Skarpskytten
Ödestyngd världsvandrare
Det jag tänkte på var:Syftar du på den här posten? För det verkar vara motsatsen till vad @entomophobiac säger om SW, som jag läser det. Eller missar jag något?
Vilket jag kanske övertolkade lite. Men det jag tänkte vart så här: Star Wars d6 (jag har nyligen läst både 1st och 2nd REUP) är ett solitt, traddigt rollspel som samtidigt vill vara ett rollspel som skapar berättelser som är som i filmerna. Men systemet stödjer det rätt dåligt, så istället ska SL fuska med tärningarna, slänga ut reglerna när de är i vägen (vilket blir närmast paradoxalt, eftersom reglerna framförallt i andra utökade utgåvan är både simulationistiska och detaljerade), och så vidare.Star Wars d6 är ju så otroligt tydlig här, som ett spel som känns som det vilar precis i den här brytpunkten. För jämte skitbra regler och grundstruktur får du tips om fudging, olika sätt att hålla dig till ståryn
Och jag tycker det är typiskt för den här eran, runt 1990, att vi får spel som vill vara bra att göra en viss typ av berättelser eller utforska vissa teman, men som saknar verktyg för att stödja det. Så vi får gnostiska skräckrollspel med långa vapenlistor, för man måste ju ha vapenlistor i ett rollspel. Och ett stridssystem, även om monstren är så mäktiga att typ 95% av alla strider bara kan sluta på ett sätt ...