Re: Staredown?
Jag är lite trögtänkt så här på slutet av året, så jag förstår inte riktigt hur ett misslyckat anfallsslag skapar spänningen av höjda vapen mot varandra.
Jag förstår inte hur
regler för staredown kan vara spännande. Det är ju bara ett annat sätt att ta ut sin motståndare. Reglerna i Deadlands (motståndaren får minus eller ger sig) är riktigt tråkiga att genomföra (men det kan visserligen bero på just den regelhanteringen). Då kan man lika gärna slå anfallsslag och sedan variera rent berättarmässigt på vilket sätt man kan misslyckas med att skjuta någon.
Ett misslyckat anfallsslag är väl ett avlossat vapen som missade eller motsvarande? I vilket fall har striden redan inletts i mina ögon...
Som jag skrev ovan så beror det på hur man beskriver ett misslyckat anfall. Det är i alla rollspel så att ett misslyckat skjutaslag måste resultera i att man missar. Kan du säga mig varför det
måste vara så? Anledningen varför man "missar" (med det man tänkte företa sig) kan ju bero på flera saker, som att man inte har modet att skjuta, modet att sticka upp sitt huvud, att ammunitionen är slut, en mås skiter en i ögat, att man inte hittar ett bra läge för att skjuta eller att den andre redan riktar sin pistol mot en vilket får en att tveka till att skjuta.
Ta när Trinity i Matrix 1 säger "dodge this" och skjuter en agent i huvudet på nära håll. Systemet hade kunnat simulera detta med en avrättningsregel, men jag hade faktiskt slagit ett slag för man kan faktiskt misslyckas med attacken trots att man står i "avrättningsläge". Som skrivet, ammon kan vara slut eller man har inte modet att helt sonika avrätta någon sådär.
Pausen jag vill åt är ju där kombattanterna mäter varandra, där spelarna inser vad de riskerar genom att gå in i striden och där man redan då, regeltekniskt, kan vinna striden
Vad jag snackar om är när de har stridit en lång stund och sedan tar en paus och riktar sina vapen mot varandra. Ta typ slutstriden i Matrix 1 när Neo och Agent Smith kastar sig mot varandra, skjuter och lägger sedan sina pistolmynningar mot den andres tinning. Båda pistolerna säger klick och striden får en paus. Oj, men se där. Det är ju precis vad jag föreslog kunde hända i stycket ovan.
Grejen är att det behöver inte vara i mitten av striden utan det här kan lika gärna ske i början av striden. Så varför ska man ha tilläggsregler för detta när det lätt går med berättarmässiga tekniker att få fram samma sak med endast ett enda slag? För vem säger att ett perfekt vapenslag måste splatta motståndarens huvud? Varför kan det inte lika gärna vara att man gör ett hotfullt intryck där man skriver "Släpp vapnet för helvete!" varpå den andre lyder detta?
Alltså, något rollspelare har fått på bakfoten är hur man bör gå tillväga för att ha mer beskrivande strider. Allting utgår från om manövern lyckas eller misslyckas, därför är det helt menlöst att beskriva i förhand. Jag menar inte att man ska säga "Jag skjuter honom i huvudet" och sedan slår ett slag, ser att man får perfekt och säger "Nä, vänta. Jag skriker åt honom att släppa vapnen". Då har du ju gjort en helt menlös beskrivning i och med "skjuter honom i huvudet". Det man istället ska göra är vad man vill uppnå - "Jag försöker oskadliggöra honom" - slå tärningarna, avläsa resultatet (lyckat, misslyckat) och sedan beskriva hur man går tillväga för att oskadliggöra motståndaren.
För vem säger att ett lyckat anfallsslag måste splatta skallen på motståndaren? Det finns ju massor av olika sätt för att
oskadliggöra sin motståndare. Man kan skjuta personen i handen, låsa personen, skjuta ner något ovanför huvudet på motståndaren så att personen knockas, skrika att denna ska lägga ner vapnen. Varför ska man ha olika regler för hur man går tillväga för att "personen ska lägga ner vapnen", "personen ska knockas", "personen ska skjutas i handen, huvudet, bla, bla", när
slutresultatet blir detsamma - personen är inte längre att betrakta som en farlig motståndare.
Det kan tänkas att jag är rätt långt ur spår, men jag måste ta och förklara synsättet från början, för du verkar inte förstå vad jag vill få fram. "Ett misslyckat anfallsslag är väl ett avlossat vapen som missade eller motsvarande", frågar du. "Nej", är mitt svar. "Det behöver det inte vara. En spelledare (eller spelare) kan lika gärna få fram en spännande paus där inget sker. Det görs enklast genom att man slår tärningen först och
sedan beskriver vad tärningsslaget resulterar i".
Ditt länkade förslag om att förlänga en handling för att ge större chans att träffa är ett vettigt tillägg, men det känns som att "skjuta först" alltid ger större fördel än "skjuta senare, men få +1"
Hur får du "förlänga" tiden det tar för att genomföra en handling till att handlingen sker "senare"? I Feng Shui så funkar det så att tidsblocket som handlingen tar att genom föra blir större, men man agerar ändå när man agerar. Säg att man agerar på 10 och en handling tar 3 steg att genomföra. Om man vill sikta så förlängs handlingen ett steg, så att den tar 4 steg att genomföra. Man agerar fortfarande på 10, men i nästa handling så agerar man på 6 istället för 7.
Vad jag inte förstår är varför spelskapare ska hitta på specialregler till vartenda litet moment, när de lika gärna kan bredda och återanvända regelmoment som de redan ansett sig behöva, Exempelvis hota-regler för att oskadliggöra någon, när man redan har anfallsregler för att oskadliggöra någon. Jag märkte det själv när jag skapade EDoD att jag gjorde många regler utan någon som helst utgångspunkt och att varje nytt moment i rollspelet fick nya regler. Sedan började jag tänka efter och slå ihop saker som lika gärna kan ha samma regelkärna.
Det är utifrån de preferenserna som jag har gett regelförslag, nämligen en lätt regelkärna som går att använda till mycket. Och med "går att använda till mycket" så menar jag naturligtvis inte "ett universalsystem går att använda till fantasy och SF", utan ett system som går att använda till den genre som reglerna ska simulera.
/
Han hoppas att han inte blev omständlig