Här är ett magisystem jag kokade ihop häromdagen:
För att kunna använda det här systemet behöver du ett gäng alfapetbrickor. Varje magiker har ett visst värde i hur duktig hon är på magi, och detta värde beskriver hur många brickor hon får ha samtidigt. När hon vill lägga en besvärjelse lägger spelaren ut valfritt antal brickor som bildar ett ord, och besvärjelsen är helt enkelt en manifestation av det ordet. Så lägger du "eld" så kan du få något att brinna, och lägger du "flyg" så kan du få någon att få flygförmåga.
Varelser och magiska föremål har dock ett motståndsvärde. Ju mäktigare, desto högre. Poängsumman av bokstäverna du lägger ut måste vara lika med eller högre än motståndsvärdet på varelsen eller föremålet du lägger besvärjelsen på. Du kan alltså inte bara helt sonika lägga "dö" på en drake, eftersom dess motståndsvärde är för högt.
Det intressanta med det här systemet är att det utnyttjar ett existerande system, nämligen språket. Alla känner till det systemet, och ändå är det otroligt komplext och kan ge en fantastisk mängd olika kombinationer. Därmed har vi hittat ett mellanting mellan att välja saker ur en lista (vilket ger väldigt begränsad variation) och att hitta på helt fritt (vilket ger noll krunch och gör alla besvärjelser likadana rent spelmekaniskt). Är det inte coolt? Här är ett annat exempel på hur man kan utnyttja språket:
Vapen. Rollpersonerna kan ha ett gäng olika vapen. Ett vapens mäktighet bestäms av dess namn. Ju längre namn, desto mäktigare vapen. Så en rollperson får kanske ha ett vapen med max fem bokstäver i början av spelet, men man kan ju hitta alla möjliga typer av vapen. Ett vapens anfallsvärde är lika med antalet vokaler i dess namn. Försvarsvärdet är lika med antalet konsonanter. För att träffa en motståndare skall din skicklighet plus anfallsvärdet plus en tärning av något slag bli lika med eller mer än motståndarens skicklighet plus försvarsvärde.
Dessutom ger vissa bokstäver speciella egenskaper. Ett 'x' kanske ger en extra tärning att slå med i anfallet, medan ett 'j' gör att man får lägga till en tärning i försvar, också. Eller nå't sån't. Nu får vi en massa kreativitet i att försöka hitta på bra namn på vapen. Att börja spelet med en yxa är inte helt fel, eftersom den har två i anfallsvärde och dessutom får slå en extra tärning. Dock har den bara ett i försvarsvärde. Ett spjut har fyra i försvarsvärde och får lägga till en tärning på försvar, men bara ett i anfallsvärde. När man kommer upp i nivåerna börjar man ha vapen som heter saker i stil med "Infernalisk dödsyxa". Ojojoj! Sju i anfallsvärde, med en extra tärning! Och elva i försvarsvärde! Man kan säkert hitta ett sätt att få ut skadan ur namnet, också, typ ett i skada för varje ord i namnet, plus att 'ö' ger plus ett, vilket ger en infernaliska dödsyxa tre i skada. Ännu coolare blir det ju av att om vapnet är unikt så blir det automatiskt bättre. Heter det "Den infernaliska dödsyxan" så får jag tre mer i försvarsvärde och ett mer i anfallsvärde.
Det jag diggar mest med detta är den väldigt äkta kreativiteten som finns i det. Jag kan hitta ett namn som ingen annan tidigare kommit på att använda i systemet, och det har speciella regeleffekter som baseras på det namnet. Man utnyttjar de komplexiteter som finns i språket och kan därmed addera stor variation och komplexitet i sitt system utan att behöva ha med en enda vapenlista. Istället så engagerar jag spelarnas kreativitet, men utan att lämna det hela godtyckligt.
Vad tycker ni om systemen ovan? De är naturligtvis långt ifrån simulationistiska, men jag tror att de är väldigt roliga. Om ni kan komma på fler system som utnyttjar språket, så skriv gärna in dem här. Kan ni komma på andra system (alltså annat än just språket) som folk i allmänhet har tillgång till som man kan utnyttja på liknande sätt, så låt höra!
För att kunna använda det här systemet behöver du ett gäng alfapetbrickor. Varje magiker har ett visst värde i hur duktig hon är på magi, och detta värde beskriver hur många brickor hon får ha samtidigt. När hon vill lägga en besvärjelse lägger spelaren ut valfritt antal brickor som bildar ett ord, och besvärjelsen är helt enkelt en manifestation av det ordet. Så lägger du "eld" så kan du få något att brinna, och lägger du "flyg" så kan du få någon att få flygförmåga.
Varelser och magiska föremål har dock ett motståndsvärde. Ju mäktigare, desto högre. Poängsumman av bokstäverna du lägger ut måste vara lika med eller högre än motståndsvärdet på varelsen eller föremålet du lägger besvärjelsen på. Du kan alltså inte bara helt sonika lägga "dö" på en drake, eftersom dess motståndsvärde är för högt.
Det intressanta med det här systemet är att det utnyttjar ett existerande system, nämligen språket. Alla känner till det systemet, och ändå är det otroligt komplext och kan ge en fantastisk mängd olika kombinationer. Därmed har vi hittat ett mellanting mellan att välja saker ur en lista (vilket ger väldigt begränsad variation) och att hitta på helt fritt (vilket ger noll krunch och gör alla besvärjelser likadana rent spelmekaniskt). Är det inte coolt? Här är ett annat exempel på hur man kan utnyttja språket:
Vapen. Rollpersonerna kan ha ett gäng olika vapen. Ett vapens mäktighet bestäms av dess namn. Ju längre namn, desto mäktigare vapen. Så en rollperson får kanske ha ett vapen med max fem bokstäver i början av spelet, men man kan ju hitta alla möjliga typer av vapen. Ett vapens anfallsvärde är lika med antalet vokaler i dess namn. Försvarsvärdet är lika med antalet konsonanter. För att träffa en motståndare skall din skicklighet plus anfallsvärdet plus en tärning av något slag bli lika med eller mer än motståndarens skicklighet plus försvarsvärde.
Dessutom ger vissa bokstäver speciella egenskaper. Ett 'x' kanske ger en extra tärning att slå med i anfallet, medan ett 'j' gör att man får lägga till en tärning i försvar, också. Eller nå't sån't. Nu får vi en massa kreativitet i att försöka hitta på bra namn på vapen. Att börja spelet med en yxa är inte helt fel, eftersom den har två i anfallsvärde och dessutom får slå en extra tärning. Dock har den bara ett i försvarsvärde. Ett spjut har fyra i försvarsvärde och får lägga till en tärning på försvar, men bara ett i anfallsvärde. När man kommer upp i nivåerna börjar man ha vapen som heter saker i stil med "Infernalisk dödsyxa". Ojojoj! Sju i anfallsvärde, med en extra tärning! Och elva i försvarsvärde! Man kan säkert hitta ett sätt att få ut skadan ur namnet, också, typ ett i skada för varje ord i namnet, plus att 'ö' ger plus ett, vilket ger en infernaliska dödsyxa tre i skada. Ännu coolare blir det ju av att om vapnet är unikt så blir det automatiskt bättre. Heter det "Den infernaliska dödsyxan" så får jag tre mer i försvarsvärde och ett mer i anfallsvärde.
Det jag diggar mest med detta är den väldigt äkta kreativiteten som finns i det. Jag kan hitta ett namn som ingen annan tidigare kommit på att använda i systemet, och det har speciella regeleffekter som baseras på det namnet. Man utnyttjar de komplexiteter som finns i språket och kan därmed addera stor variation och komplexitet i sitt system utan att behöva ha med en enda vapenlista. Istället så engagerar jag spelarnas kreativitet, men utan att lämna det hela godtyckligt.
Vad tycker ni om systemen ovan? De är naturligtvis långt ifrån simulationistiska, men jag tror att de är väldigt roliga. Om ni kan komma på fler system som utnyttjar språket, så skriv gärna in dem här. Kan ni komma på andra system (alltså annat än just språket) som folk i allmänhet har tillgång till som man kan utnyttja på liknande sätt, så låt höra!