Nekromanti Stämningsstrid

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Vi har länge tampats med problem i eon när det kommer till att dra blankt. Striderna är allt för svåra att blåsa liv i. Men jag tycker inte att det är själva segheten som många snackar om som är vårt största bekymmer. Nej! det är snarare så att striden känns för mekanisk, strukturerad och fantasilös.

Tänkte bara höra hur ni andra gör för att måla upp strider. Hur beskriver ni, vad, vilka detaljer och när i hela regel hopen passar det bra att utrycka sig lite mer än; snabbt hugg eller måttar mot huvudet, kraftfullt!?

Hoppas nån kan komma med lite goa redogrelser nu för hur strider kan spelas!!
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Frågan är förstås vilken sorts stämning du vill uppnå. Om du vill ha grisiga och obehagliga strider, låt skadorna vara så välbeskrivna som krävs, och ta gärna till olika sinnesintryck -- ljudet när en led krossas, lukten när tarmpaketet skärs upp, skriken av smärta från en fiende som inte kan slåss längre, och så vidare. Om du i stället vill ha fancy manövrer, tänk på att bygga dem på varandra. Om du ena rundan beskriver hur en lyckad parering tvingar ned vapnet mot marken, beskriv därefter nästa anfall som om det kommer i en båge nedifrån. Att på det viset få ett naturligt flyt mellan manövrarna gör en del.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Det är skitenkelt. Tekniken kallas Fortune-in-the-Middle. Den går till såhär:

1: Beskriv handlingen i så allmänna och fåordiga ordalag som möjligt. Typ "Jag gör ett kraftfullt anfall" eller "Jag siktar mot huvudet".

2: Gör allt det regeltekniska. Slå för träff, försvar och skada.

3: Beskriv handlingen. Se till att få med vad som hände enligt reglerna.

Det viktiga är att det är spelaren och inte spelledaren som beskriver handlingen (om det var en rollpersons handling, vill säga). Att ha en punkt i rutinen som säger "Okej, då vet vi vad som hände rent regeltekniskt. Beskriv nu hur det ser ut", varvid alla tittar förväntansfullt (men inte stressande) på spelaren, och spelaren får göra sin beskrivning utan att riskera att bli avbruten eller att han skall få svårare på sitt slag för att han försöker med något svårt (då slaget redan är gjort), gör en hel del. Det är viktigt att det kommer sist, så att man inte riskerar att ens häftiga beskrivning går om intet av ett dåligt tärningsslag.

Tänk även på att en miss inte betyder att man siktade fel. Det gör man bara inte. Istället betyder det att motståndaren undvek, eller avvärjde snyggt, eller att man fick solen i ögonen, eller något annat intressant. Man kan se häftig ut även om man missar. "Jag måttar ett mäktigt hugg mot hans klena lilla skalle, såhär, va (visar i luften). Chah! Men i sista stund så lyckas han vrida sig undan, såhär, och mitt hugg viner förbi näsan på honom. En centimeter närmare och han skulle ha varit utan nässpets!"
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Vi brukar jobba oss igenom regelbiten först, vilket faktiskt har börjat gå fort nu när alla kan systemet så pass bra. Efteråt så ger jag som SL en kort besktivning över vad som händer typ "Ditt kraftiga hugg sprätter upp buken på honom" eller "du hinner precis få upp ditt vapen innan han träffar dig"

Jenesis metod låter väldigt intressant, jag tror faktiskt att jag ska prata med spelarna om den nästa gång vi spelar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Purgatory said:
Jenesis metod låter väldigt intressant, jag tror faktiskt att jag ska prata med spelarna om den nästa gång vi spelar.
Hurra, jag har gjort nytta! Grejen är att när spelarna själva får beskriva så får de en chans att visa alla andra hur coola deras rollpersoner är. Och att visa hur cool ens rollperson är är en stor källa till kul hos väldigt många rollspelare.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Jenesis said:
Hurra, jag har gjort nytta! Grejen är att när spelarna själva får beskriva så får de en chans att visa alla andra hur coola deras rollpersoner är. Och att visa hur cool ens rollperson är är en stor källa till kul hos väldigt många rollspelare.
Och så avlastar det det SL:s fantasi som emellanåt kan tryta medan tärningsrullande och mumlande; vilket sällan hjälper till att engagera spelarna. Även jag skall försöka komma ihåg idén och se om jag lyckas implementera den.

Annars testar jag emellanåt att skära bort reglerna lite när situationen inte kräver det. Ett typexempel är krogslagsmål där det kanske inte är så relevant och viktigt med Vinit och annat, bara puckla på. Senast vi spelade åkte rollpersonerna pråm upp för Bzarfloden och råkade bli rammade av en annan pråm. Konflikt om ansvaret till krocken uppstod och när två rollpersoner hoppade över och började vifta så gjorde SL detsamma.

Sedan slog jag sönder min linjal på en spelare för några möten sedan men det var inte någon strid utan beprövad undervisningsmetodik av en strikt Zorianmunk...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Kropotkin said:
Jenesis said:
Hurra, jag har gjort nytta! Grejen är att när spelarna själva får beskriva så får de en chans att visa alla andra hur coola deras rollpersoner är. Och att visa hur cool ens rollperson är är en stor källa till kul hos väldigt många rollspelare.
Och så avlastar det det SL:s fantasi som emellanåt kan tryta medan tärningsrullande och mumlande; vilket sällan hjälper till att engagera spelarna. Även jag skall försöka komma ihåg idén och se om jag lyckas implementera den.
Du kommer att få truga en hel del för att få spelarna att ta på sig berättarmakten, eftersom de är vana att spela med att spelledaren beskriver allting. Det kommer nog att ta upp till två eller tre spelmöten för att arbeta in detta. Vissa spelare kommer att snappa upp detta direkt, medan andra kommer det att ta mycket lång tid för.

Tankesättet är att man ska ge beskrivandet som en belöning till spelarna. Det ska få vara en förmån att få beskriva. Gör de dödliga skador så bör de också få beskriva hur fantasifullt som helst. Det är som Jenesis skriver: man ska framställa sin rollperson som cool. Jag brukar därför beskriva rollpersonernas misslyckade slag som spelledare medan spelarna får beskriva motståndarnas misslyckades slag. Oftast sker detta genom att jag frågar "Hur ser det ut när du undviker?".

Om jag ska vara negativ så kommer det inte att fungera så bra med Eons regelsystem. Det kommer inte att bli roligare beskrivningar i striderna, eftersom det blir så långa avbrott i beskrivandet då tärningsslagen tar för lång tid. Många av slagen tar dessutom inspiration från spelarna (som var de träffar, hur de träffar och vad träffen orsakar för skada).

Jag har märkt att det brukar ta ungefär sju slag per spelare tills de slutar beskriva och istället konstaterar. Många av Eons slag gör också att man konstaterar en massa "Jag träffar i magen och gör 14 smärta och 7 trauma", vilket sänker smärtgränsen för när spelarna inte orkar beskriva längre (det är ju trots allt en fernissa), utan faller tillbaka och bara slår tärningarna.

---

Ett eget förslag för att få in lite mer roliga manövrar är att spelarna får sänka svårighetsgraden med OB1T6 på valfritt slag om de använder sig av saker som finns i miljön. Ja, det är mycket men du behöver något som kan få spelarna att tända till. Du som spelledare vet säkert var och när det ska bli strid, vilket gör att du kan planera miljön i förväg. Hitta på att det finns tunnor att välta, bord att kasta någon på, mattor att dra undan från fötterna, stora kandelabrar att välta över folk med mera. Använder inte spelarna detta så kan du låta spelledarpersonerna använda det istället (utan modifikationen). Låt eventuell skada vara detsamma som för vapnet, för enkelhetens skull.

Innan striden så planterar du dessa saker genom att beskriva dem i miljön. Börjar du sätta det här i system så kan du även få spelarna att förstå att de ska börja strida snart, eftersom du börjar beskriva såpass många detaljer i miljön. Vissa kan tycka det är dåligt (metaspelande), men det gör att spelarna kan ta dina beskrivningar och hitta på roliga handlingar medan de lyssnar på ditt miljöbeskrivande.

När ni har kört med det här ett tag (eller så kan du implementera det direkt) så kan du låta spelarna hitta på saker i miljön och använda sig av det. Det ska vara saker som troligtvis finns där, men jag har aldrig haft något problem med att spelarna hittat på trappor, balkonger, ljuskronor, dörrar och andra saker. Själv kör jag med en spelledarstil där jag beskriver miljön flyktigt och så får spelarna hitta på sakerna i miljön när de rör sig där. "Ok, du lyckades med ett slag mot Leta. Beskriv var någonstans i arbetsrummet som du hittar pappren".

/Han som ville med exemplet visa att det fungerar även utanför strid
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Det har varit intressanta idéer uppe i tråden, gillar Jenesis och Hans förslag skarpt. Det blir ofta otympligt om spelaren beskriver rollpersonens manövrar, och spelledaren beskriver spelledarpersonernas. Blir mycket coolare beskrivningar om en person får säga vad som händer i striden. Andra tips:

1) Begränsa deltagarna. Jag försöker undvika strider där mer än 2-3 spelare är med samtidigt. Det blir ofta svårare att hålla uppe tempot annars.

2) Sätt in ett annat moment i striderna; tidspress (någon håller på att förblöda), att spelarna måste fly, de åker på en vagn samtidigt som striden sker, något farligt är på väg etc. Ett sådant moment håller spelarna i kontakt med spelvärlden, samtidigt som miljön (så som Han beskriver det) kommer in naturligt. Om du ska fly blir ju användandet av miljön ett måste, till skillnad från strid.

3) Ha ett gemensamt moment i striderna. Om man slåss mot en och samma fiende eller sitter på samma rackliga vagn så blir varje spelare mer engagerad i vad som händer de andra spelarna.

4) Låt inte striden fortsätta om den dramaturgiska höjdpunkten har passerats. Om spelarna redan avgjort striden är det poänglöst (åtminstone utifrån spännings-momentet) att fortsätta den tills alla fiender är totalt utslagna.

Specifikt Eon: Ta bort alla regler som försegar men inte tillför något intressant (alltså de flesta frivilliga regler, som att sikta högt). Problemet med Eon är främst skadesystemet, att det har Trauma och Smärta istället för dödliga/svåra/allvarliga skador; de senare är mycket lättare att beskriva. Det borde nån fixa till.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
För att snabba upp de flesta strider kan man säga att de flesta fiender som inte är osedvanligt motiverade (religiösa fanatiker, desperata mördare, odöda, magiska varelser, med mera) ger upp när de når +Ob2T6 från Smärta -- den punkt då de flesta "vanliga" människor säger "fuck no, de betalar mig inte nog för det här", och de flesta djur/monster antagligen beslutar sig för att det var mer bekymmer än det var värt för att skydda reviret/hitta mat.

Denna metod har också fördelen att när spelarna vant sig vid den blir fanatiker skrämmande -- som folk som är beredda att strida intill döden för vad de tror på bör vara, på något plan.

En annan bra grej för att hantera strider med många deltagare är att göra som Krille gjort i Västmark -- dela upp striden i delstrider. Så om (för att ta namnexempel från min kampanj) rollpersonerna Marcius, Leon och Femaroz möter fyra inkvisitörer delar man upp striden, så alla rollpersoner får en fiende var, utom Femaroz, som får två (för världen pissar alltid på honom). Därefter kör man delstriderna separat några rundor -- så man kan börja med tre-fyra rundor Marcius mot inkvisitör ett, sedan några rundor Leon mot inkvisitör två, och till sist Femaroz mot sina två inkvisitörer (att vi tar honom sist beror på att det kan vara bra att veta ifall någon av de andra rollpersonerna kan bryta in för att avlasta honom efter några rundor). På det viset roterar man mellan olika sammanhållna slagväxlingar, i stället för att skifta runt hela tiden.
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Ah!, här var det liv i luckan. Tackar för alla svar.

I det mesta håller jag med, Jenesis tycker visseligen det är skit enkelt att först klara ut det regel tekniska och sedan köra beskrivningarna. Hmm, det är faktiskt precis så vi lirar. Men problemet är då som Arvid säger att eons regler isig berättar för mycket; att skadan är smärtsam, blödande, omtöknande eller att hjärnan är träffad.

Allt detta hjälper nog till att ta inspirationen av både mig och spelarna. Samtidigt vill jag inte skrota hela systemet då jag gillar realismen och är ordentligt invand i det nu.
Bobby spelar ju med en kul variant i inlägget ovan som jag blir sugen på att testa.

Måste jobba! Tack igen för alla intresserade!
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Re: Stämningsstrid (lite OT)

Mycket intressant tråd med flera intressanta förslag.

Problemet med Eon är främst skadesystemet, att det har Trauma och Smärta istället för dödliga/svåra/allvarliga skador; de senare är mycket lättare att beskriva. Det borde nån fixa till.
Håller med helt och hållet. Det kan väl inte vara jättesvårt att göra om skade systemet till ett med dödliga/svåra/allvarliga skador som du nämner. Jag har för länge sedan gett mig in på detta till Neotech (som har ett ganska likt system) men jag stötte på problem som jag inte kom ihåg nu.

En enkel skiss skulle kunna se ut så här:

* Skadeslag modifierat ungefär som vanligt

* Ett nytt värde (Vi kallar det Tålighet) att jämföra skadan med.

* Ju större skada i förhållande till tåligheten ju allvarligare skada får man. (Tex Tålighet x 2 = Allvarlig skada eller Tålighet x 4 = Dödlig skada)

*De olika allvarliga skadorna ger olika avdrag (+ObT6)

Problem som uppstår är sådana som:

*den detaljerade träfftabellen och hur man skall ta hänsyn till detta

*Allt som har med helande och läkning måste tänkas om och konverteras.

*I Neotech finns det massa regler för operationer och kirurgiska ingrepp som trasslade till det för mig.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Eon:s ibland tämligen bökiga regler är onekligen ett problem, speciellt om det blir en lång serie av slag som ger 1/1/1 i skada. Jag försöker uppmuntra mer dynamiska strider där det händer lite olika saker och miljön spelar roll. Fördelen - och nackdelen - med Eon är att det finns regler för det mesta, så det går att inkorporera det mesta utan att behöva hitta på regler allt eftersom.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
En bra metod om striderna tar för lång tid är att alltid tänka på att SLP:er faktiskt oftast är människor (eller motsvarande), vilket innebär att de till skillnad från spelarna faktiskt har ont etc. En spelare med 7 Trauma, 10 Smärta och 9 Blödningstakt kommer troligen fortsätta kämpa; en SLP är ett stort, jäkla sår i magen och kanske inte känner för att riskera att mer av inälvorna ramlar ut. Det krävs egentligen inte så mycket för att sänka en normal person, eller få den personen att inse att det är ett dåligt tillfälle att fortsätta strida (t.ex. om RP är uppenbart överlägsna eller kompisarna börjar förvandlas till köttfärs runtikring).

Det ger även en känsla av att de man slåss mot faktiskt är människor och inte spelledarens lägligt uppsatta hinder, och främjar den typ av spelande som Eon är menat att förmedla (anser i alla fall jag).

EDIT: Just det, Jenesis + Han, grym metod för beskrivande, förresten! Kan jag bara få in lite av den i min grupps spelande så är min lycka gjord... (för ett tag framöver, åtminstone). Tack!

EDIT II: Såg inte att Bobby skrivit samma sak som jag... nåväl, det tål att säga två gånger, och på olika sätt ^^
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Vi brukar kräva ett normalt slag mot VIL när någon blivit så skadad att de har kommit ned två nivåer i Smärta. Helt enkelt för att man då har +Ob2T6 på alla handlingar vilket mest brukar leda till att folk står och "vevar i luften" med sitt vapen. Som rollperson eller specifikt ondsint SLP kan man välja att slå mot något annat lämpligt. T.ex lojalitet (för en fanatiker) eller heder (om man har vänner eller oskyldiga att skydda) eller aggression (om man är en förbanad typ).

Om man säger så här, vissa spelare i gruppen har svårigheter med att beskriva på ett dynamiskt sätt vad deras rollpersoner gör under en strid. Några är antaglien "ointresserade" av metoden och gillar bara att göra Ob12T6 i skada med sitt vapen. Nån är oerfaren, en är helt ointresserad av strid och vill inte vara med. Fan nu när jag skriver detta känns det som gruppen i sig är för splitrad för att ens enas om vad en intressant och dynamisk strid är!!!

Känns värdelöst bättre att spela fia-med-knuff istället!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Oreh said:
Några är antaglien "ointresserade" av metoden och gillar bara att göra Ob12T6 i skada med sitt vapen. Nån är oerfaren, en är helt ointresserad av strid och vill inte vara med.
Ouch. Det där betyder att spelarna är ute efter olika saker med rollspelandet. Det är nog dags att ha ett samtal om vad ni tycker är roligt i rollspel. Om en spelare mest vill slakta orcher och en annan vill gestalta sin rollperson och avskyr strid, så kommer ni att råka ut för svårigheter. Vissa av dessa kan avhjälpas av att ni känner till det, andra inte.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag har lite samma problem; framförallt har jag en spelare som är en riktig stridis (dock den intressanta versionen "snäll stridis", som utmärker sig genom att spelgruppens sammanhållning off går före stridandet), en som varken gillar strid som spelare eller karaktär, och en som inte har så värst mycket mot strid, men spelar en präst med typ 8 i Stav som starkaste stridstillgång. De två sista är väl positiva till lagom mängder strid, eller så.

Jag har alltså en som bara vill slåss, två som tycker att det är kul att ha med, en som inte vill slåss alls, och en som inte har något emot det men har svårt att tillföra något.

Det jag har gjort är mest att förenkla skaderäkning till att bara notera SLPernas sår - lagom mängd skada för att personen svimmar eller ger sig avgör jag utan kryssen (funderar dock till att byta till det förenklade skadesystemet i MiM), och lite att försöka hålla tempot uppe med konstanta beskrivningar av rörelse, manövrer, och indelning i delstrider (som Bobby föreslog).

Ett annat tips kan vara att Eons regler gör det möjligt att göra en ganska generell beskrivning av vad man gör och enkelt göra det till regler - "Jag hugger allt vad jag har mot hans huvud!" blir "kraftigt anfall hugg, hög måttning" (eftersom jag tyckte siktesreglerna är obalanserade; har egen husregel för det som du kan söka på om du vill...), t.ex. Att bara ge den i Eon regelmässiga beskrivning "jag hugger kraftfullt" är ju ett hyffsat steg mot bättre beskrivningar.


Sedan kan jag påpeka att Eons realism ger en del saker man kanske inte tänker på; t.ex. kan även prästen vara till väldigt stor hjälp genom att bara stå bredvid och ge +/- Ob1T6 till VINIT till en kombatant på den egna sidan - att slåss mot en person med svärd och att slåss mot en person men svärd samtidigt som någon idiot står bredvi och försöker peta på dig hårt med en pinne kan vi nog alla skriva under på är helt olika saker, och låter även icke-stridande vara till nytta i strid (och jag skulle personligen hellre försöka ha ihjäl killen med svärdet först än chansa på att one-hitta han med käppen medan jag blottar mig för dödliga hugg från sidan...).

Ursäkta att jag svamlar så mycket; jag skyller på att det är sent.
 
G

Guest

Guest
En enkel metod är att tänka Minions. Kanonföda, namnlösa fiender och köttmurar tål bara en smäll. Låt spelarna rulla attackslag, träffar attacken så dör fienden på ett spektakulärt sätt. Med denna metod så tar man ner antalet slag och spelarna får större utrymme för att beskriva sina attacker.

Jag kör med denna metod i nästan alla rollspel nu för tiden.
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Som den glada Lexx skriver, att en ointressant SLP tar man ner med en schysst smäll, är lite vad jag funderar på att börja köra med. Bara detta inte leder till att motståndet börjar kännas enkelt. Jag tycker striden skall vara så dödlig att spelarna hellre simmar genom skit, bestiger mount everest och säljer sina själar till xinu innan de funderar på att dra vapen.... men det är klart att en regelrätt banka-mangla-fight kan vara nog så befriande.

Tyvärr är det nog mest spelarna som ställer till det med deras skilda stilar och åsikter om vad strid och rollspel skall vara. Annat att många känner igen sig här.

Det funkar ju inte om några är skit intressearade av att beskriva snygga hugg och blodstänk när andra inte bryr sig så länge de kan banka ner fienden och vinna fler hjältepoäng.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Lexx said:
En enkel metod är att tänka Minions. Kanonföda, namnlösa fiender och köttmurar tål bara en smäll. [...]Jag kör med denna metod i nästan alla rollspel nu för tiden.
Tja, det är ju en popuär idé. Men med eon brukar det sällan finnas så många kobolder att slå ihjäl med ett hugg. På grisodlarnivå är alla fiender som drar blankt farliga.

Sedan brukar la de flesta som inte har den rätta motivationen fortsätta slåss aktivt efter att ha fått sig en rejäl kyss och farit i backen (sv>cv*2), utan fly vid första bästa tillfälle.
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Jag har börjat test strida lite med enskilda spelare med en ny metod. När spelaren anfaller och styr striden är det hans/hennes ansvar att beskriva vad som händer. Sen får spelaren inte veta var han träffar eller hur den allvarliga skadan utföll. Allt han vet är att motståndaren är träffad, ifall han år oskadlig gjord (normala fall +Ob2T6 i svårighet) och hur mycket trauma, smärta och blödning denne får. Plus speciella grejer som kan hända (tappar vapen, faller, tillbakaknuff, etc)
Nu är det bara att improvisera. Ex
SL: "bråkstaken erhåller T1, S10, och B5" (Kanske har anfallet tagit i bröstkorgen där skadan reducerats av pansar men detta anser jag ointressant) "beskriv situationen!"
Spelaren: "Jag hukar vigt då ett tungt slag som svischar förbi över huvudet. Sätter en fot i sidan på uslingen som kommer urbalans och skickar honom in i trä pelaren som tar färg av hans näsblod"
I exemplet ovan har spelaren egentligen slagit slaget mot sitt vapen och regel tekniskt hackat upp hans bröstkorg. Men nu kan striderna bli mer fria. Jag menar vem fan slår någon med sitt svärdshalje eller smäller en armbåge i facet på en fiende när skadan är så löjligt liten. För min del får spelarna gärna beskriva hur de mörbulltar fienden med två-tre slag eller sparkar än att jämt och ständigt köra hacka-hacka likt ett dataspel från 90-talet.

Det bör kanske nämnas att jag har listor över färdig slagna tärningar och träff-tabeller för att få upp farten.
 
Top