entomophobiac
Low Prep High Play
Brukar ofta nämna skillnader på de här systemen, och det är något som jag gjort ganska djupa dykningar i för att jag tycker det är otroligt intressant. Som med all form av speldesign är givetvis mina slutsatser här subjektiva. Men det är fascinerande att studera ett så gediget spels resa genom olika utgåvor och hur lätt det är att missförstå intentionen bakom vad som kan verka vara obetydliga beståndsdelar. Men ändringarna har betydande konsekvenser.
Det här materialet är taget från en artikel jag aldrig verkar bli klar med. Men det kanske kan vara kul att diskutera ändå!
Jag recenserade SWd6 1st Ed för ett år sedan ungefär, för den som vill läsa en genomgång av grundboken. Spelet finns att köpa i en omodifierad nytryckt jubileumsutgåva som släpptes 2017, men det är generellt ganska lätt att hitta det begagnat utan att det kostar skjortan. Det trycktes i stor upplaga och få är särskilt fästa vid det. Jag tycker de borde vara fästa vid det!
Kommer här fokusera på de områden där spelet successivt förändras, och framförallt uttryckt som skillnaderna mellan 1st Ed, 1st Ed Rules Companion, och 2nd Ed Revised and Expanded. Artikeln är tänkt att gå in lite mer på djupet, den vackra dag den blir klar.
###
Skalning av skada
Ett dilemma som flera tyckte uppstod med första utgåvan var vad som händer när ett skepp skjuter en person eller tvärtom. Första utgåvan struntar ganska hårt i detta.
1st: Om ett skepp skjuter en person dubblas dess skada; om en person skjuter på ett skepp sänks vapenskadan till 1D; 2D om det är ett tungt vapen.
Companion kräver inte bara en tabell, utan tre:
1stC: Companion introducerar sex olika skalor, med tabeller för To Hit, Maneuver, och Damage, som avgör vilka tärningar som ignoreras när du slår. Ett Capital Ship som försöker skjuta en Character, exempelvis, ignorerar alla rullade tärningar som visar högre än 1.
Och Revised and Expanded (2nd+) har förvisso bara en tabell, men lägger på en halv säck tärningar på slagen:
2nd+: Du lägger på en Modifier beroende på skillnaden i skala på de två som försöker mörda varandra. Ett Capital Ship har 12D som skalmodifikation, vilket den får lägga till sin pöl för att absorbera skadan, men karaktären får även lägga till detta för att träffa. Dock lägger Capital Ship även till sin modifier för skala på sin skada, men karaktären får lägga på det på sin Dodge.
Initiativ och turordning
Jag älskar verkligen hur 1st Ed fungerar. Hela idén med det, som det är skrivet, är att öka tempot och göra saker mer "in the moment". Säg vad ni gör, rulla, och se vad som händer! Tvekar du alls får du inte agera. Men runt bord i etern verkar det ha varit ett rätt långsamt system. Kan personligen inte förstå hur, men gissar att det är relaterat till andra problem spelet får längs vägen (som Tärningsinflation).
1st: SL säger vad SLP gör. Spelare deklarerar vilka färdigheter de använder samt hur många gånger. Tärningar för första handlingarna slås direkt; den som förflyttar sig slår Dex. Turordning avgörs av vad tärningarna visar och endast om det är relevant.
Både i "Rules Upgrade"-pamfletten och i själva Companion hävdas att de framåt mer formella systemen är till för att snabba upp spelet:
1stC: Alla måste deklarera sina handlingar, inklusive Dodge--som i 1st är en reaktion; deklarationer görs i Dex-ordning lägst till högst. Sedan måste alla Reaction skills deklareras som respons på deklarationerna; än en gång i Dex-ordning, lägst till högst. När du deklarerar handlingar säger du även hur många Haste-handlingar du gör, vilket är instanser av samma handling. Handlingar sker sedan i fallande ordning av antal Haste-handlingar.
Companion lider lite av att både försöka vara troget originalspelet och samtidigt göra grundläggande ändringar av systemen. Det är helt klart den sämsta varianten. 2nd+ har helt övergett arvet från 1st och gör ett standardmall A-initiativsystem:
2nd+: Varje sida slår Initiative; den med högst Perception slår. Den som vinner bestämmer om de börjar eller avvaktar. Sedan rullas handlingar i fallande Perception-ordning, per sida.
Svårighetsgrader
Det här är mer en märklig sak. Femmor är väldigt behändiga, matematiskt och pedagogiskt. Särskilt när vi använder sexsidiga tärningar, där många resultat är lätta att "höfta" kring siffran fem. 1+4, 2+3, 5; siffrorna (eller blipparna) på tärningarna lämpar sig orimligt bra för att skapa femmor. För att snabba upp additionen i spel har det här större betydelse (för vissa spelare) än jag tror är direkt uppenbart.
1st: Alla svårighetsgrader är delbara på fem. 5, 10, 15, 20, 25, 30. Borde det här vara svårare? Lägg på fem. Mycket svårare? Lägg på tio. Enkelt, överskådligt, och har som sagt andra fördelar in-game. 5 = Very Easy, 10 = Easy.
1stC: Introducerar alla svårighetsgrader som skalor istället. 3-5 är Very Easy, 6-10 är Easy. En ändring som flyttar över hela ansvaret för svårighetsgraden till spelledaren på ett sätt som är både arbiträrt och mer svåröverskådligt. Varför misslyckas 9 nu, när jag slog 6 förra gången och lyckades?!
2nd+: Likadant som i 1stC, men eftersom 2nd+ förlitar sig på väldigt stora tärningspölar tillkommer även en 31+-svårighetsgrad samt vad som kallas Heroic+-svårighetsgrader, där exempelvis Heroic+20 kräver att du slår någonstans mellan 50-59. Very Easy är nu också 1-5 istället för 3-5.
###
Kaninhålet går ännu djupare än såhär (hur rymdskepps hastighet hanteras, hur Kraften hanteras, hur skador hanteras, .etc.)... Men jag tänkte skrapa lite på ytan i alla fall för att visa på vad för ändringar jag menar.
Det här materialet är taget från en artikel jag aldrig verkar bli klar med. Men det kanske kan vara kul att diskutera ändå!
Jag recenserade SWd6 1st Ed för ett år sedan ungefär, för den som vill läsa en genomgång av grundboken. Spelet finns att köpa i en omodifierad nytryckt jubileumsutgåva som släpptes 2017, men det är generellt ganska lätt att hitta det begagnat utan att det kostar skjortan. Det trycktes i stor upplaga och få är särskilt fästa vid det. Jag tycker de borde vara fästa vid det!
Kommer här fokusera på de områden där spelet successivt förändras, och framförallt uttryckt som skillnaderna mellan 1st Ed, 1st Ed Rules Companion, och 2nd Ed Revised and Expanded. Artikeln är tänkt att gå in lite mer på djupet, den vackra dag den blir klar.
###
Skalning av skada
Ett dilemma som flera tyckte uppstod med första utgåvan var vad som händer när ett skepp skjuter en person eller tvärtom. Första utgåvan struntar ganska hårt i detta.
1st: Om ett skepp skjuter en person dubblas dess skada; om en person skjuter på ett skepp sänks vapenskadan till 1D; 2D om det är ett tungt vapen.
Companion kräver inte bara en tabell, utan tre:
1stC: Companion introducerar sex olika skalor, med tabeller för To Hit, Maneuver, och Damage, som avgör vilka tärningar som ignoreras när du slår. Ett Capital Ship som försöker skjuta en Character, exempelvis, ignorerar alla rullade tärningar som visar högre än 1.
Och Revised and Expanded (2nd+) har förvisso bara en tabell, men lägger på en halv säck tärningar på slagen:
2nd+: Du lägger på en Modifier beroende på skillnaden i skala på de två som försöker mörda varandra. Ett Capital Ship har 12D som skalmodifikation, vilket den får lägga till sin pöl för att absorbera skadan, men karaktären får även lägga till detta för att träffa. Dock lägger Capital Ship även till sin modifier för skala på sin skada, men karaktären får lägga på det på sin Dodge.
Initiativ och turordning
Jag älskar verkligen hur 1st Ed fungerar. Hela idén med det, som det är skrivet, är att öka tempot och göra saker mer "in the moment". Säg vad ni gör, rulla, och se vad som händer! Tvekar du alls får du inte agera. Men runt bord i etern verkar det ha varit ett rätt långsamt system. Kan personligen inte förstå hur, men gissar att det är relaterat till andra problem spelet får längs vägen (som Tärningsinflation).
1st: SL säger vad SLP gör. Spelare deklarerar vilka färdigheter de använder samt hur många gånger. Tärningar för första handlingarna slås direkt; den som förflyttar sig slår Dex. Turordning avgörs av vad tärningarna visar och endast om det är relevant.
Både i "Rules Upgrade"-pamfletten och i själva Companion hävdas att de framåt mer formella systemen är till för att snabba upp spelet:
1stC: Alla måste deklarera sina handlingar, inklusive Dodge--som i 1st är en reaktion; deklarationer görs i Dex-ordning lägst till högst. Sedan måste alla Reaction skills deklareras som respons på deklarationerna; än en gång i Dex-ordning, lägst till högst. När du deklarerar handlingar säger du även hur många Haste-handlingar du gör, vilket är instanser av samma handling. Handlingar sker sedan i fallande ordning av antal Haste-handlingar.
Companion lider lite av att både försöka vara troget originalspelet och samtidigt göra grundläggande ändringar av systemen. Det är helt klart den sämsta varianten. 2nd+ har helt övergett arvet från 1st och gör ett standardmall A-initiativsystem:
2nd+: Varje sida slår Initiative; den med högst Perception slår. Den som vinner bestämmer om de börjar eller avvaktar. Sedan rullas handlingar i fallande Perception-ordning, per sida.
Svårighetsgrader
Det här är mer en märklig sak. Femmor är väldigt behändiga, matematiskt och pedagogiskt. Särskilt när vi använder sexsidiga tärningar, där många resultat är lätta att "höfta" kring siffran fem. 1+4, 2+3, 5; siffrorna (eller blipparna) på tärningarna lämpar sig orimligt bra för att skapa femmor. För att snabba upp additionen i spel har det här större betydelse (för vissa spelare) än jag tror är direkt uppenbart.
1st: Alla svårighetsgrader är delbara på fem. 5, 10, 15, 20, 25, 30. Borde det här vara svårare? Lägg på fem. Mycket svårare? Lägg på tio. Enkelt, överskådligt, och har som sagt andra fördelar in-game. 5 = Very Easy, 10 = Easy.
1stC: Introducerar alla svårighetsgrader som skalor istället. 3-5 är Very Easy, 6-10 är Easy. En ändring som flyttar över hela ansvaret för svårighetsgraden till spelledaren på ett sätt som är både arbiträrt och mer svåröverskådligt. Varför misslyckas 9 nu, när jag slog 6 förra gången och lyckades?!
2nd+: Likadant som i 1stC, men eftersom 2nd+ förlitar sig på väldigt stora tärningspölar tillkommer även en 31+-svårighetsgrad samt vad som kallas Heroic+-svårighetsgrader, där exempelvis Heroic+20 kräver att du slår någonstans mellan 50-59. Very Easy är nu också 1-5 istället för 3-5.
###
Kaninhålet går ännu djupare än såhär (hur rymdskepps hastighet hanteras, hur Kraften hanteras, hur skador hanteras, .etc.)... Men jag tänkte skrapa lite på ytan i alla fall för att visa på vad för ändringar jag menar.