Star Wars d6 -- 1st vs 1stC vs 2nd+

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Brukar ofta nämna skillnader på de här systemen, och det är något som jag gjort ganska djupa dykningar i för att jag tycker det är otroligt intressant. Som med all form av speldesign är givetvis mina slutsatser här subjektiva. Men det är fascinerande att studera ett så gediget spels resa genom olika utgåvor och hur lätt det är att missförstå intentionen bakom vad som kan verka vara obetydliga beståndsdelar. Men ändringarna har betydande konsekvenser.

Det här materialet är taget från en artikel jag aldrig verkar bli klar med. Men det kanske kan vara kul att diskutera ändå!

Jag recenserade SWd6 1st Ed för ett år sedan ungefär, för den som vill läsa en genomgång av grundboken. Spelet finns att köpa i en omodifierad nytryckt jubileumsutgåva som släpptes 2017, men det är generellt ganska lätt att hitta det begagnat utan att det kostar skjortan. Det trycktes i stor upplaga och få är särskilt fästa vid det. Jag tycker de borde vara fästa vid det!

Kommer här fokusera på de områden där spelet successivt förändras, och framförallt uttryckt som skillnaderna mellan 1st Ed, 1st Ed Rules Companion, och 2nd Ed Revised and Expanded. Artikeln är tänkt att gå in lite mer på djupet, den vackra dag den blir klar.

###

Skalning av skada
Ett dilemma som flera tyckte uppstod med första utgåvan var vad som händer när ett skepp skjuter en person eller tvärtom. Första utgåvan struntar ganska hårt i detta.

1st: Om ett skepp skjuter en person dubblas dess skada; om en person skjuter på ett skepp sänks vapenskadan till 1D; 2D om det är ett tungt vapen.

Companion kräver inte bara en tabell, utan tre:

1stC: Companion introducerar sex olika skalor, med tabeller för To Hit, Maneuver, och Damage, som avgör vilka tärningar som ignoreras när du slår. Ett Capital Ship som försöker skjuta en Character, exempelvis, ignorerar alla rullade tärningar som visar högre än 1.

Och Revised and Expanded (2nd+) har förvisso bara en tabell, men lägger på en halv säck tärningar på slagen:

2nd+: Du lägger på en Modifier beroende på skillnaden i skala på de två som försöker mörda varandra. Ett Capital Ship har 12D som skalmodifikation, vilket den får lägga till sin pöl för att absorbera skadan, men karaktären får även lägga till detta för att träffa. Dock lägger Capital Ship även till sin modifier för skala på sin skada, men karaktären får lägga på det på sin Dodge.

Initiativ och turordning
Jag älskar verkligen hur 1st Ed fungerar. Hela idén med det, som det är skrivet, är att öka tempot och göra saker mer "in the moment". Säg vad ni gör, rulla, och se vad som händer! Tvekar du alls får du inte agera. Men runt bord i etern verkar det ha varit ett rätt långsamt system. Kan personligen inte förstå hur, men gissar att det är relaterat till andra problem spelet får längs vägen (som Tärningsinflation).

1st: SL säger vad SLP gör. Spelare deklarerar vilka färdigheter de använder samt hur många gånger. Tärningar för första handlingarna slås direkt; den som förflyttar sig slår Dex. Turordning avgörs av vad tärningarna visar och endast om det är relevant.

Både i "Rules Upgrade"-pamfletten och i själva Companion hävdas att de framåt mer formella systemen är till för att snabba upp spelet:

1stC: Alla måste deklarera sina handlingar, inklusive Dodge--som i 1st är en reaktion; deklarationer görs i Dex-ordning lägst till högst. Sedan måste alla Reaction skills deklareras som respons på deklarationerna; än en gång i Dex-ordning, lägst till högst. När du deklarerar handlingar säger du även hur många Haste-handlingar du gör, vilket är instanser av samma handling. Handlingar sker sedan i fallande ordning av antal Haste-handlingar.

Companion lider lite av att både försöka vara troget originalspelet och samtidigt göra grundläggande ändringar av systemen. Det är helt klart den sämsta varianten. 2nd+ har helt övergett arvet från 1st och gör ett standardmall A-initiativsystem:

2nd+: Varje sida slår Initiative; den med högst Perception slår. Den som vinner bestämmer om de börjar eller avvaktar. Sedan rullas handlingar i fallande Perception-ordning, per sida.

Svårighetsgrader
Det här är mer en märklig sak. Femmor är väldigt behändiga, matematiskt och pedagogiskt. Särskilt när vi använder sexsidiga tärningar, där många resultat är lätta att "höfta" kring siffran fem. 1+4, 2+3, 5; siffrorna (eller blipparna) på tärningarna lämpar sig orimligt bra för att skapa femmor. För att snabba upp additionen i spel har det här större betydelse (för vissa spelare) än jag tror är direkt uppenbart.

1st: Alla svårighetsgrader är delbara på fem. 5, 10, 15, 20, 25, 30. Borde det här vara svårare? Lägg på fem. Mycket svårare? Lägg på tio. Enkelt, överskådligt, och har som sagt andra fördelar in-game. 5 = Very Easy, 10 = Easy.

1stC: Introducerar alla svårighetsgrader som skalor istället. 3-5 är Very Easy, 6-10 är Easy. En ändring som flyttar över hela ansvaret för svårighetsgraden till spelledaren på ett sätt som är både arbiträrt och mer svåröverskådligt. Varför misslyckas 9 nu, när jag slog 6 förra gången och lyckades?!

2nd+: Likadant som i 1stC, men eftersom 2nd+ förlitar sig på väldigt stora tärningspölar tillkommer även en 31+-svårighetsgrad samt vad som kallas Heroic+-svårighetsgrader, där exempelvis Heroic+20 kräver att du slår någonstans mellan 50-59. Very Easy är nu också 1-5 istället för 3-5.

###

Kaninhålet går ännu djupare än såhär (hur rymdskepps hastighet hanteras, hur Kraften hanteras, hur skador hanteras, .etc.)... Men jag tänkte skrapa lite på ytan i alla fall för att visa på vad för ändringar jag menar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tärningsinflation
Det här är en av de mest märkbara sakerna genom hela spelets utveckling. I första grundboken saknas stats på hjältar och skurkar--reglerna har rentav en lite cheeky kommentar kring Force Points inom parentes: "You don't want to know how many Darth Vader must have." Men det här förändras märkbart genom spelets utgivning av splatbooks. Darth Vader har 11D+2 i Lightsaber, redan i den Sourcebook som släpps till första utgåvan. Kring Battle of Yavin har Luke Skywalker bara 4D+1. Här ser vi helt enkelt starten på tärningsinflationen som kommer leda till 2nd+ och dess Heroic+-svårighetsgrader.

1st: Rollpersoner som byggs från mallar har 7D att sätta ut på färdigheter och får max sätta 2D på samma. Eftersom detta sker mot basmallar som har max 3D i någonting så innebär det att ett slag med 5D är det högsta en nybörjarrollperson kan förväntas slå, med några undantag som kan få upp till 6D på grund av Species-fördelen på +1D. När du använder Force Points dubblas din pöl, och för olika typer av utrustning behövs fler tärningar. Så i normalfallet kommer du rulla runt 3-8D, men i undantagsfall kan det bli många fler. Rollpersoner som inte skapas från mallar kan ha upp till 4D i sina attribut från starten.

1stC: Samma som 1st på den här punkten. Skiljer bara ett par år trots allt.

2nd+: I grund och botten samma antal tärningar som i 1st--faktiskt rentav färre när du inte använder mallar--men i gengäld har du Character Points (CP), som är tänkta att delas ut ganska generöst. I spel kan du spendera CPs för att få extra tärningar--1 för 1--men du kan också använda CPs för att öka dina färdigheter eller lägga till specialiseringar. Systemet är byggt för att ge mycket snabbare ökningar av färdigheter, och målet är ju inställt på de där Heroic+-svårighetsgraderna. Dessa reglers motsvarighet till "epic" level, antar jag.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
... Character Points (CP), som är tänkta att delas ut ganska generöst. I spel kan du spendera CPs för att få extra tärningar--1 för 1--men du kan också använda CPs för att öka dina färdigheter eller lägga till specialiseringar. Systemet är byggt för att ge mycket snabbare ökningar av färdigheter ...
Länge sedan jag spelade SW D6 2nd ed i någon större omfattning men jag har inget minne av att Character Points delades ut särskilt generöst, eller att rollpersonerna blev bättre särskilt snabbt. Under spelets gång användes Character Points främst i situationer när rollpersonen riskerade att dö, och dåliga val eller otur med tärningarna kunde leda till att rollpersonerna inte alls kunde spara Character Points till förbättringar. REUP (som råkar vara den version jag har inom räckhåll) säger 3-15 Character Points per äventyr. Så 6-8 Character Points för ett genomsnittligt äventyr på kanske 2-3 spelmöten, och gissningsvis 2-4 Character Points som går åt till överlevnad medan resten blir kvar till förbättringar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
REUP (som råkar vara den version jag har inom räckhåll) säger 3-15 Character Points per äventyr. Så 6-8 Character Points för ett genomsnittligt äventyr på kanske 2-3 spelmöten, och gissningsvis 2-4 Character Points som går åt till överlevnad medan resten blir kvar till förbättringar.
...vilket är mer poäng än tidigare utgåvor delar ut. Hur ni spelade, eller andra grupper spelade, är ju i slutänden inte alltid styrt av vad som står i boken dock. Men som spelet är designat är inflationen inbyggd. Även många av de övriga lösningar som används--som exemplet med skalning--förlitar sig på att stoppa in fler tärningar i pölen. 2nd+ gör det också möjligt att öka sina attribut, eftersom det var något många ville kunna göra, men det är förträffligt dyrt i antal poäng. (En pip kostar tio gånger ditt nuvarande värde.)

Sen gillar jag att CPs också går att använda i spel, däremot! Det är alltid roligt när belöningspoäng inte bara är en mätare, tycker jag. Så det tål ju att sägas att allt som introduceras i senare utgåvor inte är dåligt. :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Hur ni spelade, eller andra grupper spelade, är ju i slutänden inte alltid styrt av vad som står i boken dock. Men som spelet är designat är inflationen inbyggd.
Jag skulle säga att vi spelade spelet så som det är skrivet, med ett fåtal medvetna och antagligen några oavsiktliga undantag, och just Character Points tyckte jag aldrig bidrog till någon tärningsinflation. Däremot håller jag med dig om att annat i spelet hade den effekten, och den är inte alls önskvärd. Spel med pölar bör i allmänhet sträva efter att hålla antalet tärningar på en rimlig nivå, och än mer så om tärningarna ska summeras (eller - ve och fasa - explodera).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag skulle säga att vi spelade spelet så som det är skrivet, med ett fåtal medvetna och antagligen några oavsiktliga undantag, och just Character Points tyckte jag aldrig bidrog till någon tärningsinflation.
Det är mer att de är en till källa för tärningar, eftersom du kan lägga in dem direkt i din pöl och även efter du slagit ditt ursprungliga slag. Det kräver också en del klumpiga undantag, som att du inte får använda både CP och Force Points på samma slag. CPs som läggs till som tärningar exploderar också, men det gör inte FP-tärningar. Och då har vi ännu inte stoppat in Wild Die. :D

2nd+/REUP är överlag ganska "messy".
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
... efter du slagit ditt ursprungliga slag ...
Det där störde mig inte när det begav sig, men numera tycker jag faktiskt att det skaver. Min preferens nu är att rulla tärningarna och avläsa hur det gick. Inget velande fram och tillbaka tack. Inget fixande och trixande efter att tärningarna stannat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det där störde mig inte när det begav sig, men numera tycker jag faktiskt att det skaver. Min preferens nu är att rulla tärningarna och avläsa hur det gick. Inget velande fram och tillbaka tack. Inget fixande och trixande efter att tärningarna stannat.
Är helt okej med att olika spel gör olika. Men med sina rötter i 1st så är det mycket som gör 2nd+ förvirrat. Tänker mig att den "swinginess" många klagade på med första, när den togs bort, gav upphov till spelande som inte alls kändes som Stjärnornas krig-matiné längre, och lösningen blev att lägga till allt fler extra nivåer av specialregler. Det känns helt klart som det är den uppgiften Wild Die har. Även om det väl också skall sägas att Wild Die var en grej även i d6-systemets första version, i Ghostbusters. (Ghost die.)

Men mitt argument är ju att den swinginess som 1st ger innebär att du inte behöver en Wild Die. :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
... exploderar också ...
Inser att jag skrev "exploderar" i mitt inlägg ovan. Det jag egentligen tänkte på är det där konstiga påhittet med obegränsade tärningar (kanske kommer det från Eon) där man ska plocka bort en tärning och slå två nya. Exploderande som i att "slå en tärning extra" är inte fullt lika illa men riskerar att dra ut på handlingsresolutionen vilket är dåligt. Eftersom det är begränsat till Wild Die och CP i SW D6 2+ är det dock hyfsat hanterbart.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och den kom 2018
Nix. Originalet släpptes 1987, och FFGs nytryck är "30th Anniversary Edition", som släpptes sent 2017. Däremot verkar de inte ha lagt upp rollformulären förrän 2018, eller uppdaterat dem då.

Dock jefla behändigt att ha alla templates i pdf!
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Nix. Originalet släpptes 1987, och FFGs nytryck är "30th Anniversary Edition", som släpptes sent 2017. Däremot verkar de inte ha lagt upp rollformulären förrän 2018, eller uppdaterat dem då.

Dock jefla behändigt att ha alla templates i pdf!
Det var Wikipedia som lurade mig 🙄. Källkritik!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Är det alltså 1stC som översattes som Stjärnornas Krig-rollspelet av Äventyrsspel? Jag vet att svårighetsgraderna angavs som 6–10 vilket irriterar mig (välj något och stå för det!).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Är det alltså 1stC som översattes som Stjärnornas Krig-rollspelet av Äventyrsspel? Jag vet att svårighetsgraderna angavs som 6–10 vilket irriterar mig (välj något och stå för det!).
Ingen aning. Rules Upgrade-pamfletten (typ en vikt A3) är daterad 1988 och introducerar dessa svårighetsgrader. Rules Companion verkar ha släppts 1989, och har--förutom vissa av de här ändringarna--även regler för att spela Droid och liknande tillägg.

EDIT: Den heter alltså Rules Upgrade, och inte Addon.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Är det alltså 1stC som översattes som Stjärnornas Krig-rollspelet av Äventyrsspel? Jag vet att svårighetsgraderna angavs som 6–10 vilket irriterar mig (välj något och stå för det!).
Jag antar det, då inititivreglerna i 1stC är identiska med översättningen. Rätt slött för att vara ett matinésystem.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Hmm. Översättningen kom 1988 men innehåller regler för att spela droid. Det anges dock inte alls vad spelet är en översättning av.

(Förresten, ursäkta för OT om det stör.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hmm. Översättningen kom 1988 men innehåller regler för att spela droid. Det anges dock inte alls vad spelet är en översättning av.
Då måste det vara baserat på Rules Upgrade (inte Addon) i praktiken. Om inte Äspel skrev egna droidregler. Eller hade tillgång till andra dokument än bara de släppta böckerna förstås.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Bara för tydlighets skull då:

1st Edition (1987):
1668880517346.png

Rules Upgrade (1988):
1668880769985.png

Rules Companion (1989):
1668880699385.png

2nd Edition Revised and Expanded (1996):
1668880580824.png
 
Top