Spendera före slaget

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
I vår spelgrupp fungerar det felfritt. Vi använder fokus (en extra tärning = +50% chans att lyckas).
Man har 10 fokus vid skapande av karaktär, man kan använda hur många fokus man vill men man återfår bara en per spelsession.

Det är ofta gruppen befinner sig i en kritisk scen och bränner 2-3 fokus bara för att lyckas med något extraordinärt. Sen sker försök att tjäna tillbaka resursen vilket ger svåra beslut.. Ska vi verkligen offra en fokus nu, snart är det slut...

Beslutsfattandet tar kanske 3-5 sekunder, ingen tid att hänga läppen över eftersom det är ett spännande val för spelarna.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Något jag gillar med Fate points i Warhammer FRPG3 är att spelarna inte bara kan spendera dem för att rädda sitt liv, utan för att ge en bonus till tärningsslag. Om de använder poängen till för bonus får de tillbaka poängen i slutet av spelmötet.
Det låter sunt. (Minns inte mekanismen dock. Faktum är att jag haft för mig Fate Points inte fanns kvar i WFRP3. Anyway, att Fate Points "också" kan användas till en bonus finns i praktiken redan i WFRP2, där du börjar varje spelning med lika många Fortune Points som du har Fate Points. Fortune Points gav ingen bonus utan ett omslag, men det är ju i grunden samma idé.)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
För The One Ring så spenderar rollpersonerna Hope som sedan genereras med ett per spelmöte i snitt. I nya versionen verkar Hope höja Shadow (ondskefull korruption), vilket i sådana fall skulle innebära dubbel bestraffning (både förlora resurs och få negativ konsekvens). Så jag tror att Fria Ligan tagit bort poängspenderandet och bara höjer Shadow som följd-effekt, eftersom det var den typen av regellösning i Coriolis.

Om det skulle vara så, är det en snyggare och strömlinjeformad lösning men funkar sämre tematiskt. Att sänka en poängresurs som heter Hope känns tematiskt rätt - hoppet sjunker. Egentligen är jag dock emot "tema som värde". Känns så lumpet rent designmässigt. Hade hellre velat att flera olika komponenter i spelet samarbetat så att det känts för spelarna som att hoppet överger dem.
Jag tror jag fattar men det vore bra med bekräftelse.

Menar du att istället för att spendera Hope poäng så har man inga Hope poäng utan fördelen erhålles istället genom att acceptera ett Skugg-poäng? (Baserar detta på din jämförelse med Coriolis. Om den är korrekt kan jag flagga att idén även finns i WFRP4 - om du misslyckas, spenderar ett Fortune point, misslyckas igen, kan du lyssna på kaosviskningarna och ta ett Corruption point för att få ännu ett omslag...)

Jag håller med dig om att det inte är en odelat bättre lösning. Temat är mycket riktigt att ditt hopp sjunker. Inte att du närmar dig skuggan. (Tematiken känns rimlig i Old World men inte i Midgård.)

Jag tycker inte du ska automatiskt dra slutsatsen något är vare sig är snyggare eller mer strömlinjeformat bara för att en en poäng/resurs tas bort. Om hopp och skugga är oberoende av varandra är det snarare fulare och mer klåfingrigt att ta bort poängen, eftersom du nu infört ett beroende som inte var där förut! (Att ha två värden på ditt karaktärsblad är trots allt inte svårt eller komplicerat.)

(Har nu återigen Coriolis i tankarna. Det spelet kritiseras ju med rätta för att ha kanske den minst effektiva implementationen av Å0 motorn, mycket tack vare dess "snygga" och "strömlinjeformade" regler. Lärdomen är att vad som fungerar för muterande mutanter inte nödvändigtvis fungerar för troende rymdfarare....)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nu ska vi se om jag kan få ihop en åsikt.

Jag gillar inte att spendera en resurs före. Dels (som redan uttryckt på bra sätt tidigare i tråden) så blir det ofta att man väntar "på ett bättre tillfälle", eller så använder man poäng och misslyckas ändå och sen känns det meningslöst.
Spendera resurs efter slaget känns i sämsta fall som något slags fusk (dåligt ord men kommer inte på nåt bättre). Jag ser mina usla tärningar och tänker hmm, antingen spelar jag ut det här katastrofala diplomatislaget och har kul eller så bränner jag poäng och går emot min impuls för ett klara-äventyret-bättre utfall. Eller så är det en så viktig situation för rollpersonen eller storyn att det blir dåligt om jag misslyckas, men då kanske man inte borde rulla alls om målet är att ha roligt.
Absolut. Har resursen ingen reell kraft att ändra narrativet kan det ju kvitta.

Sen spelar det förstås stor roll hur vanlig resursen är. I TOR funkade det okej ändå, det var så få poäng hope i rörelse och det funkade tematiskt. Jag stör mig mer på luck i Call of Cthulhu där vi har rätt många poäng man kan slänga på för att rädda ett slag, men mitt huvudproblem där är nog snarare "vi måste lyckas med det här slaget för att effektivt föra äventyret framåt" och det är ju ett känt ämne som ligger utanför det vi pratar om i den här tråden.
Vill (återigen) nämna WFRP2:

Fate Points: räddar dig garanterat, även från en "säker" död. Du och SL kommer gemensamt fram till en historia som förklarar varför just du öppnar ögonen långt efter att all action tystnat...

Fortune Points: omslag

Antalet Fate Points är naturligtvis extremt begränsat eftersom vi bokstavligen talar om extraliv. Du kanske börjar med 2 och sedan aldrig får fler i en myspyskampanj där spelarna mest odlar grisar. Om ditt koncept av WFRP istället är färgat av Warhammer Fantasy Battle kanske du får många fler. Fortune Points får du i början på varje spelning (eller in-game dag) och du får lika många som du har Fate Points (dvs nybörjare får fler än ärrade veteraner).

Mitt syfte är inte primärt att göra reklam för ett orelaterat spel utan för att illustrera vilken frekvens av att återfå poäng jag tycker funkar bra.

Huruvida "du börjar med 7 Hope och får tillbaka 1 per spelning" funkar bra vet jag inte. Det låter dig onekligen splurga när det verkligen skitit sig i det blå skåpet till kostnaden av att du måste ligga lågt i flera flera spelningar därefter. Det känns som jag skulle haft svårt disciplinera mig till att inte använda fler än en per spelning direkt i kampanjens början... Vad jag menar här är att jag vill fråga er som vet: vad är syftet med att ge dig en så pass stor buffert (i förhållande till återfyllnadstakten)?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Lite OT, men precis det här. Det är inte det att det är lumpet, utan vad är poängen? Om spelet skall utforska Hoppets kamp mot den tilltagande Skuggan och har ett värde för Hopp och ett värde för Skugga så är det ju bara att slå en tärning och gå hem. Regelresurser skall stödja temat, inte ersätta det. Det är (bland annat) därför sanity-regler är bra i ett spel som handlar om skräck och stress, men vore urusla i ett spel om mental ohälsa.
Jag kan hålla med om att Hopp och Skugga kanske "gets the job done" men inte uppnår den känsla av briljans som vissa spel (roll såväl som bräd) ger...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag gillar att nollställa alla special resurser vid slutet av sessionen. Dels för du får bara resurser om du gör något coolt nu men också för att det tvingar folk att spendera resurser.
Absolut.

En annan fördel är att du inte behöver komma ihåg en siffra från en spelning till nästa.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ja, det sänker ditt skydd, så det är kanske inte något du vill göra varje gång beroende på omständigheterna. Men det är ett sätt att öka chansen för ett snabbt avslutt på striden. Och det ger exakt sånna scener man ser i alla filmer!
Regler som uppmuntrar (men inte tvingar) ett beteende som passar genren är oftast de bästa reglerna.

Om ni är intresserade av regeldesign kan jag inte nog rekommendera att kolla in Gloomhaven. (Skit i allt kludd och alla detaljer och fokusera istället på hur jävla överelegant grundmekanismen uppmuntrar dig att bete dig exakt så som den fantasykaraktären skulle gjort på film eller i bok. Dvs spelar du brutal barbar ***vill*** du ställa dig mitt i smeten och byta blod med fienden. Spelar du tjuv älskar du att spela med just en sådan snubbe, medan du själv studsar in och ut ur smeten. Osv.)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
@Rymdhamster gav ett bra och relevant exempel. Notera dock att jag skrev "Hade hellre velat att flera olika komponenter i spelet...", vilket inte behöver inbegripa bara mekaniker, utan även spelvärld, sättet spelledaren beskriver på, rollpersonen och spelarna. I grund hade jag dock gärna haft strukturer (mekaniker, tekniker, fraser/principer) för detta, men det går även att sälja in tankesättet i hur man ska spela genom hur det är skrivet, via dess säljpitch, ordval och fokus på specifika delar i utrustning, landskap, tempo eller känslor.
Jag gissar att du menar att Hopp och Skugg poäng är den rättframma självklara implementationen. Bra men inte Bäst, liksom.

En sant briljant lösning hade erhållt ett liknande resultat utan uttryckliga nuffror. Istället hade andra regelmekanismer samverkat till att ge det önskade resultatet. (Hade jag kunnat hitta på ett praktiskt exempel skulle jag blivit spelkonstruktör...)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag bränner alla mina bonus resurser så fort jag får dem. Dra i avtryckaren tills magasinet är tomt bara! Folk tänker för mycket. Inget bra beslut tar mer än 7 sekunder.
Beslutsfattandet tar kanske 3-5 sekunder, ingen tid att hänga läppen över eftersom det är ett spännande val för spelarna.
Ditt drag, God45...! :p
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Menar du att istället för att spendera Hope poäng så har man inga Hope poäng utan fördelen erhålles istället genom att acceptera ett Skugg-poäng? (Baserar detta på din jämförelse med Coriolis. Om den är korrekt kan jag flagga att idén även finns i WFRP4 - om du misslyckas, spenderar ett Fortune point, misslyckas igen, kan du lyssna på kaosviskningarna och ta ett Corruption point för att få ännu ett omslag...)
Ja, men nu när jag följde upp med att lyssna på nästa avsnitt verkar det vara både spendera poäng och öka skugga. Av ren princip-sak så ogillar jag dubbel bestraffning i spel. WFRPG4-regeln lät cool.

Jag gissar att du menar att Hopp och Skugg poäng är den rättframma självklara implementationen. Bra men inte Bäst, liksom.
Ja, det kan sammankopplas lite med när jag brukar snacka om att "spelmakarens mål inte ska vara spelarens mål" med exemplet "+2 om du är hjältemodig". En sådan mekanik är också rättfram, men jag hade hellre sett lösningar där spelaren drivs till att vara hjältemodig. I Matiné vill jag att exempelvis att spelarna ska beskriva sina handlingar. Det finns en regel där spelarna kan få spendera en resurs för att slå om en tärning, men med kravet att de måste beskriva hur de använder något i miljön för att lyckas med handlingen. Spelarna vill lyckas; jag vill att de ska beskriva.

Sedan är inte en linjär skala helt dum alla gånger. Kroppspoäng är en bra tillämpning, egentligen, såvida det får spelaren att börja oroa sig när döden bara kryper närmare och närmare, men det kräver att spelaren själv börjar fantisera kring det. Problemet är att stridssystem är alltför slumpmässiga (med tärning som skada) så att den där krypande skräcken aldrig infinner sig. I fallet The One Ring (utan att ha spelat det) så kommer skuggan och hopp att krypa närmare varandra och spelaren kommer att inse att rollpersonen snart kommer att förlora hoppet. Det är denna tendens jag ser i de bra skräckmekanikerna.

Angående att få spelaren att fantisera. Emergens - resultatet av samverkan mellan flera komponenter - är bra på detta. När spelaren inte vet utloppet, då det finns för många vägar. När jag fått till bra sessioner med intriger så har det varit på grund av emergensen som kommer ur när flera fraktioner haft kolliderande agendor. När det kommer till brädspel tycker jag Game of Thrones-brädspelet är ett bra exempel. Det är tydliga subsystem och under spel märker man hur subsystemen är beroende av varandra.

Så vad har detta med spendera poäng före slaget? ... jaeee. Konsensus är att det är OK med OT ibland. :)
 
Last edited:

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag är ganska OK med varianten billigare innan slag, dyrare men möjligt efter.

Tenra Bansho Zero har det, om jag minns rätt.
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
441
Location
Linköping, Sverige
Som vanligt vill jag slå ett slag för Savage Worlds. Där har man Bennies som kan användas att slå om, tills man blir nöjd, får slut Bennies, eller får en crit fail. Det är en förhållandevis billig resurs. Man startar med tre varje spelpass och kan skaffa nya genom att spela på sina svagheter, eller göra koola och roliga saker. Bennies kan även användas till annat, ändra lite i narrativet, slå ett soak slag, dra ett nytt iniativkort osv. Tanken är att både in och utflödet av Bennies ska vara ganska högt. Även SL har sina egna Bennies.

Frikostighet med Bennies leder till att spelarna är mer riskbenägna och spela antagligen på det hela taget lite "slängigare". Försiktig Bennie-utdeling ger mer försiktigt spel, kanske bättre om man vill spela mer åt realism eller skräck-hållet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag vidhåller att jag föredrar metapoäng med garanterad effekt. Varför överhuvudtaget syssla med en metavaluta om den kan visa sig vara verkningslös, liksom.

Med detta i åtanke...:
Där har man Bennies som kan användas att slå om, tills man blir nöjd
...eller istället säga "en Benny ändrar resultatet till Success" så slipper man slå tärningar tills resultatet blir det man vill åt?
får slut Bennies
...eller istället säga "en Benny ändrar resultatet till Success" så slipper man oroa sig för att ens Bennies ska vara verkningslösa?
eller får en crit fail.
...eller istället säga "en Benny ändrar resultatet till Success" så undviker man att ens Bennies narrativt gör saker aktivt sämre för dig?

Jag gissar att vad jag vill säga är att om en Benny automatiskt ändrar resultatet till en Success sparar man in på tärningsslag (och därmed speltid) och säkerställer metavalutans narrativa kraft (och undviker det möjliga utfallet att resultatet blir sämre, vilket jag har svårt att se nyttan med).

Mvh :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Min take: Om det är bra designat regelsystem och valutan fyller en funktion i regelsystemet spelar det ingen som helst roll om de spenderas innan eller efter och det spelar heller absolut ingen som helst roll om det ger en faktiskt effekt eller ej. Valet att spendera x antal poäng innan är vad som säger något och redan där har metavalutan haft en garanterad effekt, även om alla tärningar sen visar på något annat.
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
441
Location
Linköping, Sverige
Jag vidhåller att jag föredrar metapoäng med garanterad effekt. Varför överhuvudtaget syssla med en metavaluta om den kan visa sig vara verkningslös, liksom.

Med detta i åtanke...:

...eller istället säga "en Benny ändrar resultatet till Success" så slipper man slå tärningar tills resultatet blir det man vill åt?

...eller istället säga "en Benny ändrar resultatet till Success" så slipper man oroa sig för att ens Bennies ska vara verkningslösa?

...eller istället säga "en Benny ändrar resultatet till Success" så undviker man att ens Bennies narrativt gör saker aktivt sämre för dig?

Jag gissar att vad jag vill säga är att om en Benny automatiskt ändrar resultatet till en Success sparar man in på tärningsslag (och därmed speltid) och säkerställer metavalutans narrativa kraft (och undviker det möjliga utfallet att resultatet blir sämre, vilket jag har svårt att se nyttan med).

Mvh :)
Då skulle jag säga att du inte skulle gilla Bennies. Eftersom man har exploderande tärningar kan man lyckas olika bra. Så även om du lyckas kan du vara intresserad av att lyckas bättre. Dessutom tar man sitt bästa resultat, inte det sist slagna. Så då får man ännu fler tärningsslag att hålla reda på, så det skulle du inte heller gilla. Å andra sidan är SW rätt snabbt så att spara in på speltid är oftast inte en faktor.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag vill ge Against the Darkmaster det att deras version är enkel, fungerande, och framförallt rättfram.

Man spenderar "Drive" *efter* slaget, när man vet om man lyckats eller misslyckats.

Det man får då är ett omslag (spelet använder D100, procenttärningar)

Dessutom får man en +10 bonus.

Dessutom är det tillåtet använda flera Drive-poäng i rad, och bonusen är kumulativ. (På andra omslaget, efter andra Drivepoängen, har du +20)

Enkelt och bra. Man behöver inte tänka på "ska jag använda Drive" inför varje situation, bara när du inte lyckades* (och när du anser det är tillräckligt viktigt att lyckas).

*) man kan förvisso spendera Drive proaktivt också. Då får du +10 till *samtliga slag en hel scen* för ditt poäng (per spenderat Drive).
 
Top