Främmandegöring
Mycket intressant läsning!
Främmandegöring (
Alienation effect på Wikipedia, för den nyfikne) är ett begrepp jag inte har stött på tidigare. Däremot såg jag i höstas
Den goda människan i Sezuan av Brecht på Stadsteatern i Göteborg, och kan relatera till den.
** SPOILER av slutet på pjäsen **
Främmandegöringen var allra tydligast precis i slutet av pjäsen. Pjäsens frågeställning om en människa kan vara god på jorden, och ifall den då kommer att belönas för detta, faller på publikens axlar. Huvudpersonen tilltalar publiken direkt och säger ungefär "Tyvärr, kära publik, har pjäsen inget slut. Det får ni uppfinna själva. Här är lite idéer". Istället för att skjutsas till slutet och få en färdig lösning serverad tvingas man tänka efter själv, och finna sin egen lösning, i och med att man insett att man inte följt "sanningen" genom att se pjäsen.
** SLUT spoiler **
För att gå vidare till GNS så skulle jag vilja påstå att de tre kategorierna inte har något att göra med främmandegöring. Om vi lyfter blicken till Big Model, som GNS är en del av, finns ett begrepp som kan vara relaterat: stance. Man kan översätta det med "förhållningssätt" så finns det tre sådana man kan ha: actor, author, director. I actor stance använder man bara kunskaper och prioteringar tillgängliga för rollpersonen, i author stance tillför man dessutom spelarens sådana och i director stance kan spelaren dessutom styra världen omkring rollpersonen. Det är olika grad av "inneslutenhet" i rollpersonen, men jag skulle tro att man kan främmandegöra lika väl i actor stance som i director. Alltså *kan* det vara relaterat, men jag tror inte att det är det.
Det är viktigt att notera, dock, att enligt Big Model har inte stance något med immersion, den problematiska term
Moyra Turkington har gjort mycket för att bena ut, att göra. (Du kanske tycker att hennes inlägg om
Game Text and Subtext är intressant.) Ingen stance är automatiskt bättre eller sämre på att producera immersion. Samtidigt känns immersion som något tätt knutet till främmandegöringen. För att uppnå effekten måste man, som sagts flera gånger i tråden, först leva sig in i fiktionen för att sedan ryckas ur den.
Jag tror att det Forge och Big Model tillför mest är dess insistering på att rollspel är en aktivitet mellan verkliga människor som tillsammans skapar fiktion. I alla Forge-spel jag har sett uppmuntras deltagarna att hela tiden prata med varandra under pågående spel. Bara för att din rollperson inte är med i scenen ska du inte sitta tyst, eller ännu värre lämna rummet. Istället ska du komma med förslag, skratta, jubla, bua, och på andra sätt visa dina reaktioner på det som händer i fiktionen. Detta gör främlinggörandet ständigt närvarande. Om jag sitter i en tät debatt med min rollperson och en spelledarperson, och spelaren till höger om mig plötsligt säger "Coolt!" efter en av mina repliker, så kommer jag plötsligt att lämna fiktionen och fråga mig vad hon tyckte var coolt.
Det här är samtidigt något väldigt tabu i mångas bild av rollspel. Det är precis så här man *inte* ska bete sig vid spelbordet enligt dem. Fiktionen är helig och får bara brytas i yttersta nödfall. Allra helst ska man skippa tärningar och regler, och om inte det går ska spelledaren sköta så mycket som möjligt för att spelarna inte ska lämna illusionen. Att främmandegöra är att misslyckas för de här rollspelarna.
Som sagt, en mycket intressant term som satte igång nya tankebanor för mig.
- Jonas