Jag tror att det som slår, det som drar in folk och får dem att stanna är en värld som får dem att tänka "det här vill jag uppleva, här vill jag spela", en värld som får deras fantasi att dra igång och där de genom spelet kan förverkliga sina drömmar.
Jag tror att gengreupptäckarna, de som går från genre till genre och som slås av tanken "steampunk-vilda västern varitéartister möter goda, missförstådda orcher med lasergevär i rymden" och sedan letar efter ett spel/regelsystem som passar för detta, lockas av spel som beskriver världen på ett par sidor. Sannolikheten att de hittar en 500 sidor tjock beskrivning av orchernas hemvärld är ändå obefintlig. Nackdelen med den formen av spel är att det krävs mer av spelgruppen för att förstå och fylla ut världen, i den mån de spelar i den mer än ett par äventyr. De får själva hitta på vad den fjärde kejsarinnan, hon som levde för 9103 år sedan, hette i det onda imperiet som ständigt skickat lönnmördaralver efter rollpersonerna, i en komplex värld finns det en modul som beskriver testugan som den fjärde kejsarinnans kusin frekventerade under studentåren.
Det som lockar mig är någonstans mittemellan, där jag inte behöver investera åtskilliga timmar i att förstå världen men inte heller göra jobbet själv. Det förra är för att vi "ofta" byter spel, de enda världar vi återvänt till är Ereb Altor, Pyri, Al Amarja och Shadowrun ("Sjätte Världen"?) och då är det världen som lockar. Det senare för att det är ett så oändligt jobb och vi inte spelar enbart ett spel. (Jag körde ett kort äventyr i en steampunk-liknande värld baserad på boken Retribution Falls och datorspelet Arcanum, men trots att gruppen förstod premisserna rätt väl blev det väldigt krångligt att behöva beskriva och förklara, förklara och förklara och hitta på länder, städer, adelsätter, ... Aldrig mer!)
För att komma till min poäng: spel som presenterar en värld som får passar en spelgrupps spelstil ("murderous hobos", rymdopera, ...) och får det att tindra i ögonen ("tänk att få stå på skallarna från ens fällda fiender, rengnagda av ens tama, radioaktiva råttor!") på spelarna är de som klarar av att locka nya spelare år efter år. Om det dessutom finns en lagom strid ström med nya moduler som håller kvar de gamla spelarna är spelets lycka gjort. Vilka spel är det som vi ständigt återkommer till? Allra första Mutant presenterade en värld "på ett par sidor" men det presenterade också en (underbar) känsla som ... fick det att tindra i ögonen på spelarna. Sedan utvecklades den världen via MT2 och senare MUA. Over the Edge presenterar Al Amarja på runt 100 sidor, men även om ön inte är stor fungerar den som fond och kuliss för en komplex värld som säger "allting fungerar, hitta på vad du vill, inget behöver vara logiskt eller hänga ihop". Vem vill inte fyra av en eldboll på gatusamuraken med monofilamentpiskan? Och så vidare. Jag har väldigt svårt att tro att spelen med ettbladsbeskrivningarna finns kvar ett par år senare – såvida någon inte börjar publicera en komplex värld till dem. Om du tar bort världen, vad återstår om inte bara reglerna och vem spelar ett spel bara för reglerna?
Min lärdom ifrån steampunk-möter-magi-äventyret var att även den enklaste värld behöver mycket beskrivning, och jag tror att de flesta ettbladsbeskrivningar egentligen bygger vidare på en redan befintlig litterär grund. Det kan vara Frankenstein, King Artur, Lovecraft, Stjärnornas Krig eller Tolkiens Midgård, eller nedärva minnen om äventyr ifrån rollspelens barndom, men hela beskrivningen får inte plats på en sida. Det spel som presenterar en sida med beskrivning men som inte har några kopplingar till andra källor tror inte jag kommer att spelas, än mindre köpas.