Spelvärld och andra moduler

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,605
Det är en spännande form tycker jag. Kan man ge ut hela rollspel på sama sätt? Förutom en väldigt tunn regelsamling (typ BRP-pamfletten i Chaosiums gamla spellådor) enbart släppa miljöer?
Det låter som en bra beskrivning av Savage Worlds tycker jag.
Tyvärr så funkar det lite sådär tycker jag. Reglerna känns aldrig helt 100 till någon setting och det blir mindre inspirerande för spelarna att bläddra i regelboken, då den är så generisk och försöker göra allt.

När jag tänker efter så stämmer det även bra in på DnD också, förutom att settingarna liksom är låsta till heroisk fantasy-genren.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,605
Jag skrev tidigare att jag gillar spelvärldar förutom i OSR. Vad jag menar då är att jag behöver inte ha en spelvärld med i regelboken. Låt mig utveckla det lite.

Tjusningen med OSR, för mig, är att det är så snabbt att komma igång och att det kräver så lite förkunskaper.
Settingen kan vara två rader i början av ett äventyr, det räcker. Det kan vara en extremt tunn spelvärld första sessionen, men den fördjupads sedan under spelets gång genom spelarnas input, slumptabeller osv.
Är det en djup spelvärld inbakat i reglerna och i regelboken så måste jag bemöda mig med att skära bort den när jag exempelvis vill använda min homebrew-setting.

Anledningen till att det funkar att ha OSR-regelböcker utan setting är nog att det finns en gängse bild av settingen "fantasy land" där det ligger små borgar utspritt och där mystiska vandrare sitter på värdshus med en karta i handen. Den ena settingen är den andra lik så att säga.

Exempel på populära spel utan setting:
Swords & Wizardry, Old School Essentials, Labyrinth Lord, Maze Rats, Knave, Black Hack... Listan kan bli lång.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,268
Location
Göteborg
Tja, för mig och de flesta jag spelat med är det inte setting i sig själv som är intressant, utan kampanjen. Det vill säga en serie äventyr som hänger ihop med varandra och den setting de utspelas i. Världsbeskrivning skrivet som en uppslagsbok är aptråkigt. Lösa äventyr är inte så intressanta eftersom det sällan går att finna en motivation för RP att ta sig an dem. Såvida inte kampanjen är ”murder hobos on tour” såklart.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
Tja, för mig och de flesta jag spelat med är det inte setting i sig själv som är intressant, utan kampanjen. Det vill säga en serie äventyr som hänger ihop med varandra och den setting de utspelas i.
Ja, det är lite min poäng. I samtliga fall jag kan komma på går det inte att särskilja kampanjen från settingen. Kampanjer som Konfluxsviten, Enemy Within, Törnetronen, Undergångens Arvtagare, Masks of Nyarlathotep, etc präglas extremt mycket av sin setting. Det kanske är hönan och ägget här men flera av dessa kampanjer är sin setting.

Jag förstår liksom inte hur man kan lyfta ut setting och säga att "den här delen är tråkig", men det här andra är kul. För mig är det som att säga att det är tråkigt att andas in, det är bara andas ut som ger något :)

Sedan kan man naturligvis skriva en modul som är aptråkig. Jag har läst tråkiga system, tråkiga äventyr, tråkiga världsböcker, tråkiga grottor, tråkiga sandlådor etc. Men det innebär inte att något av detta är tråkigt av sin natur.

Min poäng är helt enkelt att många tycks behandla setting precis som räls. Det är något tråkigt som andra håller på med. Själva står det minsann över sådant! :)
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,108
Mitt problem med mycket setting och stora kampanjer är att de styr för mycket. Det har med spelstil att göra så klart, men för mig oss i vår spelgrupp är flexibilitet ett måste. Annars blir det som när vi spelade Tribe 8: redan i kampanjens första modul avvek vi kraftigt från det förväntade, och efter det kom vi aldrig på spår igen, hur mycket jag som SL än hade velat; saker skedde som omöjliggjorde detta. Sedan kan kampanj- och bakgrundsböcker vara kul läsning – jag läste t.ex. precis allt till Tribe 8 och älskade det. Men spela det? Nej, det gick alltså inte. Detsamma har skett varje gång vi försökt spela kampanjer; vi kommer aldrig igenom för att vår händelseutveckling tar en annan väg mot kampanjens tänkta utveckling. Mot den bakgrunden är sådana böcker därmed (om de är välskrivna) kul som antingen skönlitteratur eller inspiration på detaljnivå (jag kan hitta krokar, platser eller SLP:er jag kan lyfta ur sitt sammanhang och använda i egna äventyr), men inget jag egentligen behöver. Ge mig hellre en scenariosamling med många korta äventyr! Eller ännu hellre en samling krokar, personer och platser! (Så fungerade Metropolis för oss; den gav hur mycket som helst som kunde lyftas in i andra sammanhang, och boken är därmed en av de flitigast använda rollspelsböcker jag har). Eller ge mig en expansion som ger spelet helt nya dimensioner (som Samuraj gjorde för DoD, eller expansionerna till Sorcerer gjorde för det spelet).

Vad jag tycker må vara irrelevant för hur marknaden fungerar i stort, men det är likväl så det fungerar för oss i vår spelgrupp.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
Mitt problem med mycket setting och stora kampanjer är att de styr för mycket. Det har med spelstil att göra så klart, men för mig oss i vår spelgrupp är flexibilitet ett måste. Annars blir det som när vi spelade Tribe 8: redan i kampanjens första modul avvek vi kraftigt från det förväntade, och efter det kom vi aldrig på spår igen, hur mycket jag som SL än hade velat; saker skedde som omöjliggjorde detta.
Är inte detta en grej dock? Är inte det, i någon mening, en feature?

Jag vet, jag har skrivit spaltmeter om att man isf borde presentera materialet på ett sätt som gjorde det enklare etc, men jag börjar tro att det faktiskt är enklare att "roll with it" och från vad jag kan se så har varje spelgrupp minst 10 anekdoter från superroliga kampanjer som helt rullade iväg åt "fel" håll.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,642
Mot den bakgrunden är sådana böcker därmed (om de är välskrivna) kul som antingen skönlitteratur eller inspiration på detaljnivå (jag kan hitta krokar, platser eller SLP:er jag kan lyfta ur sitt sammanhang och använda i egna äventyr), men inget jag egentligen behöver. Ge mig hellre en scenariosamling med många korta äventyr! Eller ännu hellre en samling krokar, personer och platser!
Roligt, jag fungerar helt tvärtom. En samling äventyrsfrön ger mig på sin höjd lite inspiration. Sen måste jag ända ta tag i det jobbiga/roliga att faktiskt göra äventyr av det. Men då räcker det oftast med grundboken i vilket fall som.

Nej ge mig hellre en färdigbearbetad kampanj där jag slipper lägga tankemöda på hur det egentligen ska hänga ihop, så kan jag möjligen ändra på sådant jag inte gillar. Så det verkar finnas en marknad för båda delar :)
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,197
Location
Göteborg
Om det är en feature är det väl helt feltänkt i så fall, eller? Att skriva en bok nästan ingen kan använda fullt ut, det känns liksom … dumt.
Att skriva en bok som väldigt många kan använda men väldigt sällan eller inte alls "fullt ut" är kanske bra i kreativa sammanhang?

Det ofärdiga och skaviga som inte hänger ihop, det triggar kreativiteten. Spelupplevelsen, vad just vi upplever vid bordet, det som blir vår unika sak, det som ingen konstruktör eller författare kunnat ana?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,268
Location
Göteborg
Jag kan hålla med dig om vad du skriver – men det jag ville ta upp i mitt inlägg gällde när konstruktören vill göra något färdigt, något som inte skaver, men som likväl inte kan användas av det stora flertalet just för att det styr för mycket. Är inte det en form av misslyckande, inte alls en feature?
Just ”det stora flertalet” är ett obevisat påstående.
Även att en text ”styr för mycket” är rätt subjektivt och vagt.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
För mig personligen spelar det ingen roll hur mycket eller lite värld ett spel kommer med, så länge de matchar varandra och att världen om en sån finns förklaras tillräckligt. Jag har spel som har för lite världsinformation för vad spelet innehåller som RIFTS (1st ed), spel som har massvis med världsinfo för den som vill ha det där jag kört en lång kampanj från bara grundboken och en spelarbok som Vampire (2nd ed) och de som har "för mycket" (mångfalt mer än jag kan hålla i huvudet som AD&D med Forgotten Realms.

Jag föredrar dock om det finns mycket material, så jag kan dra nytta av att nån annan tagit sin tid att lista ut hur något fungerar i spelvärlden, eller hur en region är. Det är smidigare för mig att ta bort saker jag ogillar från extramaterial än att hitta på saker.

För att jag ska bli inspirerad att spela nåt vill jag att världen ska kännas som att den finns på riktigt och ju mer material, desto mer brukar det kännas så för mig.

Så jag gillar moduler som fördjupar sig i en region, eller en företeelse i världen. Jag är inte lika förtjust i böcker som introducerar fler regler, speciellt då inte böcker som lägger till fler detaljer eller steg till procedurer. Böcker med fler klasser, spelbara raser och sånt är nånstans mitt i. Om det är ett spel man spelar mycket i kan det vara kul med nya valmöjligheter.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
730
Location
Göborg
Jag tror att det som slår, det som drar in folk och får dem att stanna är en värld som får dem att tänka "det här vill jag uppleva, här vill jag spela", en värld som får deras fantasi att dra igång och där de genom spelet kan förverkliga sina drömmar.

Jag tror att gengreupptäckarna, de som går från genre till genre och som slås av tanken "steampunk-vilda västern varitéartister möter goda, missförstådda orcher med lasergevär i rymden" och sedan letar efter ett spel/regelsystem som passar för detta, lockas av spel som beskriver världen på ett par sidor. Sannolikheten att de hittar en 500 sidor tjock beskrivning av orchernas hemvärld är ändå obefintlig. Nackdelen med den formen av spel är att det krävs mer av spelgruppen för att förstå och fylla ut världen, i den mån de spelar i den mer än ett par äventyr. De får själva hitta på vad den fjärde kejsarinnan, hon som levde för 9103 år sedan, hette i det onda imperiet som ständigt skickat lönnmördaralver efter rollpersonerna, i en komplex värld finns det en modul som beskriver testugan som den fjärde kejsarinnans kusin frekventerade under studentåren.

Det som lockar mig är någonstans mittemellan, där jag inte behöver investera åtskilliga timmar i att förstå världen men inte heller göra jobbet själv. Det förra är för att vi "ofta" byter spel, de enda världar vi återvänt till är Ereb Altor, Pyri, Al Amarja och Shadowrun ("Sjätte Världen"?) och då är det världen som lockar. Det senare för att det är ett så oändligt jobb och vi inte spelar enbart ett spel. (Jag körde ett kort äventyr i en steampunk-liknande värld baserad på boken Retribution Falls och datorspelet Arcanum, men trots att gruppen förstod premisserna rätt väl blev det väldigt krångligt att behöva beskriva och förklara, förklara och förklara och hitta på länder, städer, adelsätter, ... Aldrig mer!)

För att komma till min poäng: spel som presenterar en värld som får passar en spelgrupps spelstil ("murderous hobos", rymdopera, ...) och får det att tindra i ögonen ("tänk att få stå på skallarna från ens fällda fiender, rengnagda av ens tama, radioaktiva råttor!") på spelarna är de som klarar av att locka nya spelare år efter år. Om det dessutom finns en lagom strid ström med nya moduler som håller kvar de gamla spelarna är spelets lycka gjort. Vilka spel är det som vi ständigt återkommer till? Allra första Mutant presenterade en värld "på ett par sidor" men det presenterade också en (underbar) känsla som ... fick det att tindra i ögonen på spelarna. Sedan utvecklades den världen via MT2 och senare MUA. Over the Edge presenterar Al Amarja på runt 100 sidor, men även om ön inte är stor fungerar den som fond och kuliss för en komplex värld som säger "allting fungerar, hitta på vad du vill, inget behöver vara logiskt eller hänga ihop". Vem vill inte fyra av en eldboll på gatusamuraken med monofilamentpiskan? Och så vidare. Jag har väldigt svårt att tro att spelen med ettbladsbeskrivningarna finns kvar ett par år senare – såvida någon inte börjar publicera en komplex värld till dem. Om du tar bort världen, vad återstår om inte bara reglerna och vem spelar ett spel bara för reglerna?

Min lärdom ifrån steampunk-möter-magi-äventyret var att även den enklaste värld behöver mycket beskrivning, och jag tror att de flesta ettbladsbeskrivningar egentligen bygger vidare på en redan befintlig litterär grund. Det kan vara Frankenstein, King Artur, Lovecraft, Stjärnornas Krig eller Tolkiens Midgård, eller nedärva minnen om äventyr ifrån rollspelens barndom, men hela beskrivningen får inte plats på en sida. Det spel som presenterar en sida med beskrivning men som inte har några kopplingar till andra källor tror inte jag kommer att spelas, än mindre köpas.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,605
Om det nu är intressant att diskutera vad rollspelare i allmänhet föredrar (äventyr vs. kampanj) så kanske det är intressant att se på vad WotC ger ut till DnD 5e. Jag kan tänka mig att de baserar sina produkter på gedigna marknadsundersökningar.
De har, om jag inte räknat fel, gett ut 13st äventyr och 6st kampanjböcker.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,642
De har, om jag inte räknat fel, gett ut 13st äventyr och 6st kampanjböcker
Menar du att äventyr drar åt mindre mängd spelvärld och kampanjer åt mer? Spontant känns som att det kan peka åt båda håll.

Men om något visar det att intresset för spelet sannolikt föds av materialet det producerar - även om det i sig bara är till för att sälja regelböcker.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,268
Location
Göteborg
De har, om jag inte räknat fel, gett ut 13st äventyr och 6st kampanjböcker.
Skulle snarare säga att de gett ut en drös kampanjer och en handfull settings.
Exakta antal orkar jag inte söka på från min telefon.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,605
@Bifur @Bolongo
Sorry, otydligt av mig. Med kampanj syftade jag på setting, så alltså: 13st äventyr och 6st setting-böcker.

Bland de 13 äventyren finns längre kampanjer uppdelat på fler böcker. Anmärkningsvärt är också att alla setting-böcker är för olika settingar.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
5E.

Kampanjmiljöer
Sword Coast Adventurer's Guide
Eberron - Rising from the Last War
Explorer's Guide to Wildemount
Guildmaster's Guide to Ravnica
Mythic Oddyssey of Theros
Aquisitions Incorporated (?)

Kampanjer/långa äventyr
Baldur's Gate - Descent into Avernus
Out of the Abyss
The Rise of Tiamat
Horde of the Dragon Queen
Tomb of Annihilation
Icewind Dale - Rime of the Frostmaiden
Curse of Strahd
Ghosts of Saltmarsh
Princes of the Apocalypse
Storm King's Thunder
Waterdeep - Dragon Heist
Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage

Äventyrssamlingar
Tales from the Yawning Portal

Regelböcker och expansioner till dessa
Player's Handbook
Dungeon Master's Guide
Monster Manual
Volo's Guide to Monsters
Mordenkainen's Tome of Foes
Xanathar's Guide to Everything
Tasha's Cauldron of Everything
 
Top