Största möjliga valfrihet

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
När jag gjorde det tidigare systemet för Plommonkrönikan hade jag ett gäng värden, och lite automatiskt satte jag regeln att man skulle få sätta ut en etta, tre tvåor och två treor. Jag tänkte att det behövde vara "balanserat". Efter ett tag insåg jag att varför i hela friden ska det vara balanserat? Det finns ju jättemånga intressanta berättelser att berätta om personer där en är väldigt duktig på det mesta, och en annan är dålig på nästan allt? Nu har jag slopat det systemet och rollpersonerna har inga värden längre, men skulle jag göra ett sådant system idag så skulle jag nog låta alla sätta sina värden fritt. Men till och med jag, som försöker vara så anti och annorlunda hela tiden, hade en sådan regel helt utan att reflektera över det. Det kom liksom automatiskt med grundegenskaperna.
Det kommer automatiskt för att det är så gött! Som salt och peppar i maten ungefär. :gremwink:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ja, framför allt en del av utmaningen för rollpersonerna, då. Det är väldigt viktigt i de flesta tradspels-spelstilar att när tärningarna åker fram så måste det vara ganska låg chans att lyckas.

Det måste helt enkelt finnas en reell risk att spelarna misslyckas med utmaningen inte för att de valde fel handling eller så utan för att tärningarna fällde krokben för dem. Och då kan man inte ha för kompetenta rollpersoner =)
Jag tänkte mer på utmaningen att skapa en rollperson som är väl anpassad för de problem man kommer att möta. Där finns det ju en del systembemästrande-utmaning för spelarna.

Tänker man att det inte är kul om inte rollpersonerna misslyckas ibland på grund av tärningsslagen så behöver man ju inte sätta några begränsningar, förutsatt att spelarna håller med. Då kommer de ju självmant att sätta låga värden för att de tycker att det är kul att misslyckas. Jag tror att det handlar om två spelarutmaningar:
  1. Optningen av rollpersonen. Att försöka skapa en rollperson som är kapabel att möta de hinder man tror sig komma att stöta på. Plus sätta sin personliga prägel inuti systemet.
  2. Riskhanteringen när man ska möta hinder att välja angreppssätt baserat på de värden man har. Här finns ju också ett mått av skicklighet, att väga risker och belöningar mot varandra, där rollpersonernas värden är en del av riskbilden (risken att misslyckas).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,265
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det kommer automatiskt för att det är så gött! Som salt och peppar i maten ungefär. :gremwink:
Det är sådana här tillfällen man undrar varför man just reducerat charlottenlök med Fin Del Mundo Chardonnay och muskotnöt.

Ibland behövs bara salt och peppar, och det är vad som ger bäst resultat. Ibland vill man nåt annat även om alla vill ha salt och peppar.
 
Last edited:

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
@Caligo får rätta mig om jag har fel, men Questcore funkar väl så?
japp. QuestCore har en massa förmågor, såsom färdigheter, trollformler, och rasförmågor. Allt väljes fritt (med ett fåtal undantag). Exempel på förmågor: träning på svärd, flygförmåga, osynlighetstrollformel, smyga, naturligt pansar, eller att ha en familiarus. (Man kan alltså välja att inte ha några färdigheter.)

Det svåra med att konstruera ett system som QuestCore är ju att balansera förmågorna - hur får man till det att träning på att smyga blir lika bra som att frammmana en eldelementar? Jag har inte läst eller spelat Symbaroum men jag har hört att det inte är balanserat?
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Efter ett tag insåg jag att varför i hela friden ska det vara balanserat? Det finns ju jättemånga intressanta berättelser att berätta om personer där en är väldigt duktig på det mesta, och en annan är dålig på nästan allt?
Jag har också funderat jättemycket över det där med balans i rollspel och kommit fram till att jag inte tycker det är särskilt viktigt. Kraven på balans kommer nog, precis som @krank påpekar, till stor del från att merparten av alla rollspel är utmaningsbaserade. Ställs man inför en rad utmaningar är det kanske inte så kul om en rollperson har verktygen för att lösa dem alla, medan de andra knappt kan knyta skorna utan att skada sig. Egentligen tycker jag det är roligast om alla kan något, men ingen kan allt. Är bredden på utmaningarna stor gör det inget om en rollperson är den enda som briljerar i sociala sammanhang, en annan när det gäller bokkunskaper, en ensam som är duktig på att smyga och infiltrera, och någon som kan hantera strid. Fast då uppstår det problem om en roll saknas i gruppen, eller om SL/äventyret presenterar alltför ensidiga utmaningar... Men jag vet också att jag tycker mellanmjölksvarianten där alla är hyfsade på allt är rätt trist.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har också funderat jättemycket över det där med balans i rollspel och kommit fram till att jag inte tycker det är särskilt viktigt. Kraven på balans kommer nog, precis som @krank påpekar, till stor del från att merparten av alla rollspel är utmaningsbaserade. Ställs man inför en rad utmaningar är det kanske inte så kul om en rollperson har verktygen för att lösa dem alla, medan de andra knappt kan knyta skorna utan att skada sig. Egentligen tycker jag det är roligast om alla kan något, men ingen kan allt. Är bredden på utmaningarna stor gör det inget om en rollperson är den enda som briljerar i sociala sammanhang, en annan när det gäller bokkunskaper, en som är duktig på att smyga och infiltrera, och någon som kan hantera strid. Fast då uppstår det problem om en roll saknas i gruppen, eller om SL/äventyret presenterar alltför ensidiga utmaningar... Men jag vet också att jag tycker mellanmjölksvarianten där alla är hyfsade på allt är rätt trist.
"Alla kan något, men ingen kan allt" är väl iofs ett typiskt balanserat upplägg, med nisch-skydd dessutom. Men ja, är spelet fokuserat på utmaningar så blir det lätt tråkigt för den som inte kan bidra. Spelar man berättelsefokuserat och lay to lose, som jag gör, så blir det oviktigt. Då kan man få ut precis lika mycket av att spela den oduglige stackaren som är avundsjuk på den där jäkeln som är snygg och stark och har talang för allt.

Svart av kval funkar ju så. Där kan man välja att spela människa, och i regler är människor jättesvaga jämfört med vampyrer. De förlorar alltid alla konflikter mot vampyrer och har egentligen inget sätt att vinna på, förutom att dra ihop en folkmassa. Ändå är det många som gärna väljer att spela människa, och har skitkul.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Risus, Wushu och liknande där man hittar på sina egna stats?
Jag gillar idén, men tycker det är svårt, på samma sätt som till exempel aspekter i Fate. Risken är stor att det blir diskussioner kring vad det man skrivit betyder hur det ska användas.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Jag har också funderat jättemycket över det där med balans i rollspel och kommit fram till att jag inte tycker det är särskilt viktigt. Kraven på balans kommer nog, precis som @krank påpekar, till stor del från att merparten av alla rollspel är utmaningsbaserade.
Fast är inte det här grejen. Spelar man ett utmaningsbaserat spel så är det ju där färdigheter, förmågor och balans kommer in. Om man spelar drama, skräck eller nåt annat utan utmaningarna behöver man väl heller inga resurser för att övervinna dem? Det kan man väl bara skippa då? Byta spel till nåt som passar bättre? Kanske bara ha enkla stödord eller beskrivningar för att stötta gestaltningen?

Egentligen tycker jag det är roligast om alla kan något, men ingen kan allt. Är bredden på utmaningarna stor gör det inget om en rollperson är den enda som briljerar i sociala sammanhang, en annan när det gäller bokkunskaper, en ensam som är duktig på att smyga och infiltrera, och någon som kan hantera strid. Fast då uppstår det problem om en roll saknas i gruppen, eller om SL/äventyret presenterar alltför ensidiga utmaningar... Men jag vet också att jag tycker mellanmjölksvarianten där alla är hyfsade på allt är rätt trist.
För mig handlar det här BARA om kommunikation. (Jag pratar om traditionellt spel här).

Har vi som grupp valt ett visst spel så innebär det ofta en inriktning, en spelstil och en mekanik som stödjer en viss typ av berättelse. Det är skillnad på Ur varselklotet, D&D 5E och Chock. Det bör förhoppningsvis ge både SL och spelarna en tanke om hur man skulle kunna spela och vad de andra kan förväntas vara intresserade av.

I Session 0 kan vi sen fortsätta att diskutera vad man har tänkt, vilka preferenser man har, vilken typ av äventyr mer konkret man skulle vilja spela, hur gruppen skulle kunna vara uppbyggd och funka i det sammanhanget.

När man skapar sin rollperson så är det en kommunikation till spelledaren, en "flagga" om vad och hur man vill spela. Är vi fyra munkar utan vapen men med en stark religiös övertygelse så är det en tydlig signal till vår SL om vad vi vill att det ska handla om. Religionen behöver kanske spela en roll, och vi vill att våra kommunikationsfärdigheter är viktigare än strid och vildmarksutmaningar?

Spelledarens jobb är sen att ge förutsättningar för att vi kan uppleva och spela ut åtminstone delar av det vi kommunicerat genom våra rollpersonsval. Om våra val eller det tänkta äventyret skär sig så mycket att det har alltigenom dåliga förutsättningar för att lyckas behöver SL kommunicera problemet till oss. Det kanske inte funkar att ha munkarna om hela äventyret handlar om att man ska göra ett farligt inbrott eller segla i en farlig övärld?

Men det känns som att diskussionen är att SL överhvudtaget inte kan läsa av spelarna, och sen hamnar i ett äventyr som har en massa krav som denne saknar kontroll över, och spelarna inte vet vad de tycker är kul, och är helt omedvetna om vad man ska spela. De är därför helt osynkade och skapar omöjliga rollpersoner som inte passar för den av SL spikade uppgiften. Och sen tröskar SL ändå igenom de omöjliga rollpersonerna som kör fast på första bästa utmaning för att de har fel skills?

Det här är verkligen inte min upplevelse av hur det fungerar i praktiken. Visst har man haft nån udda grupp, där man fått ändra inriktning, eller att spelarna kommit på att rollpersonerna inte var vad de egentligen ville spela, eller fungerar dåligt tillsammans. Men det brukar vara lätt att lösa?

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,265
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag gillar idén, men tycker det är svårt, på samma sätt som till exempel aspekter i Fate. Risken är stor att det blir diskussioner kring vad det man skrivit betyder hur det ska användas.
Fast långt roligare än ett fast galleri med egenskaper som alla förväntas ha.

Fortsätter mina tankar i egen tråd…
 
Last edited:

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Jag tycker att ett ganska bra sätt att låta spelaren välja många saker är att ge det en konsekvens för vardera sak man väljer som inte är att det dras poäng från något, som att ge karaktären förhållningsorder eller t.ex. kräva extra inläsning på böckerna.
Till exempel: Hjältarnas Handbok till DoD hade karaktärsdrag som man fick bakgrundspoäng för att välja, enda nackdelen med att välja en massa utav dem var att man blev bunden till att rollspela en väldigt knäpp personlighet.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Maximal valfrihet måste vara där man kan hitta på vilka förmågor som helst och ta dem utan begränsning? QuestWorlds och Over the Edge är exempel.
 
Top