Jag tycker det är sisådär. Det lider framförallt av universalsjukan. Författaren har kommit på ett standardsystem (alltid attack) som det verkligen inte är något fel på. Grejen är bara den att i en regelbok på 100 sidor så får man inte riktigt plats med så mycket mer än själva reglerna om man nu ska ha ett allomfattande universalsystem, så grejen är att du får ett spelsystem som fungerar lika bra som alla andra och that's it. Dessutom vill författaren ha med ett introduktionsäventyr och en massa förklaringar om vad ett rollspel är för något och hur man bör bete sig som spelledare, men då inget av detta verkligen går en att höja på ögonbrynen så slutar läsningen ändå med en axelryckning.
Det intressanta med spelet är att det uspelar sig i en värld där myndigheterna faktiskt känner till det okända, så man slipper iaf de gamla skräckspelsklyschorna där man försöker förklara för polisen att det är zombies som ligger bakom de mystiska seriemorden som plågat staden osv.
Det gillade jag. Jag hade velat läsa mer om detta men rollspelet slutar tyvärr i ett äventyr och det var ju inte vad jag ville ha...
Jag tycker Splatter var ett bra prov på hur någon med få resurser och en smart marknadsföringsstrategi kunde få sitt hobbyrollspel att bli känt för en (förhållandevis) stor del av rollspelssverige. Namnet "splatter" är genialiskt, loggan är grymt snygg och bilderna fungerar bra till innehållet. Överhuvudtaget tycker jag att det här verkar vara bra tider att lansera skräckspel i.
I backspegeln tycker jag dock man borde ha resonerat annorlunda i produktionen av splatter. Jag hade velat se dessa ändringar: (smarta tips för er andra som vill göra ett eget rollspel)
#1: Ta för givet att konsumenten är van rollspelare.
Gör som i Hol, skriv att "om ni inte vet vad rollspel är, köp det där, ni vet, som låter som "jakar och anemoner". (eller, tja, Hol är ju amerikanskt, så de föreslog "truncheons n' flagons")
#2: Låt bli universalsystem
Om din spelidé skiljer sig från den stora massan (vilket den bör, det blir ju svårt att konkurera med de stora bolagen om man tror att man ska göra samma sak som de, fast bättre) så måste reglerna göra det också. Splatterreglerna borde ha haft ett vilt regelsystem där man verkligen skulle ha gått in på hur zombiekroppar står emot motorsågar och hur fort de kan gå efter att man huggit bort ett ben på dem och skjutit sönder deras andra knäskål, osv. Någonting sån't, iaf. Det är ingen poäng med ett gäng regler som fungerar lika bra som alla andras, bara på ett annat sätt.
#3: Inga introduktionsäventyr, tack.
Det finns betydligt bättre sätt att använda sidorna i ett regelhäfte på. Ett introduktionsäventyr kan enbart sysselsätta spelarna under en spelsession. Om man däremot ger en massa små korta intrigförslag och berättar om världen där rollspelet utspelar sig och öser ur sig exempel på vad som kan komma att hända i den, då kan man inspirera spelarna att skriva egna äventyr och det är en mycket bättre lösning. Om man, som med Splatter, ska ha en massa material på en hemsida för ens spelare att ladda ner, då är det dessutom bättre om man försöker lägga alla introduktionsäventyr på den sidan och använder regelboken till sånt som man kan ha användning för i alla äventyr man spelar.
Nå, splatter är som sagt inte dåligt, men det kunde ha varit mycket, mycket bättre omman bara hade tänkt som jag gör./images/icons/wink.gif
/Rising