1. Stämningsfulla texter
Jag tycker de är asbra. Jag skriver sånt alldeles för sällan. Man får en mycket bättre och mer genomtänkt bild av platser och personer om man har satt sig ner och skrivit dem i förväg.
Dock gör jag inte misstaget att läsa upp dem för spelarna. Jag läser igenom dem lite snabbt när det börjar närma sig och sedan så försöker jag beskriva på något liknande sätt. En skådespelare förklarade för mig att om man läser en text 10-20 ggr och sedan återberättar den, så kan man låta mycket övertygande för andra om att man har varit med och upplevt vad nu texten handlade om.
2. Återblick
Jag tycker också att det är en bra idé. Genom att låta spelarna göra återberättandet för varandra så hör jag deras tolkning av vad som hände. Dessutom så vet jag att SLPs och platser som de kommer ihåg särskilt bra förmodligen gjorde ett starkare intryck än de som försvunnit.
3. En bild säger mer än tusen ord
Absolut, men det är också problemet med bilder. En bild kan lägga en stor betoning någonstans i äventyret. Låt säga att man hittar en bra bild på den oviktiga tiggaren man kanske kommer att stöta på, men ingen passande för den jätteviktiga resekamraten som kommer att följa en större delen av äventyret. De gånger jag har testat att använda bilder har det blivit fel på det viset. Att hitta en bild på det jättetråkiga värdshuset var inga problem, men att hitta en bild på den svårförklarade alvstaden var betydligt värre.
Sökandet efter bra bilder kan ta ganska lång tid, och jag har funnit det bättre lön för mödan att skaffa sig en bra inre bild istället.
Handouts är en sak, men bilder som ersätter ord kan vara mest störande.
4. 3D
Jag var i början av mitt spelande helt inne på att man skulle använda positionsmarkörer under stridsmomenten. Det gick bättre att utforma sina taktiker då. Sedan blev jag frustrerad över att det var taktiskt bättre att hitta luckor i reglerna än att tänka in-game, och kom på andra tankar vad det gällde hela stridsstrategi biten. Så numera vill jag hellre ha strider som ett berättarvänligt moment, snarare än att det är millimeterprecist. I och med det så rök figurer ut ur mitt rollspelande.
5. Mörker
Mörker har den stora fördelen att den döljer en massa saker i mitt studentrum. Dessutom så tycker jag personligen att mörker är lättare att ha som "bakgrund" då jag föreställer mig saker. Alltså rent visuellt. Jag vet inte om det bara är jag, men när man koncentrerat föreställer sig någonting så brukar jag "måla upp" den inre bilden på någonting. Oftast väggen, eller bordet eller spelargruppen eller dyl. Är det mörkt så tycker jag att det går lättare att göra så.
Den stora nackdelen är att man blir lättare trött då man anstränger ögonen för att se. Men precis som någon nedanstående skrev så kan man ha ganska många ljus för att det inte ska bli allt för mörkt. Det minskar risken att någon somnar.
Jag tyckte nog att stämningshöjarna var stämningshöjande. Men det beror nog väldigt mycket på hur man går till väga i användandet av dem. Att statiskt läsa upp en text med noll i inlevelse, en återblick där spelledaren beskriver hur äventyret skulle ha varit, en svartvit bild över Ume som sägs ska föreställa en alvstad, figuruppställning för allt från dialog till köpestund, eller ett glow-stick som enda belysningen bidrar förmodligen inte till ökad stämning.
- Zire
Jag tycker de är asbra. Jag skriver sånt alldeles för sällan. Man får en mycket bättre och mer genomtänkt bild av platser och personer om man har satt sig ner och skrivit dem i förväg.
Dock gör jag inte misstaget att läsa upp dem för spelarna. Jag läser igenom dem lite snabbt när det börjar närma sig och sedan så försöker jag beskriva på något liknande sätt. En skådespelare förklarade för mig att om man läser en text 10-20 ggr och sedan återberättar den, så kan man låta mycket övertygande för andra om att man har varit med och upplevt vad nu texten handlade om.
2. Återblick
Jag tycker också att det är en bra idé. Genom att låta spelarna göra återberättandet för varandra så hör jag deras tolkning av vad som hände. Dessutom så vet jag att SLPs och platser som de kommer ihåg särskilt bra förmodligen gjorde ett starkare intryck än de som försvunnit.
3. En bild säger mer än tusen ord
Absolut, men det är också problemet med bilder. En bild kan lägga en stor betoning någonstans i äventyret. Låt säga att man hittar en bra bild på den oviktiga tiggaren man kanske kommer att stöta på, men ingen passande för den jätteviktiga resekamraten som kommer att följa en större delen av äventyret. De gånger jag har testat att använda bilder har det blivit fel på det viset. Att hitta en bild på det jättetråkiga värdshuset var inga problem, men att hitta en bild på den svårförklarade alvstaden var betydligt värre.
Sökandet efter bra bilder kan ta ganska lång tid, och jag har funnit det bättre lön för mödan att skaffa sig en bra inre bild istället.
Handouts är en sak, men bilder som ersätter ord kan vara mest störande.
4. 3D
Jag var i början av mitt spelande helt inne på att man skulle använda positionsmarkörer under stridsmomenten. Det gick bättre att utforma sina taktiker då. Sedan blev jag frustrerad över att det var taktiskt bättre att hitta luckor i reglerna än att tänka in-game, och kom på andra tankar vad det gällde hela stridsstrategi biten. Så numera vill jag hellre ha strider som ett berättarvänligt moment, snarare än att det är millimeterprecist. I och med det så rök figurer ut ur mitt rollspelande.
5. Mörker
Mörker har den stora fördelen att den döljer en massa saker i mitt studentrum. Dessutom så tycker jag personligen att mörker är lättare att ha som "bakgrund" då jag föreställer mig saker. Alltså rent visuellt. Jag vet inte om det bara är jag, men när man koncentrerat föreställer sig någonting så brukar jag "måla upp" den inre bilden på någonting. Oftast väggen, eller bordet eller spelargruppen eller dyl. Är det mörkt så tycker jag att det går lättare att göra så.
Den stora nackdelen är att man blir lättare trött då man anstränger ögonen för att se. Men precis som någon nedanstående skrev så kan man ha ganska många ljus för att det inte ska bli allt för mörkt. Det minskar risken att någon somnar.
Jag tyckte nog att stämningshöjarna var stämningshöjande. Men det beror nog väldigt mycket på hur man går till väga i användandet av dem. Att statiskt läsa upp en text med noll i inlevelse, en återblick där spelledaren beskriver hur äventyret skulle ha varit, en svartvit bild över Ume som sägs ska föreställa en alvstad, figuruppställning för allt från dialog till köpestund, eller ett glow-stick som enda belysningen bidrar förmodligen inte till ökad stämning.
- Zire