Nekromanti Standoff

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
En enkel fråga som tål att diskuteras igen - mängder av actionfilmer bygger sina spänningsmoment på standoffs - typiskt handlar det om folk som riktar sina vapen motvarandra och skriker.

Men standoffs dyker nästan aldrig upp i rollspel har jag märkt. Dels för att spelarna ofta tar andra vägar eller gör något desperat innan det blivit ett tydligt spänningsmoment. Hur kan man, i ytterst enkla regelmekanismer (gärna något som man kan modda existerande system med) skapa standoffs? Spelarna måste ju inse riskerna och inte vilja slänga sig hals över huvud in i faran - det handlar ju om vem som har mod nog att hålla ut (avgörs lämpligen regeltekniskt).

Så, vad finns det för existerande lösningar, vad har tidigare föreslagits, eller nya idéer?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
En enkel fråga som tål att diskuteras igen - mängder av actionfilmer bygger sina spänningsmoment på standoffs - typiskt handlar det om folk som riktar sina vapen motvarandra och skriker.
Ett misslyckat attackslag?

/Han som även brukar förklara misslyckade anfallsslag i actionspel med att man behöver ladda om
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Standoffs är filmiska berättarknep för dramatik. I verkligheten (eller i ett rollspelsscenario) så tvivlar jag på att de skulle finnas i någon större utsträckning.

För den enda anledningen till att den ena parten inte skjuter först är för att det finns något ouppklarat i scenen. Och det anser jag ligger utanför själva regelverket. Om du nu inte vill ha en "stare-down"-regel eller liknande - det är lite kusinen till standoffen.

Jag vill minnas att Spycraft v2.0 hade rätt vettiga regler för Standoffs under strid, men de var mer staredowns i grund och botten. Men det är iaf en regellösningen som är gjord och som jag tror skulle fungera i N3, regelfilosofiskt.

Men återigen, standoffs är dramatiska knep - på samma sätt som Jack Bauer sällan dödas eller dödar då hans dödsfiende finns i samma scen. Det finns något som är viktigare/större än att döda just då.

Typiska rollspelsscener brukar inte klara av att hålla den typen av spänning - RPna skjuter Skurken och räknar med att hitta ett alternativt sätt att hitta koden till bomben, få reda på var kidnappningsoffret finns eller hacka datorn. Och Skurken skjuter inte RPna för det ingår inte i "kontraktet" som finns mellan SL och spelare (ungefär som SLP-krypskytten).
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Vid gisslansituationer finns det anledning till en gammal hederlig standoff. Jag har i alla fall varit med om det i minst ett tillfälle. Blev en riktigt karftfull scen där båda grupperna hade tagit fångar från den andra sidan i konflikten.
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Har inte Legende of the Five Rings regler för något liknande för samurajer? Minns inte riktigt, det var ett tag sedan jag läste reglerna, men jag har bestämt för mig att det fanns regler för när två samurajer möttes, och de kunde stå och stirra på varandra tills någon kom underfund med att han förmodligen inte skulle vinna en strid, och därmed vek sig, utan att svärd ens drogs, eller bara drogs och hölls i försvarsposition. Det handlade om att bedöma motståndarens styrka, skicklighet och sådant, bara på hur han höll sin position i en så pressad situation.
Om någon gjorde ett utfall var det ett tecken på svaghet, på nervositet. Så det gällde att psykpressa motståndaren till att börja anfallet, men sedan vara snabbare när man försvarade sig, lite som revolverduellerna i Deadlands. Fast där handlade det helt enkelt om att ifall man drog först och sköt var det mord, ifall man sköt mot en som redan dragit vapen var det självförsvar.

/Daniel
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Handlingspölar?

För den enda anledningen till att den ena parten inte skjuter först är för att det finns något ouppklarat i scenen.
Faktum är att jag tror att handlingspölar skulle funka rätt utmärkt på så sätt. Man gör helt enkelt standoffandet till en konflikt i sig med begränsade resurser. Istället för att spendera kulor så spenderar man nerver. Det är artificiellt sett ur ett rent fysiksimulerande perspektiv, men väldigt naturligt från en dramasimulerande synvinkel.

Det förutsätter dock att man har något ouppklarat mål (en insats) för båda parter när man hoppar in i den viljemässiga konflikten, samt förstås något sätt att mäta nerver. Det ger också effekten att om man vill börja skjuta direkt så överger man sitt ouppklarade mål och förlorar i princip den viljemässiga konflikten. Å andra sidan får man skjuta först. :gremgrin:

Men egentligen faller det sig rätt naturligt, antar jag - när man börjar se konflikter som något mer än då fysiskt våld är inblandat, och ens system kan hantera konflikter oavsett om de är våldsamma eller inte, så följer standoffs och staredowns med på köpet, ety de också är konflikter. Så vilket konfliktresolutionssystem som helst borde kunna klara av standoffs och staredowns också.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,839
Location
Värnhem, Malmö
Re: Handlingspölar?

"Men egentligen faller det sig rätt naturligt, antar jag - när man börjar se konflikter som något mer än då fysiskt våld är inblandat, och ens system kan hantera konflikter oavsett om de är våldsamma eller inte, så följer standoffs och staredowns med på köpet, ety de också är konflikter. Så vilket konfliktresolutionssystem som helst borde kunna klara av standoffs och staredowns också."

Däremot krävs det mer jobb för att skapa system där staredowns och strider känns annorlunda från varandra.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Staredown?

Edit: Jag insåg att jag kanske använt fel begrepp, men jag menar inte det du tidigare pratat om som "oavgjorda strider" utan mer då om staredown, om vapen mot varandras tinningar, etc.

Det är mest det att i vanligt rollspel blir det aldrig en paus, och väldigt lite berättande mellan momentet "dra vapen" och "skjuta", för att ta ett exempel. Har väl en strid inletts brukar folk använda stridsreglerna, och finns det inget stöd för nerver eller motsvarande så kommer spelarna aldrig få en känsla av att döden hänger i luften, att alla står med pistolerna mot varandra, eftersom det ögonblicket passerar på ett halvt tärningsslag. Jag tycker detta vore ytterst lämpligt att få med i rollspel, så att spelarna kan smaka på spänningen och ta ett beslut om de ska dra sig ur eller fortsätta (samma sak för inblandade SLP:er). Fördelen blir dessutom att dödliga system inte blir lika dödliga om dragna vapen inte alltid är lika med avlossade vapen. Just det tycker jag exemplifierar problemet tydligt - man ska kunna vinna konflikter, regelmässigt sett, bara genom att dra vapen och hota med dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Re: Staredown?

...man ska kunna vinna konflikter, regelmässigt sett, bara genom att dra vapen och hota med dem.
Jaha, intimidation finns som färdighet i många rollspel. Jag tyckte annars att ett misslyckat attackslag beskrev "Det är mest det att i vanligt rollspel blir det aldrig en paus," eftersom det är just då det blir en paus. Du gör ett slag... och inget egentligen händer.

I Deadlands så kan man hota den andre så att personen får minus på sina handlingar och i bästa fall (det finns grader av lyckade slag i Deadlands) så ger personen helt upp. I Feng Shui så gör du det genom "...displaying impressive size, great skill, profound intellect, or just an indefinable qualitey of superiory" - och personen ifråga "...will give it [förslaget] much more wight then he otherwise would have". (Feng Shui, sida 56)

I EDoD så kan man använda vapenfärdigheterna som övertalarfärdigheter, men att man övertalar via att hota personen med draget vapen. I mina husregler av Feng Shui så får personen en fortune point, en poäng som kan spenderas mot personen, antingen för att aktivera rollpersonens specialförmågor eller för att göra det enklare att träffa just den personen.

Jag skulle lätt kunna tänka mig en regel där man helt enkelt använder en regel för att sikta, alltså en handling som tar längre tid, men ger större chans på att träffa), fast där man agerar hotfullt istället. "You can prolong your action with one shot to do +1 damage. /.../ Just remember to describe in what way you prolonge your action. It can be things like saying "KA-CHINK" while reloading an imaginative shotgun, take a cool pose, put on your sun glasses, twitch your neck with a loud "crack", slowly pointing your gun against your target, cocking your gun with a loud "click", letting the wind play with your hair or long coat or pulling a one-liner." (länk)

/Han som citerade sig själv i det sista citatet och kan säga att en "shot" är ett tidsmoment som går
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Re: Staredown?

Jag vet inte riktigt hur man ska kunna få staredowns att uppstå, men däremot fick jag en idé kring det här:

man ska kunna vinna konflikter, regelmässigt sett, bara genom att dra vapen och hota med dem
För att vinna en konflikt som har blivit en staredown måste man föra in bakgrund, kontakter och andra trevliga egenskaper (naturligtvis beroende på system). Det är ju nämligen inte längre stridsskickligheten som avgör, utan om det väller in antiterrorpoliser genom fönster och dörrar, om en gammal fiende dyker upp, om man avhandlar vad som egentligen hände i Havanna -76 och vems skulden var, och så vidare. Det handlar alltså om att använda bakgrundsdetaljer/egenskaper/aspekter för att få ett övertag berättelsemässigt, typ. För visst brukar det funka så på film?


/Dimfrost
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Staredown?

Jag är lite trögtänkt så här på slutet av året, så jag förstår inte riktigt hur ett misslyckat anfallsslag skapar spänningen av höjda vapen mot varandra. Ett misslyckat anfallsslag är väl ett avlossat vapen som missade eller motsvarande? I vilket fall har striden redan inletts i mina ögon...

Pausen jag vill åt är ju där kombattanterna mäter varandra, där spelarna inser vad de riskerar genom att gå in i striden och där man redan då, regeltekniskt, kan vinna striden. Det ska vara ett spänningsmoment, där man med fördel stressar spelarna och kan framkalla lite schyssta "dialoger" i stil med "Släpp vapnet för helvete!". Allt detta går förstås att göra i vanligt rollspel, men det uppmuntras inte till det och spelarna är oftast inte vana att tänka så - det finns inget mellansteg mellan dra vapen och skjuta.

Ditt länkade förslag om att förlänga en handling för att ge större chans att träffa är ett vettigt tillägg, men det känns som att "skjuta först" alltid ger större fördel än "skjuta senare, men få +1". Så spelare tenderar kanske att ta det "säkra" före det osäkra och skjuta på en gång? Eller?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Re: Staredown?

Okej, säg att man har en färdighet (etc) för att ta "initiativet" (inte i den gängse rollspelsmeningen), ta kontrollen över striden etc (stridsvana, snabbhet, allmänt stridsmedvetande eller något), som man slår ett motsatt slag för i början av varje strid. Om en kämpe vinner överlägset får han möjlighet att skjuta först eller att vinna direkt genom att få upp en pistol mot motståndarens huvud. Om det är relativt jämnt på slaget, däremot, blir det en staredown. Åtminstone kanske någon av spelarna ha möjlighet att begära att så sker (alternativet är att köra en vanlig strid, typ, på något sätt). Staredownen är då en konflikt där man måste använda färdigheter/egenskaper/etc som inte har med strid att göra, som jag skisserade i mitt andra inlägg.

Jag är medveten om att jag inte uttrycker mig extremt klart men jag är en aning seg i huvudet för tillfället av någon anledning. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Det är en svår grej att få till, precis som du säger så kommer 99% av alla spelare att tänka "bäst att knäppa honom först, just in case".

Det enda sätt jag egentligen fått något sådant att funka är när någon dragit sprinten ur en granat och utmanat motparten att skjuta, gärna i en bil under färd eller liknande litet utrymme. Annars faller man tillbaka på ett "vem skjuter först"-beteende.

Kanske man kan göra en regel för att "blockera" motparten från att skjuta genom att hota, vilket leder till en viljeduell. I stället för att skjuta så deklarerar man att man hotar, och striden går över till viljeduell. Båda kan hela tiden skjuta under viljeduellen, men har man inte först fått det psykologiska övertaget så kommer motparten automatiskt också att skjuta. Ännu häftigare är om man inte vet exakt hur man ligger till, tex genom att man har ett värde som visar vem som har övertaget som påverkas av hur mycket man lyckas med sina slag, men man vet bara vilka slag man lyckades med, inte hur mycket man lyckades med dem. Naturligtvis ska man få modifikationer för lämpliga kommentarer. Får man ner motståndaren tillräckligt mycket så ger han antingen upp eller skjuter i vilket fall av desperation.

Det stora problemet med ett sådant system är att i de flesta stridssystem så kan man ta en träff, vilket gör att insatsen blir för låg. Kanske man ska göra något i stil med att dubbla skadan för skott i en sådan duell?

Naturligtvis finns också andra begränsingar, tex att man måste vara nära nog för att det ska funka, ingen av deltagarna ska vara bakom skydd osv.

Hmm, nu blev jag inspirerad. Jag ser Clintan, Lee van Cleef och Eli Wallach i Den Gode, en Onde och den Fule framför mig. Jag tror att jag stjäler min idé i någon form till Generica...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Re: Staredown?

Jag är lite trögtänkt så här på slutet av året, så jag förstår inte riktigt hur ett misslyckat anfallsslag skapar spänningen av höjda vapen mot varandra.
Jag förstår inte hur regler för staredown kan vara spännande. Det är ju bara ett annat sätt att ta ut sin motståndare. Reglerna i Deadlands (motståndaren får minus eller ger sig) är riktigt tråkiga att genomföra (men det kan visserligen bero på just den regelhanteringen). Då kan man lika gärna slå anfallsslag och sedan variera rent berättarmässigt på vilket sätt man kan misslyckas med att skjuta någon.

Ett misslyckat anfallsslag är väl ett avlossat vapen som missade eller motsvarande? I vilket fall har striden redan inletts i mina ögon...
Som jag skrev ovan så beror det på hur man beskriver ett misslyckat anfall. Det är i alla rollspel så att ett misslyckat skjutaslag måste resultera i att man missar. Kan du säga mig varför det måste vara så? Anledningen varför man "missar" (med det man tänkte företa sig) kan ju bero på flera saker, som att man inte har modet att skjuta, modet att sticka upp sitt huvud, att ammunitionen är slut, en mås skiter en i ögat, att man inte hittar ett bra läge för att skjuta eller att den andre redan riktar sin pistol mot en vilket får en att tveka till att skjuta.

Ta när Trinity i Matrix 1 säger "dodge this" och skjuter en agent i huvudet på nära håll. Systemet hade kunnat simulera detta med en avrättningsregel, men jag hade faktiskt slagit ett slag för man kan faktiskt misslyckas med attacken trots att man står i "avrättningsläge". Som skrivet, ammon kan vara slut eller man har inte modet att helt sonika avrätta någon sådär.

Pausen jag vill åt är ju där kombattanterna mäter varandra, där spelarna inser vad de riskerar genom att gå in i striden och där man redan då, regeltekniskt, kan vinna striden
Vad jag snackar om är när de har stridit en lång stund och sedan tar en paus och riktar sina vapen mot varandra. Ta typ slutstriden i Matrix 1 när Neo och Agent Smith kastar sig mot varandra, skjuter och lägger sedan sina pistolmynningar mot den andres tinning. Båda pistolerna säger klick och striden får en paus. Oj, men se där. Det är ju precis vad jag föreslog kunde hända i stycket ovan.

Grejen är att det behöver inte vara i mitten av striden utan det här kan lika gärna ske i början av striden. Så varför ska man ha tilläggsregler för detta när det lätt går med berättarmässiga tekniker att få fram samma sak med endast ett enda slag? För vem säger att ett perfekt vapenslag måste splatta motståndarens huvud? Varför kan det inte lika gärna vara att man gör ett hotfullt intryck där man skriver "Släpp vapnet för helvete!" varpå den andre lyder detta?

Alltså, något rollspelare har fått på bakfoten är hur man bör gå tillväga för att ha mer beskrivande strider. Allting utgår från om manövern lyckas eller misslyckas, därför är det helt menlöst att beskriva i förhand. Jag menar inte att man ska säga "Jag skjuter honom i huvudet" och sedan slår ett slag, ser att man får perfekt och säger "Nä, vänta. Jag skriker åt honom att släppa vapnen". Då har du ju gjort en helt menlös beskrivning i och med "skjuter honom i huvudet". Det man istället ska göra är vad man vill uppnå - "Jag försöker oskadliggöra honom" - slå tärningarna, avläsa resultatet (lyckat, misslyckat) och sedan beskriva hur man går tillväga för att oskadliggöra motståndaren.

För vem säger att ett lyckat anfallsslag måste splatta skallen på motståndaren? Det finns ju massor av olika sätt för att oskadliggöra sin motståndare. Man kan skjuta personen i handen, låsa personen, skjuta ner något ovanför huvudet på motståndaren så att personen knockas, skrika att denna ska lägga ner vapnen. Varför ska man ha olika regler för hur man går tillväga för att "personen ska lägga ner vapnen", "personen ska knockas", "personen ska skjutas i handen, huvudet, bla, bla", när slutresultatet blir detsamma - personen är inte längre att betrakta som en farlig motståndare.

Det kan tänkas att jag är rätt långt ur spår, men jag måste ta och förklara synsättet från början, för du verkar inte förstå vad jag vill få fram. "Ett misslyckat anfallsslag är väl ett avlossat vapen som missade eller motsvarande", frågar du. "Nej", är mitt svar. "Det behöver det inte vara. En spelledare (eller spelare) kan lika gärna få fram en spännande paus där inget sker. Det görs enklast genom att man slår tärningen först och sedan beskriver vad tärningsslaget resulterar i".

Ditt länkade förslag om att förlänga en handling för att ge större chans att träffa är ett vettigt tillägg, men det känns som att "skjuta först" alltid ger större fördel än "skjuta senare, men få +1"
Hur får du "förlänga" tiden det tar för att genomföra en handling till att handlingen sker "senare"? I Feng Shui så funkar det så att tidsblocket som handlingen tar att genom föra blir större, men man agerar ändå när man agerar. Säg att man agerar på 10 och en handling tar 3 steg att genomföra. Om man vill sikta så förlängs handlingen ett steg, så att den tar 4 steg att genomföra. Man agerar fortfarande på 10, men i nästa handling så agerar man på 6 istället för 7.

Vad jag inte förstår är varför spelskapare ska hitta på specialregler till vartenda litet moment, när de lika gärna kan bredda och återanvända regelmoment som de redan ansett sig behöva, Exempelvis hota-regler för att oskadliggöra någon, när man redan har anfallsregler för att oskadliggöra någon. Jag märkte det själv när jag skapade EDoD att jag gjorde många regler utan någon som helst utgångspunkt och att varje nytt moment i rollspelet fick nya regler. Sedan började jag tänka efter och slå ihop saker som lika gärna kan ha samma regelkärna.

Det är utifrån de preferenserna som jag har gett regelförslag, nämligen en lätt regelkärna som går att använda till mycket. Och med "går att använda till mycket" så menar jag naturligtvis inte "ett universalsystem går att använda till fantasy och SF", utan ett system som går att använda till den genre som reglerna ska simulera.

/Han hoppas att han inte blev omständlig
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Hear, hear! [ant]

Precis så! Anledningen till att det inte blir staredowns i rollspel är inte reglernas fel, utan sättet de tillämpas på. Fortune in the middle, och så vidare.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Re: Staredown?

Ja du, Han, jag lovar att om vi får chansen någon gång så skall vi spela Noir. Detta då du just har beskrivit hur strid i Noir fungerar, i det närmaste spot on.

Dock, kanske bör tilläggas, att den typen av "fria" system med hög grad av tolkningsbarhet ofta är svåra för spelare att förstå innan de har körts in en hel del.

(Och i Agent blir det hela än mer "fritt" enligt ovan. Jag gillar fn fria system mycket skarpt - speciellt som de också medför mindre skriven regelmängd)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
The Pool

som vanligt vill jag lyfta fram the pool. Mekaniken med att offra tärningar och satsa dem ger lätt standoffs. Spelaren får alltså välja mellan att avgöra konflikten eller låta den eskaleras eller avbrytas. Väljer hon det senare får hon en ny tärning till sin pöl. Enkelt och elegant och leder till exakt sådana situationer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Re: Staredown?

Ja du, Han, jag lovar att om vi får chansen någon gång så skall vi spela Noir.
Jag gillade inte spelet (läste endast reglerna), men jag vill jättegärna testa det. :gremsmile: GothCon?

Dock, kanske bör tilläggas, att den typen av "fria" system med hög grad av tolkningsbarhet ofta är svåra för spelare att förstå innan de har körts in en hel del.
Det beror på hur man förklarar systemet. En kvarts genomgång i hur man ska spela Feng Shui brukar räcka för att nya spelare ska kunna ta till sig och utnyttja friheten. Jag har ändå (demo)spelat Feng Shui i fem olika grupper nu. Ok, nu överdriver jag lite, för jag måste ibland korrigera spelare under spelmötet i hur man ska tänka (vilket görs bäst i med retoriska frågeformuleringar där svaret tvingar spelaren att tänka i andra banor).

Som spelledare måste även jag ha lite berättarhjälp för att kunna variera tänkandet, så jag brukar ha en lapp på hur (lyckade som misslyckade) anfallsslag kan beskrivas. Det brukar också hjälpa om jag försöker släppa gamla konventioner om hur man ska beskriva anfallsslag och tänker utifrån ett annat perspektiv. Det är (för mig) väldigt lätt att komma in i "jag hugger, jag parerar"-fällan, där man mest säger vad man försöker uppnå utan att beskriva det närmare (och mer varierat).

Med andra ord, det beror på hur väl spelskaparen har beskrivit sina regler, för den första personen som man som spelmakare måste få att bryta mot sina konventioner är just spelledaren.

/Han som ska börja experimentera med att spelledaren beskriver spelarnas misslyckade slag och att spelarna beskriver spelledarens misslyckade slag
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag instämmer helhjärtat med Genesis, jag tror inte problemet ligger i reglerna utan i hur reglerna används. I alla fall när jag grunnar på vilka standoff jag minns som extra minnesvärda när jag rollspelat. De har dykt upp i Mage, Pendragon, friform, Mutant, hemmabyggen och Amber. I vissa fall (Amber och Mutant 2) tror jag t.o.m att systemen egentligen direkt motverka standoffs egentligen. Men för oss har spelkotym funkat, eller så är det något i spelsätt eller spelledarteknik (då det är helt olika gäng).

Vill man systema till det tror jag på dödliga strider och en 50/50 chans på om det är en stor nackdel eller stor fördel att inleda striden. Samma chansmoment ska dyka upp igen.

Hela vitsen med stand off är att det ska röra sig om svåra val, är det lätt att välja finns det ingen vits med en standoff, men är det ett svårt moraliskt val eller om allt står på spel så blir det en vits. Jag skrev i nån tråd nyligen om tanken med en strid som avgjordes på ett slag, det kan lösa saken för vissa, då vill man suga på karamellen, medan man suger på striden hellre. Och få orkar med att ha en standoff-dialog om man vet att man sedan kommer att rulla tärningar i två timmar :gremwink:

-Gunnar (rätt roligt att grunna tillbaka på sånna minne)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Ju mer jag funderar på det här desto bättre är det, du kan ha hittat den heliga gralen för strid som inte måste sluta med att någon ligger ned.

Till exempel så ger det ett regelstöd för sådana situationer som när en eller flera poliser siktar på en rånare och får honom att ge upp. Ett annat exempel blir att man inte blir utlämnad till spelledarens godtycke när gruppen har hackat sig genom 20 orcher och orch 21 står ensam kvar mot äventyrarna och funderar på om han ska anfalla, fly eller ge upp.

En bra regelmekanism för detta kan sträcka sig mycket längre än till traditionella staredowns/face offs/stand offs. Den kan till och med förlängas till att täcka sådant som staredowns i diskussioner (Chefen har kommit med sitt puckade påbud och tittar på personalen, vågar någon säga något?), som ett sätt att få tells i ett pokerparti ("Ni stirrar varandra i ögonen. Efter en lång stund ser du hur hans blick flackar ner till korten för ett ögonblick och en svag ryckning i ögonvrån märks.") eller som en del av ett förhör.

Vad är det bästa namnet på företeelsen?

* Staredown?
* Face off?
* Standoff?

Riktigt, riktigt intressant, det här måste jag fundera mer på!
 
Top