krank said:
Ja alltså, absolut, Advennture/Aberrant/Trinity är bra skit, men om du skulle bortse helt från systemet och dessutom det som "skapar stämning", "ger överblick" etc - vad är det som gör att du läser Trinity och direkt kan ha ett antal konkreta äventyr i huvudet? Alltså inte äventyrsidéer, utan konkreta äventyr. Jag är nyfiken, för jag har bara läst Aberrant och Adventure!, vilka för all del var helt OK spel men som knappast gav mig några vidare konkreta idéer som SL.
Alltså, det är fint och bra att du gillar spelet, men tror du att du kan precisera på vilket sätt spelet svarar på det jag frågar efter? Fast jag kanske är för korkad för att se det, du kanske redan skrivit precis det...
Ja, jag var ganska otydlig här. Men vad jag menar är förstås:
Story hooks: Motsvarar det jag tror du kallar fästytor. Story hooks är helt enkelt saker som får en att tänka "ah, det här skulle man kunna göra äventyr på". ALLT är inte det, men formatet verkar vara av "introduktion -> historia + hooks" Exempelvis en av "the big bad" i Trinity, Aberrants: Introduktionen (i form av en föreläsning) klarlägger vad de är och vad deras mål är (ungefärligt) från "spelarvinkel" (människa eller psychic alltså). Sedan får man ett exempel, bl a i en artikel som kommenterar på attacken på en rymdstation, med lite namedropping (the Colony) och X-men-referenser ("[...]looking at that footage [...] I feel an awful lot like a Neanderthal right now.") som dessutom etablerar deras förvandling till Cthuloida horrors (eller ja, en av dem iaf - "DNA [...] was the only thing about it that could pass for human"). Korta sidoartiklar (som antropolog-blurben om kulter) ger också uppslag och inspiration. Bläddrar man sedan bak till regel/etc sektionen om man känner att man fått lite tankar och kollar index - att regler för hur SL bygger dem och designtips finns på sidan 303 ser man snabbt, och "The Story So Far" efter index ger ytterliggare info om dem. "Your legacy is our future" som Mal säger.
Komma på personer - RP eller annat - får man uppslag av i grundboken - öppningsberättelsen om en man vars bror är döende i en sjukdom är inspirerande för att den etablerar den mänskliga "övermänskligheten" som RP förväntas vara, och orderbeskrivningarna (ordnarna är vad RP antas komma ifrån i regel) ger visserligen en barebones men ger en uppfattning om vad man kan förvänta sig för karaktärstyp: "krigaren" väljer Legions(telekinesi), om man vill ha en militärkampanj verkar Legions bra som utgångspunkt, t ex. Norca (kroppsändrare) ligger lutat mer åt utforskning och espionage, Ministry intriger, etc. Ordnarna har förutom beskrivningarna korta fluffrutor som ger uppslag för äventyr där de är involverade.
I princip alla beskrivningar ger uppslag till kampanjer - Europa(mest Frankrike) fick en rymdstation på sig (mad max eller escape from New York-style-kampanjer), USA har en "radioaktiv" zon i det mesta av dess centrum där Aberrants verkar ploppa ut, japan har hyperteknologi och är paranoida när det gäller bioteknologi(grodd då), Qin är mystiska utomjordingar som är avskurna från sin hemvärld p g a teleportörernas försvinnande(också en hook, dock något de använder i sin Darkness Revealed-trilogi och som avslöjas i mer detalj i Stellar Frontier). Det finns alltså en uppsjö av möjliga äventyr inbyggt i världsbeskrivningen.
Man vet också ganska snabbt hur spelet är tänkt att spela - Trinity ges som paraplyorganisationen som har blandade grupper, och systemets kraftdesign (vilket är lite att frångå fluffet) gör att man vill ha lite blandade grupper (TK eller kroppsskiftare för strid, telepat, synsk eller Electrokinetiker för info, Vitakinetiker för läkning) - ingen kan göra "allt" även om man kan göra ganska mycket, och Team Psion som någon form av allmäntroubleshooters är vad som känns starkast för mig i gruppen (för att sedan luckras upp en del i senare böcker iofs). Presentationsordningen har iaf en del att skaffa med det intrycket: Först i boken kommer introduktionsberättelsen, som etablerar känsla, sedan kommer presentationen av Aeon Trinity, vilket etablerar att "de här lär du jobba för/möta mest". Sedan kommer Psi("så här fungerar dina krafter på en höft") och biotech("psykisk kraft-krävande grejer") d v s vad som är distinkt för de karaktärer man
spelar. Sedan kommer organisationerna man kommer från (specifik bakgrund), the big bad, en historielektion och en världsbeskrivning, med en generell och sedan specifika världsdelar. Därefter kommer Rymden, sedan Månen osv. Man får en bred beskrivning (sånt alla karaktärer bör veta) och sedan smalare beskrivningar. Om du är från sydamerika och med i Legionen och jobbar på månen så läser du lämpligen: Intro, Trinity, Psi, Orders(generell), Legions, South America, Space, Luna - och kan nästan strunta i resten. En brist här är att fluffsektionen saknar ett index - det är inte svårt att hitta men det skulle definitivt inte skada - och kanske en läsguide. Men lite kan nog SL anstränga sig.
Fästytor specifikt har vi t ex med Colony - "stark Aberrant" som "polade med Divis Mal" och är ute efter att återta Jorden. Hans krafter har rimligen något med hans namn att göra. Ett annat exempel är Ministrys (telepaternas) ledare: Hennes ministerium är involverat i maktkamp med andra avdelningar, om exakt vad är otydligt för observatörerna (ger frihet till SL) och hon verkar vara sjuk (av exakt vad framgår inte - förgiftning? hennes telepatiska förmågor som slår bakut? etc). Just "unreliable narrator"-formatet (i fluffet) ger förstås SL mycket mer frihet när denne bygger äventyr, samtidigt som det är helt okej att spelarna vet om det.
Blev det lite tydligare?