Nekromanti Spionage - Vad önskar du dig?

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Har tänkt fortsätta pilla med mitt spion/agent-spel Spionage igen.
Söker ni här kan ni finna lite av mina första utkast som jag inte tänker gå in på närmare i denna tråden.

Tanken med denna tråden däremot, är att jag vill höra vad just Du önskar av ett agentrollspel.

Först lite kort och grundläggande beskrivning av spelet:

- Regelsystemet ska vara lätt och snabbt. Tradigt i grunden - slå ett gäng T10:or och få så många lyckade tärningar som möjligt.

- Spelet är inspirerat av Bourne, senaste Bond, 24, Mission Impossible, Hamilton, Body of Lies och Splinter Cell etc. Snabb och svindlande action, spänning och intriger.

Förutom strid vill jag få in lika snabba och smidiga regler för jakt, skuggning, smygande och social infiltration. Och det är viktigt att reglerna skapar känsla för hur dessa scenarion brukar te sig i nämnda inspirationskällor. Något jag tycker jag lyckats med i stridsreglerna hittills.

Men till det viktiga. Vad tycker du är ett måste i ett sådant här spel?
Det kan vara alltifrån önskemål om en särskild generator, en tabell, en regel, en funktion, karaktärsskapandet, egenskaper eller mer abstrakta önskemål gällande exempelvis settingen.

Allt är välkommet. Frågor? Shoot.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tycker framför allt om mekanik eller hjälp som inspirerar till skapande av äventyr. Med andra ord; skriv strukturer som gör det enkelt att improvisera uppdrag, som jag antar att det mest handlar om i det här fallet. Olika uppdragstyper, twistar, fiender etc. Saker som kan kombineras på intressanta sätt.

Samma sak med organisationer och andra viktiga aktörer; ju fler desto bättre, framför allt om de har egna mål och tycker saker om varandra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
The Ghost said:
- Spelet är inspirerat av Bourne, senaste Bond, 24, Mission Impossible, Hamilton, Body of Lies och Splinter Cell etc. Snabb och svindlande action, spänning och intriger.
Jag vill kunna vara awesome!

Min rollperson är en agent med licens att döda, Navy SEAL gånger fem, killen som gör de omöjliga uppdragen genom askoola luftstunts, en veritabel ninja, kocken på slagskeppet!

Självklart ska rollpersonen vara fullkomligt awesome! Faktum är att rollpersonen är så fantastiskt awesome att det egentligen inte finns någon poäng med förbättringsregler!

---

Det behövs spelarinflytande. Detta är en fortsättning på James Bond: inte nog med att han är bäst, han känner folk eller känner åtminstone till dem.

Det normala rollspelandet har ett rätt skevt tillvägagångssätt vad gäller kontakter och ledtrådar. Säg att spelaren vill få kontakt med någon person som kan hjälpa honom. I konventionellt rollspelande, med "spelledaren är gud"-paradigmet, så frågar spelaren om rollpersonen känner någon. Spelledaren beslutar sig på ett eller annat sätt om rollpersonen känner någon (tärningsslag, inskrivet i äventyret, improviserat), och berättar sedan för spelaren att han känner någon (eller ännu värre, inte känner någon). Spelaren säger sedan till de andra spelarna "jag känner någon som kan hjälpa oss", vilket känns rätt antiklimaktiskt, eftersom de andra spelarna just hörde spelledaren berätta om kontakten.

Så kör som i Feng Shui:
Spelare: Jag behöver någon som kan fixa ett prickskyttegevär tyst och diskret. Känner jag någon sådan?
Spelledare: Tja, slå för Skytte (eftersom Skytte inte bara är det fysiska skjutandet, utan även det tekniska att underhålla ett vapen, kunskap om vapen, och kontakter bland tränare, lärare och kollegor som skjuter).
Spelare: 12. Jag lyckas.
Spelledare: Bra. Du känner någon som kan fixa ett prickskyttegevär. Vem är det?
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Krille said:
Jag vill kunna vara awesome!

Min rollperson är en agent med licens att döda, Navy SEAL gånger fem, killen som gör de omöjliga uppdragen genom askoola luftstunts, en veritabel ninja, kocken på slagskeppet!

Självklart ska rollpersonen vara fullkomligt awesome! Faktum är att rollpersonen är så fantastiskt awesome att det egentligen inte finns någon poäng med förbättringsregler!
Här tycker jag dock att man stöter på ett problem: den typiske superagenten är en ensamvarg - spelarna bildar tillsammans en grupp. Det finns en anledning till att Bond, Bourne och Bauer har ett brett spektrum av färdigheter till en aphög nivå, för de ska ensamma kunna klara av att ta sig förbi diverse problem. De är utpräglade ensamvargar. Ibland stöter de på patrull och tvingas ta till extern hjälp i form av Firmans resurser eller egna kontakter, men dessa personer är sällan mer än sköra en-områdesexperter som inte alls är lika fräna att spela som uberagenten.

Leder inte detta till skev spelbalans? Även om det skulle kunna vara kul att spela sidekick, så misstänker jag att A) det är ett undantag snarare än en regel att bland spelare att vilja spela på detta sätt; B) sidekick-spelarna kommer tröttna på sin roll snabbare.

I Classified Information brottades jag med denna problematik. Min lösning blev att visst, varje rollperson är duktig, till och med riktigt duktig, en av de bästa - på sina områden. Det finns dock ingen möjlighet att vara "bäst på allt", utan det behövs fler rollpersoner för att gruppen ska bli någorlunda komplett ur ett färdighetsperspektiv. För rollspelsdynamiken tror jag därför att det är bättre att tänka Leverage än Bond.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
krank said:
Jag tycker framför allt om mekanik eller hjälp som inspirerar till skapande av äventyr. Med andra ord; skriv strukturer som gör det enkelt att improvisera uppdrag, som jag antar att det mest handlar om i det här fallet. Olika uppdragstyper, twistar, fiender etc. Saker som kan kombineras på intressanta sätt.

Samma sak med organisationer och andra viktiga aktörer; ju fler desto bättre, framför allt om de har egna mål och tycker saker om varandra.
Här har jag tänkt mig en blandning av ren och skär fakta om riktiga organisationer, samt egna påhittade detaljer, personer och händelser kring dessa organisationer. Andra aktörer i forma av terrorgrupper eller privata säkerhetsföretag kommer jag också hitta på med inspiration av riktiga.

Tanken är två böcker till att börja med till det här rollspelet.
En väldigt lätt och tunn regelbok för den som skiter i allt vad setting, äventyrsuppslag osv heter och bara vill spela.
Och sen fördjupningsboken som går djupare in på settingen med olika generatorer för att skapa uppdrag osv.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Krille said:
Jag vill kunna vara awesome!

Min rollperson är en agent med licens att döda, Navy SEAL gånger fem, killen som gör de omöjliga uppdragen genom askoola luftstunts, en veritabel ninja, kocken på slagskeppet!

Självklart ska rollpersonen vara fullkomligt awesome! Faktum är att rollpersonen är så fantastiskt awesome att det egentligen inte finns någon poäng med förbättringsregler!

---

Det behövs spelarinflytande. Detta är en fortsättning på James Bond: inte nog med att han är bäst, han känner folk eller känner åtminstone till dem.

Det normala rollspelandet har ett rätt skevt tillvägagångssätt vad gäller kontakter och ledtrådar. Säg att spelaren vill få kontakt med någon person som kan hjälpa honom. I konventionellt rollspelande, med "spelledaren är gud"-paradigmet, så frågar spelaren om rollpersonen känner någon. Spelledaren beslutar sig på ett eller annat sätt om rollpersonen känner någon (tärningsslag, inskrivet i äventyret, improviserat), och berättar sedan för spelaren att han känner någon (eller ännu värre, inte känner någon). Spelaren säger sedan till de andra spelarna "jag känner någon som kan hjälpa oss", vilket känns rätt antiklimaktiskt, eftersom de andra spelarna just hörde spelledaren berätta om kontakten.

Så kör som i Feng Shui:
Spelare: Jag behöver någon som kan fixa ett prickskyttegevär tyst och diskret. Känner jag någon sådan?
Spelledare: Tja, slå för Skytte (eftersom Skytte inte bara är det fysiska skjutandet, utan även det tekniska att underhålla ett vapen, kunskap om vapen, och kontakter bland tränare, lärare och kollegor som skjuter).
Spelare: 12. Jag lyckas.
Spelledare: Bra. Du känner någon som kan fixa ett prickskyttegevär. Vem är det?
Du kommer vara awesome. Särskilt awesome i ett område. Awesome men mindre awesome i allt annat. Tanken är att gruppen ska komplettera varandra.
Här finns regelstöd för att exempelvis plocka ner no-name fiender innan de hinner blinka (alá Bourne när han avväpnar och nergör tre pers samtidigt).
MEN, det finns även regelstöd som åstadkommer den lite längre "bossfighten". Slagsmålet mot ärkeskurken där både hjälten och skurken tycks tåla hur mycket stryk som helst tills slutligen skurken besegras.

Förbättringsregler har jag själv tänkt igenom och fastnat lite på. Som du säger ska man vara ganska awesome direkt när spelet börjar. Ska jag köra tråkiga och platta förbättringsregler i form av att bara höja lite färdigheter så man blir ännu mer awesome?
Förbättringsregler vill jag ha på något sätt iaf. Jag vill göra det intressant att bygga vidare på sin karaktär.

Jag är inne på något liknande som Feng Shui. Helt enkelt får man ett antal kontakter vid karaktärsskapandet som man själv spelar ut som ett slagt ess ur ärmen när man vill under spelets gång. Kontakten kan befinna sig vart som helst i hela världen i stort sett och leverera tjänster i dess område.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Jarre said:
Här tycker jag dock att man stöter på ett problem: den typiske superagenten är en ensamvarg - spelarna bildar tillsammans en grupp. Det finns en anledning till att Bond, Bourne och Bauer har ett brett spektrum av färdigheter till en aphög nivå, för de ska ensamma kunna klara av att ta sig förbi diverse problem. De är utpräglade ensamvargar. Ibland stöter de på patrull och tvingas ta till extern hjälp i form av Firmans resurser eller egna kontakter, men dessa personer är sällan mer än sköra en-områdesexperter som inte alls är lika fräna att spela som uberagenten.

Leder inte detta till skev spelbalans? Även om det skulle kunna vara kul att spela sidekick, så misstänker jag att A) det är ett undantag snarare än en regel att bland spelare att vilja spela på detta sätt; B) sidekick-spelarna kommer tröttna på sin roll snabbare.

I Classified Information brottades jag med denna problematik. Min lösning blev att visst, varje rollperson är duktig, till och med riktigt duktig, en av de bästa - på sina områden. Det finns dock ingen möjlighet att vara "bäst på allt", utan det behövs fler rollpersoner för att gruppen ska bli någorlunda komplett ur ett färdighetsperspektiv. För rollspelsdynamiken tror jag därför att det är bättre att tänka Leverage än Bond.
Lite samma stil här. Man har en färdighet som är ens specialiserade område. Denna färdighet är bättre än vanligt på ett sätt man inte kan uppnå som annan spelare. Oavsett hur förbättringsreglerna kommer te sig så är tanken att man aldrig ska kunna förbättra en färdighet till den nivån som ens specialitet ligger på.

Dessutom väljer spelarna ett slagt koncept, en arketyp vid karaktärsskapandet vars huvudsakliga uppgift är att ge en slags specialegenskap, även det någonting som ingen annan kan eller kan få senare i spelet heller.
Det tror jag kan skapa viss balans. Visst man får väl räkna med att en grupp ensamvargar kommer splittra sig "du går hit och fixar problem A, jag fixar problem B" men antingen funkar det bra så eller så får jag som spelledare lite snyggt leda in dom på andra tankar. Tror inte det kommer bli några problem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
The Ghost said:
Du kommer vara awesome. Särskilt awesome i ett område. Awesome men mindre awesome i allt annat. Tanken är att gruppen ska komplettera varandra.
Här finns regelstöd för att exempelvis plocka ner no-name fiender innan de hinner blinka (alá Bourne när han avväpnar och nergör tre pers samtidigt).
MEN, det finns även regelstöd som åstadkommer den lite längre "bossfighten". Slagsmålet mot ärkeskurken där både hjälten och skurken tycks tåla hur mycket stryk som helst tills slutligen skurken besegras.
...har du kollat något på Null State? Jag vill inte banka på egen trumma, men precis de där problemen har ju jag också tampats med =)
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
krank said:
The Ghost said:
Du kommer vara awesome. Särskilt awesome i ett område. Awesome men mindre awesome i allt annat. Tanken är att gruppen ska komplettera varandra.
Här finns regelstöd för att exempelvis plocka ner no-name fiender innan de hinner blinka (alá Bourne när han avväpnar och nergör tre pers samtidigt).
MEN, det finns även regelstöd som åstadkommer den lite längre "bossfighten". Slagsmålet mot ärkeskurken där både hjälten och skurken tycks tåla hur mycket stryk som helst tills slutligen skurken besegras.
...har du kollat något på Null State? Jag vill inte banka på egen trumma, men precis de där problemen har ju jag också tampats med =)
Kikade lite i vissa av dina trådar under skapandet av Null State men ingenting som jag direkt lagt någon vikt vid om jag ska vara ärlig. Får kolla in det nogrannare.

Däremot förstår jag inte riktigt din citering. Det du citerar är ju något jag känner att jag redan åstadkommit, därmed ingen problematik jag står vid. :gremsmile:
Eller du menar att jag bör kolla in Null State för vidare inspiration i ämnet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jarre said:
Krille said:
Jag vill kunna vara awesome!

Min rollperson är en agent med licens att döda, Navy SEAL gånger fem, killen som gör de omöjliga uppdragen genom askoola luftstunts, en veritabel ninja, kocken på slagskeppet!

Självklart ska rollpersonen vara fullkomligt awesome! Faktum är att rollpersonen är så fantastiskt awesome att det egentligen inte finns någon poäng med förbättringsregler!
Här tycker jag dock att man stöter på ett problem: den typiske superagenten är en ensamvarg - spelarna bildar tillsammans en grupp. Det finns en anledning till att Bond, Bourne och Bauer har ett brett spektrum av färdigheter till en aphög nivå, för de ska ensamma kunna klara av att ta sig förbi diverse problem.
Å andra sidan listas även Mission: Impossible, som är en typisk ensemble-spion-action. Även om de inte är bäst på allt så är de fortfarande jävelbra. Ethan Hunt kanske inte är awesome hacker, men han är awesome ninja.

En lösning som finns i John Wicks Wilderness of Mirrors är att man har ett fåtal roller. Inom den rollen är man komplett superjävelärkebäst. Inom andra roller kan man fortfarande vara bra, men det kostar resurstärningar.

Vilket för mig till en helt annan sak: agent- och heistfilmer har ofta en planeringsfas, där agenterna lägger upp stöten. Mer eller mindre tillbringar man den första tredjedelen av filmen med att berätta hur man tänker göra den andra tredjedelen av filmen. Den tredje tredjedelen handlar sedan om vad man gör när planen gick åt helvete.

John Wicks Wilderness of Mirrors är ett av de få spel som finns som faktiskt tar upp planeringsfasen och överlåter den helt åt spelarna. Spelarna gör "efterforskningar", dvs hittar på saker som deras rollpersoner kommer att råka ut för. Rollpersonen John Savage letar upp en planritning över skurkens bunker genom att hacka Skanskas planritningsserver; spelaren Nils Hultström ritar upp en karta över bunkern och säger "så här ser det ut" - och sen gäller det! Så ser det ut! Utifrån den kartan kan sedan rollpersonen Ethan Hunt bestämma att man kryper in genom lufttrummorna, och spelaren lägger till ventilationssystemet till kartan. Men det är då som rollpersonen Sophia Vladimova upptäcker att det är larmat, dvs spelaren Jocke Hansson bestämmer att det finns ett larmsystem som man måste komma förbi. Och så vidare.

Orsaken till att spelarna vill lägga upp problem för sig själva är att de får resurstärningar för det. De gör det lättare för sig genom att göra det svårare för sig, om man ska ta till en kass pedagogisk förklaring.

Och orsaken till att det funkar och ändå blir spännande är att spelledaren samtidigt får "muppa upp-poäng" när spelarna planerar. När spelarna säger "så här är det!" så gäller det. Det är så det ser ut! Muppa upp-poängen är spelledarens möjlighet att säga "nä, era källor hade fel, egentligen ser det ut så här: luftintagets galler är inte larmat, utan elektrifierat och högspänningsförande! Zap!"

Jag vill ha en sådan planeringsfas, spelardriven. Kanske inte just på det sättet, men definitivt en planeringsfas och definitivt spelardriven. En spelledardriven planeringsfas är bara blä.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Jarre said:
[
Här tycker jag dock att man stöter på ett problem: den typiske superagenten är en ensamvarg - spelarna bildar tillsammans en grupp. Det finns en anledning till att Bond, Bourne och Bauer har ett brett spektrum av färdigheter till en aphög nivå, för de ska ensamma kunna klara av att ta sig förbi diverse problem. De är utpräglade ensamvargar. Ibland stöter de på patrull och tvingas ta till extern hjälp i form av Firmans resurser eller egna kontakter, men dessa personer är sällan mer än sköra en-områdesexperter som inte alls är lika fräna att spela som uberagenten.
Gör som i Mission Impossible (tv-serien), eller A-Team för den delen: Varje rollperson är superduktig på en viss grej. Förklädnad, vapen, köra bil, hacka, etc. Gruppen i sig är nästan oövervinnelig, men de enskilda agenterna är svaga.

Tricket då blir ju att göra äventyr alla rollpersonernas specialkompetens kommer i spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Magnus Edlund said:
Tricket då blir ju att göra äventyr alla rollpersonernas specialkompetens kommer i spel.
Vilket dessutom blir en ganska bra checklista för ens hemmagjorda äventyr. Har alla något att göra, och har de ungefär lika mycket att göra? Check!

Det kan dessutom användas som riktlinje på när ens "plan" är färdig om man har spelargenererade heists som i Wilderness of Mirrors. Har alla nånting att göra och ungefär lika mycket? Nähäpp, då är planen inte klar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
The Ghost said:
Däremot förstår jag inte riktigt din citering. Det du citerar är ju något jag känner att jag redan åstadkommit, därmed ingen problematik jag står vid. :gremsmile:
Eller du menar att jag bör kolla in Null State för vidare inspiration i ämnet?
Min tanke var mest "hey, den här killen har ju löst samma problem som jag har löst. Kanske kan han få ut nåt av att kolla mina lösningar?"
 
Top