen människa varit förut" om man vill ha sånt (jump ships + "avstånd spelar ingen roll"-konceptet i PG om man vill vara petig med detaljer).

Förutom grundboken finns det sedan splat books är fyllda med äventyrsidéer och inspiration - inriktade på Psi-ordern och världsdelen som behandlats. Läser man Luna Rising - whoa, bättre uppfattning om de synska och en hel hög med uppslag till Månbaserade kampanjer.

Dessutom är det en riktigt bra version av ST-systemet, det som sedan blev bas för det mindre bra Aberrant(megadice är en styggelse!) och Adventure!, för att inte tala om Exalted. Min grupp har spelat Trinity hur mycket som helst - det är bara Aberrant och DoD som vi kört tillnärmelsevis lika mycket.

Just uppdelningen av fluff och mekanik känns också som att det är en god idé som man kanske skulle utnyttja till sitt eget bygge. Hm.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Arfert said:
glömde juvelen i kronan: Call of Cthulhu!
finns ju inget spel som är så lätt att hitta på scenarion till, och inspiration till äventyr...
Det här gör mig nyfiken, för jag har precis motsatta upplevelsen av just CoC. Kanske för att jag inte är så mycket för just pulpgrejen utan hellre vill ha krypande skräck - och allt jag hittat till CoC är i stort sett (med tatters of the King som strålande undantag) ganska episka grejer och framförallt väldigt mycket oneshotprylar. Svårt att bygga kampanjer.

Tyckte jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Max Raven said:
Själv är jag ganska förtjust i Trinity, vilket har kronologiska kopplingar till Aberrant och Adventure!
Trinity känns det som att man i grundboken får en ganska bra överblick vad värdlen är och vad som är på gång i den med några hooks spridda över mer eller mindre hela spelvärlden. Just kopplingen till Aberrant och Adventure! är intressant eftersom en av de saker jag gillade när de släppte det här rollspelet var uppdelningen mellan fluff(världskunskap) och mekanik; man kan ge en spelare grundboken och be dem läsa färgsidorna(fluffdelen) så har de en god överblick av världen utan att veta en massa "behind the scenes"-prylar. Vill man sedan ha SL-only-information (d v s Behind the Scenes-stoff) om världen så skippar man bakåt i boken och läser sektionen där.
Att ha fluffdelen separat från reglerna hjälper också en att komma in i stämningen, "tänket" för folk som bor i världen, något jag gillar. Världen är samtidigt detaljerad nog på de ställen människan finns (och nästan alla böcker är användbara - inklusive äventyrsböckerna, som f ö är välskrivna) och öppen nog för Star Trek-stil-kampanjer "där ingen människa varit förut" om man vill ha sånt (jump ships + "avstånd spelar ingen roll"-konceptet i PG om man vill vara petig med detaljer).

Förutom grundboken finns det sedan splat books är fyllda med äventyrsidéer och inspiration - inriktade på Psi-ordern och världsdelen som behandlats. Läser man Luna Rising - whoa, bättre uppfattning om de synska och en hel hög med uppslag till Månbaserade kampanjer.

Dessutom är det en riktigt bra version av ST-systemet, det som sedan blev bas för det mindre bra Aberrant(megadice är en styggelse!) och Adventure!, för att inte tala om Exalted. Min grupp har spelat Trinity hur mycket som helst - det är bara Aberrant och DoD som vi kört tillnärmelsevis lika mycket.

Just uppdelningen av fluff och mekanik känns också som att det är en god idé som man kanske skulle utnyttja till sitt eget bygge. Hm.


Ja alltså, absolut, Advennture/Aberrant/Trinity är bra skit, men om du skulle bortse helt från systemet och dessutom det som "skapar stämning", "ger överblick" etc - vad är det som gör att du läser Trinity och direkt kan ha ett antal konkreta äventyr i huvudet? Alltså inte äventyrsidéer, utan konkreta äventyr. Jag är nyfiken, för jag har bara läst Aberrant och Adventure!, vilka för all del var helt OK spel men som knappast gav mig några vidare konkreta idéer som SL.

Alltså, det är fint och bra att du gillar spelet, men tror du att du kan precisera på vilket sätt spelet svarar på det jag frågar efter? Fast jag kanske är för korkad för att se det, du kanske redan skrivit precis det...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
krank said:
Arfert said:
glömde juvelen i kronan: Call of Cthulhu!
finns ju inget spel som är så lätt att hitta på scenarion till, och inspiration till äventyr...
Det här gör mig nyfiken, för jag har precis motsatta upplevelsen av just CoC. Kanske för att jag inte är så mycket för just pulpgrejen utan hellre vill ha krypande skräck - och allt jag hittat till CoC är i stort sett (med tatters of the King som strålande undantag) ganska episka grejer och framförallt väldigt mycket oneshotprylar. Svårt att bygga kampanjer.

Tyckte jag.
Är ju bara att slå upp vilken gammal uppslagsbok som helst eller liknade för att hitta tusen uppslag på äventyr...

:gremgrin:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Min första reflex var att rapa "Tekumel!", men det stod jag över eftersom den är häftig på ett annat sätt än det du ville ha... så då blir mitt svar något ofantligt trist:
In Harm's Way
Jag läste inte ens världsinfon, utan såg "Napoleonkrigen till havs" och fick femtioelva äventyrsuppslag på direkten. Bra stuff.
Sen såg jag att spelet var sjuk specialiserat - du spelar en officer, en matros och en underofficer. Troupe play, precis som i Ars Magica, och vips fick jag äventyrsuppslag, ett bot på problemet som syns i Star Trek där hela befälsordningen går ner på rutinuppdrag och hur man kunde köra olika sorters äventyr, inte bara officersaction utan matrosäventyr och allt däremellan. Ett svinbra spel. Syn bara att det är fult, har knackiga regler och ingen spelar det :gremwink:
Fast eftersom spelvärlden är "vår värld, napoleonkrigen, till havs, fast mer pojkboksäventyr än realistiskt" kanske det är fusk, den spelar ju på kunskap och litteratur man spisat om eran förut...


Storuggla, skepp oboy
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Storuggla said:
Fast eftersom spelvärlden är "vår värld, napoleonkrigen, till havs, fast mer pojkboksäventyr än realistiskt" kanske det är fusk, den spelar ju på kunskap och litteratur man spisat om eran förut...
Jag är inte så säker att man bör avfärda det bara som fusk, inte i en sån här tråd. Som bekant är förväntningar och förförståelse väldigt kraftfulla saker: förförståelse som visar sig vara felaktig kan lätt gå till besvikelse, t.ex.

Lite av det här tänket kring fästytor måste väl ändå ta i beaktning att man som läsare måste kunna förstå tillräckligt mycket av vad det handlar om. Det är väl där väldigt specialiserade/specifika grejer som Tekumel tappar poäng: det finns inte så mycket genvägar, man måste komma till det via texten.

...faaaast, i den här tråden är det väl närmast ett lika stort misstag att räkna den saken som ett problem också. Det är däremot helt klart en faktor att ta i beaktning när man designar spelvärlden och dess presentation.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Dictionary of Mu.. Allt i världsbeskrivningen är användbart: varje bakgrundstrait ger idéer till en rollperson, varje plats till dramer som skulle kunna utspelas där, och de färdiga exempelpersonerna med deras kickers ger perfekta startsituationer. Att det finns så lite regler (ingenting, egentligen, förutom korta spelvärden på personerna) är en del av det hela, liksom att texten är så oerhört koncis. Det är bra på nästan alla sätt (förutom läsbarhet).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Dimfrost said:
Dictionary of Mu.. Allt i världsbeskrivningen är användbart: varje bakgrundstrait ger idéer till en rollperson, varje plats till dramer som skulle kunna utspelas där, och de färdiga exempelpersonerna med deras kickers ger perfekta startsituationer. Att det finns så lite regler (ingenting, egentligen, förutom korta spelvärden på personerna) är en del av det hela, liksom att texten är så oerhört koncis. Det är bra på nästan alla sätt (förutom läsbarhet).
Ja, det hade ju kanske vart bra om man kunnat läsa produkten i fråga... bläddrade i den en gång på Goblin Games, men det gick fan inte... så man får väl lita på dig att innehållet är ok. :gremgrin:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Ja alltså, absolut, Advennture/Aberrant/Trinity är bra skit, men om du skulle bortse helt från systemet och dessutom det som "skapar stämning", "ger överblick" etc - vad är det som gör att du läser Trinity och direkt kan ha ett antal konkreta äventyr i huvudet? Alltså inte äventyrsidéer, utan konkreta äventyr. Jag är nyfiken, för jag har bara läst Aberrant och Adventure!, vilka för all del var helt OK spel men som knappast gav mig några vidare konkreta idéer som SL.

Alltså, det är fint och bra att du gillar spelet, men tror du att du kan precisera på vilket sätt spelet svarar på det jag frågar efter? Fast jag kanske är för korkad för att se det, du kanske redan skrivit precis det...
Ja, jag var ganska otydlig här. Men vad jag menar är förstås:
Story hooks: Motsvarar det jag tror du kallar fästytor. Story hooks är helt enkelt saker som får en att tänka "ah, det här skulle man kunna göra äventyr på". ALLT är inte det, men formatet verkar vara av "introduktion -> historia + hooks" Exempelvis en av "the big bad" i Trinity, Aberrants: Introduktionen (i form av en föreläsning) klarlägger vad de är och vad deras mål är (ungefärligt) från "spelarvinkel" (människa eller psychic alltså). Sedan får man ett exempel, bl a i en artikel som kommenterar på attacken på en rymdstation, med lite namedropping (the Colony) och X-men-referenser ("[...]looking at that footage [...] I feel an awful lot like a Neanderthal right now.") som dessutom etablerar deras förvandling till Cthuloida horrors (eller ja, en av dem iaf - "DNA [...] was the only thing about it that could pass for human"). Korta sidoartiklar (som antropolog-blurben om kulter) ger också uppslag och inspiration. Bläddrar man sedan bak till regel/etc sektionen om man känner att man fått lite tankar och kollar index - att regler för hur SL bygger dem och designtips finns på sidan 303 ser man snabbt, och "The Story So Far" efter index ger ytterliggare info om dem. "Your legacy is our future" som Mal säger.

Komma på personer - RP eller annat - får man uppslag av i grundboken - öppningsberättelsen om en man vars bror är döende i en sjukdom är inspirerande för att den etablerar den mänskliga "övermänskligheten" som RP förväntas vara, och orderbeskrivningarna (ordnarna är vad RP antas komma ifrån i regel) ger visserligen en barebones men ger en uppfattning om vad man kan förvänta sig för karaktärstyp: "krigaren" väljer Legions(telekinesi), om man vill ha en militärkampanj verkar Legions bra som utgångspunkt, t ex. Norca (kroppsändrare) ligger lutat mer åt utforskning och espionage, Ministry intriger, etc. Ordnarna har förutom beskrivningarna korta fluffrutor som ger uppslag för äventyr där de är involverade.

I princip alla beskrivningar ger uppslag till kampanjer - Europa(mest Frankrike) fick en rymdstation på sig (mad max eller escape from New York-style-kampanjer), USA har en "radioaktiv" zon i det mesta av dess centrum där Aberrants verkar ploppa ut, japan har hyperteknologi och är paranoida när det gäller bioteknologi(grodd då), Qin är mystiska utomjordingar som är avskurna från sin hemvärld p g a teleportörernas försvinnande(också en hook, dock något de använder i sin Darkness Revealed-trilogi och som avslöjas i mer detalj i Stellar Frontier). Det finns alltså en uppsjö av möjliga äventyr inbyggt i världsbeskrivningen.

Man vet också ganska snabbt hur spelet är tänkt att spela - Trinity ges som paraplyorganisationen som har blandade grupper, och systemets kraftdesign (vilket är lite att frångå fluffet) gör att man vill ha lite blandade grupper (TK eller kroppsskiftare för strid, telepat, synsk eller Electrokinetiker för info, Vitakinetiker för läkning) - ingen kan göra "allt" även om man kan göra ganska mycket, och Team Psion som någon form av allmäntroubleshooters är vad som känns starkast för mig i gruppen (för att sedan luckras upp en del i senare böcker iofs). Presentationsordningen har iaf en del att skaffa med det intrycket: Först i boken kommer introduktionsberättelsen, som etablerar känsla, sedan kommer presentationen av Aeon Trinity, vilket etablerar att "de här lär du jobba för/möta mest". Sedan kommer Psi("så här fungerar dina krafter på en höft") och biotech("psykisk kraft-krävande grejer") d v s vad som är distinkt för de karaktärer man spelar. Sedan kommer organisationerna man kommer från (specifik bakgrund), the big bad, en historielektion och en världsbeskrivning, med en generell och sedan specifika världsdelar. Därefter kommer Rymden, sedan Månen osv. Man får en bred beskrivning (sånt alla karaktärer bör veta) och sedan smalare beskrivningar. Om du är från sydamerika och med i Legionen och jobbar på månen så läser du lämpligen: Intro, Trinity, Psi, Orders(generell), Legions, South America, Space, Luna - och kan nästan strunta i resten. En brist här är att fluffsektionen saknar ett index - det är inte svårt att hitta men det skulle definitivt inte skada - och kanske en läsguide. Men lite kan nog SL anstränga sig.

Fästytor specifikt har vi t ex med Colony - "stark Aberrant" som "polade med Divis Mal" och är ute efter att återta Jorden. Hans krafter har rimligen något med hans namn att göra. Ett annat exempel är Ministrys (telepaternas) ledare: Hennes ministerium är involverat i maktkamp med andra avdelningar, om exakt vad är otydligt för observatörerna (ger frihet till SL) och hon verkar vara sjuk (av exakt vad framgår inte - förgiftning? hennes telepatiska förmågor som slår bakut? etc). Just "unreliable narrator"-formatet (i fluffet) ger förstås SL mycket mer frihet när denne bygger äventyr, samtidigt som det är helt okej att spelarna vet om det.

Blev det lite tydligare?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, typografin är verkligen hemsk. Textmängden är dock så liten att man orkar med att läsa den ändå; en normaltjock rollspelsbok skulle vara komplett oläslig om den såg ut så, men i små doser överlever man. Och det är värt besväret. Boken är dessutom fylld med häftiga grejer (till skillnad mot Häftiga Grejer, enligt kranks definition) som levande hieroglyfer, stjärnskepp drivna med slavarnas blod, slavhandlande apkungar och vilda stammar som spränger fram över de röda slätterna på sexbenta ödlor. (Jag kan ha inbillat mig delar av det sista. :gremgrin: )
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Okej vill bara klargöra en sak först allt som står nedan är 100% icke smörande utan helt opåverkad åsikt av mig.


Jag fick häftiga grejer känslan av att läsa Evolutionens Barn's värld. Jag och min kompis ( Franz ) fick minst 10+ olika äventyr och galna och coola SLP's. Visst antar att världen är typiskt metropolis kliché men sättet det var upplagt och beskrivet skapade verkligen ett sug och en jävla massa idéer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
PureSnowX said:
Okej vill bara klargöra en sak först allt som står nedan är 100% icke smörande utan helt opåverkad åsikt av mig.


Jag fick häftiga grejer känslan av att läsa Evolutionens Barn's värld. Jag och min kompis ( Franz ) fick minst 10+ olika äventyr och galna och coola SLP's. Visst antar att världen är typiskt metropolis kliché men sättet det var upplagt och beskrivet skapade verkligen ett sug och en jävla massa idéer.
Bra! Det betyder att jag lyckades med det jag försökte göra. Det var nämligen precis så jag tänkte...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Nja, det är allt lite mycket text för det, tyvärr. :gremsmile:

Men eftersom jag är allmänt känd för min väldiga välvilja kan jag i alla fall skriva av en text, uppslagsverkets post om Atlantis:

Dictionary of Mu (Judd Karlman) said:
To the west of Mu's Bed is the city-state of Atlantis, wallowing in arcane decadence. Its people do not know or do not care that a heartless fiend sits on the throne of nearby Lemuria and hands out noble titles to any witch or warlock who can entice his passions or summon a demon strong enough to take a parcel of land. And yet the Atlanteans sit in their domed crystal castles, among their shining obelisks that seek to outshine the stars themselves, and do nothing. They sit, oblivious to the evils that grow under the witch king of Lemuria, evils that threaten to creep into their precious city of decadence and steal their very breath.
 
Top