Nekromanti Språksystemet

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Här är ett magisystem jag kokade ihop häromdagen:

För att kunna använda det här systemet behöver du ett gäng alfapetbrickor. Varje magiker har ett visst värde i hur duktig hon är på magi, och detta värde beskriver hur många brickor hon får ha samtidigt. När hon vill lägga en besvärjelse lägger spelaren ut valfritt antal brickor som bildar ett ord, och besvärjelsen är helt enkelt en manifestation av det ordet. Så lägger du "eld" så kan du få något att brinna, och lägger du "flyg" så kan du få någon att få flygförmåga.

Varelser och magiska föremål har dock ett motståndsvärde. Ju mäktigare, desto högre. Poängsumman av bokstäverna du lägger ut måste vara lika med eller högre än motståndsvärdet på varelsen eller föremålet du lägger besvärjelsen på. Du kan alltså inte bara helt sonika lägga "dö" på en drake, eftersom dess motståndsvärde är för högt.

Det intressanta med det här systemet är att det utnyttjar ett existerande system, nämligen språket. Alla känner till det systemet, och ändå är det otroligt komplext och kan ge en fantastisk mängd olika kombinationer. Därmed har vi hittat ett mellanting mellan att välja saker ur en lista (vilket ger väldigt begränsad variation) och att hitta på helt fritt (vilket ger noll krunch och gör alla besvärjelser likadana rent spelmekaniskt). Är det inte coolt? Här är ett annat exempel på hur man kan utnyttja språket:

Vapen. Rollpersonerna kan ha ett gäng olika vapen. Ett vapens mäktighet bestäms av dess namn. Ju längre namn, desto mäktigare vapen. Så en rollperson får kanske ha ett vapen med max fem bokstäver i början av spelet, men man kan ju hitta alla möjliga typer av vapen. Ett vapens anfallsvärde är lika med antalet vokaler i dess namn. Försvarsvärdet är lika med antalet konsonanter. För att träffa en motståndare skall din skicklighet plus anfallsvärdet plus en tärning av något slag bli lika med eller mer än motståndarens skicklighet plus försvarsvärde.

Dessutom ger vissa bokstäver speciella egenskaper. Ett 'x' kanske ger en extra tärning att slå med i anfallet, medan ett 'j' gör att man får lägga till en tärning i försvar, också. Eller nå't sån't. Nu får vi en massa kreativitet i att försöka hitta på bra namn på vapen. Att börja spelet med en yxa är inte helt fel, eftersom den har två i anfallsvärde och dessutom får slå en extra tärning. Dock har den bara ett i försvarsvärde. Ett spjut har fyra i försvarsvärde och får lägga till en tärning på försvar, men bara ett i anfallsvärde. När man kommer upp i nivåerna börjar man ha vapen som heter saker i stil med "Infernalisk dödsyxa". Ojojoj! Sju i anfallsvärde, med en extra tärning! Och elva i försvarsvärde! Man kan säkert hitta ett sätt att få ut skadan ur namnet, också, typ ett i skada för varje ord i namnet, plus att 'ö' ger plus ett, vilket ger en infernaliska dödsyxa tre i skada. Ännu coolare blir det ju av att om vapnet är unikt så blir det automatiskt bättre. Heter det "Den infernaliska dödsyxan" så får jag tre mer i försvarsvärde och ett mer i anfallsvärde.

Det jag diggar mest med detta är den väldigt äkta kreativiteten som finns i det. Jag kan hitta ett namn som ingen annan tidigare kommit på att använda i systemet, och det har speciella regeleffekter som baseras på det namnet. Man utnyttjar de komplexiteter som finns i språket och kan därmed addera stor variation och komplexitet i sitt system utan att behöva ha med en enda vapenlista. Istället så engagerar jag spelarnas kreativitet, men utan att lämna det hela godtyckligt.

Vad tycker ni om systemen ovan? De är naturligtvis långt ifrån simulationistiska, men jag tror att de är väldigt roliga. Om ni kan komma på fler system som utnyttjar språket, så skriv gärna in dem här. Kan ni komma på andra system (alltså annat än just språket) som folk i allmänhet har tillgång till som man kan utnyttja på liknande sätt, så låt höra!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Heh, bara för att bristen på svar nämndes i lådan nyss så får du ett av mig, fast det nu är som det är.

Kort sagt: Det ser skoj ut. Punkt. :gremsmile:

Jag har inte så mycket mer att säga än så, egentligen, eftersom inlägget mest presenterar en idé, liksom. Men den ser kul ut, som sagt.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
PÅminner mig lite kort om det system för Run-magi som presenterades I GURPS magic. Där våra gamla vikinga runor (Futharken) vart och ett gavs en betydelse. VIssa var verb och andra substantiv, och genom att kombinera dessa skapade man då olika effekter. Som runan SKYDDA och MAN för att ge någon skydd från att bli skadad eller FÖRSVAGA och ELD (för att släcka ett brinnande hus.. Sen fanns det nog möjlighet att kombinera SKYDDA, ELD och MAN för att ge en person ett starkare motstånd mot specifikt eld tex.
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Alltså, om man ska vara sån så innehåller nog systemet lite buggar. Särskilt det här med att det är så mycket svårare att lägga långa ord, med ovanliga bokstäver. Det blir ju lättare att få någon med låg resistens att 'dö' än att 'springa', att få någon att 'vackla' är ett verkligt mästarprov.

Men det ser ju kul ut. :gremsmile:

-Hjalle, som antar att det man inte behöver vara fullt så precis som att behöva lägga "vackla" om någon skall "vackla".
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Nej, grejen är väl att man kan tolka det lagda ordet lite som man vill, men effekten är densamma. Vill du få någon att vackla kan du lägga 'svag' för att göre den svag, eller nåt åt det hållet. Magi är inte så himla precist, och om man vill att det ska vara det får man bränna högre effekt på att specificera vad man menar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vill man ha en mer humoristisk prägel så kan man lägga in ett tärningsslag som avgör om det är spelaren eller spelledaren som får beskriva hur ordet skall tolkas ...

Tanken är alltså inte att man skall tänka "Jag vill få honom att brinna, kan jag lägga 'eld'?" utan "Hm, jag kan lägga 'vrede' och 'ejder'. Kan jag få nytta av någon av dem i den här situationen?" Alltså, i praktiken blir det inte så att vissa ord är "svårare" än andra; de är bara ovanligare.

Level-ups går såklart till så att om du kan lägga en besvärjelse som använder alla bokstäver du har, så ökar du din potential med ett. Ritualmagi blir ett jäkla pusslande, och en del udda ritualer. "Brinnande!" "Ejder!" "Döda!" Systemet passar nog bäst till ett humoristiskt spel.

Än vapensystemet, då? Ingen har kommenterat det!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det där ser intressant ut. Jag kan inte säga så mycket om det, men om jag skulle spela med det hade jag gärna slängt in en annan effekt med, nämligen möjligheten att fy nya, eller extraordinära, brickor. Typ, "ni möter en drake" men samtidigt skjuter SL fram två X-brickor, men vokalfunktion (alltså ett värdefullt X som kan användas som valfri vokal), eller liknande och plötsligt blir det ett coolt spel i spelet. Sånt gillar jag. Det är säkert helt ok i sig självt med, men personligen så är inte kreativitet ett självändamål, utan vad kreativiteten gör för spelupplevelsen.

Börjar man med det här, så är ju möjligheterna helt obegränsade! Vissa fiender stjär brickor, du kan köpa brickor in-game i små coola butiker, språket blir en entitet med egen agenda som plöstligt böjer alla ord i annan tempus så att orden redan har hänt o.s.v.

(Kanske kan man kombinera Alfapet med Dictionary of Mu?)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Vad händer om jag ska spela en SUPERDUPERJÄVLABÄST magiker, får tolv brickor: Z, X, C, C, H, D, M, L, L, I, R, B...och min motståndare den lilla töntiga nördrobban, den äckliga assistenten, den vidriga lilla självgoda nörden Bass-in-nanji får motståndsvärde = >än-vad-jag-kan-hitta-på-med-mina-brickor?

Därmed har vi hittat ett mellanting mellan att välja saker ur en lista (vilket ger väldigt begränsad variation) och att hitta på helt fritt (vilket ger noll krunch och gör alla besvärjelser likadana rent spelmekaniskt). Är det inte coolt?
Jo. Men bara om du anser att svagheterna med ditt system är bättre än något annat systems svagheter.
Jag tycker tex att svagheterna med begränsad variation inte är så farliga, det är ju egentligen inte variationsrikedomen jag är ute efter när jag spelar, utan hellre den övergripande frågan: kommer jag lyckas med äventyret? (Men där tycker vi i grunden så olika, så det behöver du inte besvära dig med att bemöta)

Däremot:

Om hela systemet/konceptet kretsade kring det här med alfapet-mekaniken, skulle jag gilla det. Om det liksom redan från början gjordes klart för mig att spelarens uppgift är att använda sina alfapet-skillz så bra som möjligt. Jag ser dessutom möjligheterna att kombinera detta system med någon sorts auktionsmekanism a la Risings senaste auktionsidéer. Kunde vara coolt att få försöka avgöra om det är bättre att:

1) Behålla sina brickor, men då få spela med vad man har
2) Eventuellt riskera något, men i utbyte mot att man får tillgång till nya brickor

3) Dessutom göra detta synligt för de andra spelarna, så att dessa får anledning att tänka över sina strategiska val: "Jaha, Petter tog P och Ö...jag misstänker att han sedan tisigare har L. Månne han lägger PÖL nästa gång...men om han inte har L kommer jag ta L:et om det dyker upp på auktionen, för då kommer han inte kunna lägga PÖL, medan jag får lägga LETA..."

Slutsats: Jag skulle kunna tänka mig denna mekanism i ett manga/animerat samuraispel, där man spelar olika samuraier som har olika svärdstekniker. Hur bra just din stil är, beror på vilken ordkombo du lägger.
Men som magisystem i ett generiskt fantasyrollspel (med flygande hundar kanske... :gremwink: )...nej. Då är det bättre med "Jag lägger en tredje gradens 'Salamander' alternativt "Jag kastar en 'Fireball'!"

/Basse
 

dverg-hest

Veteran
Joined
19 Oct 2008
Messages
48
Jag tycker systemet är intressant och definitvt något som jag skulle villja prova en dag. Däremot så behövs någon slags regel för att man alltid måste få börja med visst många vokaler. (skulle ju inte vara så kul att få börja med 6 brickor och ingen är en vokal ;))
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Tanken är att det skall finnas någonting man kan göra för att få fler brickor. Har man fler brickor än ens maximum så får man slänga vilka man vill. Antagligen drar man första gången tio tolv brickor och får behålla fem, eller nå't. Generellt så blir det nog nödvändigt att dra nya brickor ofta.
 
Top