Star Wars d6 - bra regler eller bra för att "fudga"?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag tänker det alltid inte är så enkelt som att beskrivningarna skapar action.
Jo, det är faktiskt såpass enkelt, så länge spelledaren lägger upp hinder för spelaren att beskriva sig ur med hjälp av sitt agerande. Detta kan ett spel hjälpa till med. Det enda som säljer action i Star Wars d6 (eller Feng Shui, för den delen) är att folk har sett filmerna och inspireras av dem.

Sedan att du "inte förstått varför snabbhet i fiktionen måste motsvara snabbhet kring spelbordet" är väl en annan sak.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jo, det är faktiskt såpass enkelt, så länge spelledaren lägger upp hinder för spelaren att beskriva sig ur med hjälp av sitt agerande.
För detta är faktiskt vad bra actionscener gör på film. Det är ett ständigt fram och tillbaka med situationer som kombattanterna måste lösa.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jo, det är faktiskt såpass enkelt, så länge spelledaren lägger upp hinder för spelaren att beskriva sig ur med hjälp av sitt agerande. Detta kan ett spel hjälpa till med. Det enda som säljer action i Star Wars d6 (eller Feng Shui, för den delen) är att folk har sett filmerna och inspireras av dem.

Sedan att du "inte förstått varför snabbhet i fiktionen måste motsvara snabbhet kring spelbordet" är väl en annan sak.
Ehm, nej det är inte så pass enkelt. FÖR DIG kanske det är det, för dig räcker det med en turordning kring bordet och actionfylld beskrivning, för mig gör det absolut inte det utan får motsatt effekt. Dvs det är inte en allmän sanning att beskrivningar skapar action. Jag har haft några av de mest actionfyllda sakerna jag upplevt med hjälp av Burning Wheels fight och det att det kändes så hade inte med fart och fläkt att göra, det fick ta tid och det som gjorde att det kändes actionfyllt var istället dynamiska förändringar till följd av vad varje inblandad gjorde samt känslan av kaos och osäkerhet, precis det som ex. Stjärnornas krig, Sorcerer och Zero gör med att låta alla deklarera intention och initiering och sen ordna alla enligt sina anfallsslag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
det som gjorde att det kändes actionfyllt var istället dynamiska förändringar till följd av vad varje inblandad gjorde samt känslan av kaos och osäkerhet,
Precis som jag förespråkar, men utan den klumpiga mekaniken. Mer läsning på området:


Det roliga, för övrigt, är att strid mår bra av prepp. Det är svårt att komma på nya saker, framförallt är det energikrävande.

Jag är själv pissdålig på att komma på varierande skadebeskrivningar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Precis som jag förespråkar, men utan den klumpiga mekaniken. Mer läsning på området:
Jag vet vad du tycker i frågan. Det finns andra åsikter och erfarenheter. Olika former av action. Jag tycker exempelvis det är BRA om ett system sätter strikta begränsningar på beskrivningarna.

Så istället för: Jag vill ha system där det låter "(rull, 12), han kastar ett bord över dig. (rull, 15) Jag klyver bordet med lasersvärdet och rusar fram och greppar ta om hans hals. (rull, 5) Han tar om din handled men ditt grepp är för starkt".

Så har vi:
Säg ett litet hak där vi förhandlar med en smugglare, saker går surt och helt plötsligt drar folk vapen... så när alla sagt vad de vill göra har vi helt plötsligt:

En smugglare skjuter mot min karaktär
Jag försöker greppa vapnet och slita det ur hennes hand
Min vän försöker tackla mig ur vägen för skottet

Vad som sker beror ju på vem som agerar först. Om min vän puttar omkull mig står hon plötsligt där skottet plötsligt kommer brisera? Riskerar hon att träffas? Om smugglaren hinner skjuta först, kommer jag fortfarande greppa vapnet och slita det ut hans hand? Och kommer jag sen puttas omkull av min vän eller ej? Om han missar men min vän steppar in innan jag får chans att greppa vapnet kommer jag falla platt på marken? Om så när är nästa runda kommer är jag verkligen i skiten, för att inte tala om min vän....

Allt det här är för mig brilliant actionstoff! Ingen behöver berätta eller beskriva hur de agerar för att vi ska se det, ingen kan ens göra det mer än en inledande rörelse, hur de sammanfaller med varandra kommer sätta begränsningar för oss när vi fyller i utfallet med beskrivningar om vi känner att det behövs. För mig gör det inget att det tar lite längre tid. För mig gör det inget att det begränsar mig i min beskrivning av hur jag greppar smugglarens pistol och vrider den ur hans hand samtidigt som skottet bränner av rakt in i min bröstkorg följt av hur jag tacklas omkull av min vän, men nu, alla ligger på golvet i en ormgrop och jag har pistolen!

Som sagt, jag vet vad du tycker i frågan, för mig löser de sakerna inget utan jag vill att systemet ska begränsa och skapa dynamiska skeenden som faller samman lite utanför min kontroll. Att du inte vill det betyder inte att jag har rätt och du har fel eller tvärt om, bara att vi nog upplever action på rätt olika vis och därmed har rätt olika sätt att ta oss an det hela.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
En smugglare skjuter mot min karaktär
Jag försöker greppa vapnet och slita det ur hennes hand
Min vän försöker tackla mig ur vägen för skottet

Vad som sker beror ju på vem som agerar först. Om min vän puttar omkull mig står hon plötsligt där skottet plötsligt kommer brisera? Riskerar hon att träffas? Om smugglaren hinner skjuta först, kommer jag fortfarande greppa vapnet och slita det ut hans hand? Och kommer jag sen puttas omkull av min vän eller ej? Om han missar men min vän steppar in innan jag får chans att greppa vapnet kommer jag falla platt på marken? Om så när är nästa runda kommer är jag verkligen i skiten, för att inte tala om min vän....

Allt det här är för mig brilliant actionstoff! Ingen behöver berätta eller beskriva hur de agerar för att vi ska se det, ingen kan ens göra det mer än en inledande rörelse, hur de sammanfaller med varandra kommer sätta begränsningar för oss när vi fyller i utfallet med beskrivningar om vi känner att det behövs. För mig gör det inget att det tar lite längre tid. För mig gör det inget att det begränsar mig i min beskrivning av hur jag greppar smugglarens pistol och vrider den ur hans hand samtidigt som skottet bränner av rakt in i min bröstkorg följt av hur jag tacklas omkull av min vän, men nu, alla ligger på golvet i en ormgrop och jag har pistolen!
Ja, fast nu flyttar du målstolparna och helt utelämnar systemet. Så där ser det inte ut när man spelar. Hela utgångspunkten för "diskussionen" var att systemet skapade pauser när man försökte få fram fiktionen. Ja, det där du skriver är asballt ... när systemet inte är i vägen för diskussionen mellan deltagarna, särskilt Star Wars-systemet.

Nåväl, vi båda har sagt vad vi tycker och belyst det från olika håll.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag tycker REUP funkar bra. Vi körde det för några år sedan med smärre husreglande. Minns inte riktigt vilka bristerna var men minns att det fanns bra lösningar på nätet.

Jag ger det 3.7 av 5.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Ja, fast nu flyttar du målstolparna och helt utelämnar systemet. Så där ser det inte ut när man spelar. Hela utgångspunkten för "diskussionen" var att systemet skapade pauser när man försökte få fram fiktionen. Ja, det där du skriver är asballt ... när systemet inte är i vägen för diskussionen mellan deltagarna, särskilt Star Wars-systemet.
Inga målstolpar flyttade. Jag har hela tiden pekat på målstolparna jag förhåller mig till och säger att de är andra än de du förhåller dig till. Din utgångspunkt var att pauserna var problematiska för att få till action genom beskrivningar. Jag höll inte med att action måste vila på beskrivningar och flow i systemet, och utifrån mitt perspektiv belyste jag hur upplägget som Stjärnornas krig har, eller Sorcerer (som jag spelar just nu) eller Zero kan skapa en känsla av actionkaos, fart och fläkt, även fast det har ett upplägg som innebär att vi går genom resolutionen och pausar efter att alla deklarerat deras intention och initiering. Detta då jämfört med slå initiativ och i turordning hantera IIEE för varje agerande individ, där alla egentligen är pausade tills deras gott kommer upp, som för mig inte alls känns så actionbetonat eller kaotiskt, även om det skulle gå snabbare vid spelbordet.

Sen skulle jag säga att det är exakt så det ser ut i spel, plus resolutionsslag och eventuella försvar som behöver slås såklart samt lite beskrivning av resultaten. Jag spelar ju ett spel med just denna form av resolution för tillfället så min ingång är ju i allra högsta grad från faktiskt spelande här. Huvudpoängen är att jag tycker känslan vi talar om här kan komma från rätt många olika delar, till och med spel med allvarliga skador som innebär flera slag för att vi ska ens landa i var en träff landar kan kännas extremt röjiga när de är igång och vi interagerar och vet vilka möjligheter vi har att påverka utfall och kommande handlingar.

Action är inte en enda sak med en universell lösning.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag tycker REUP funkar bra. Vi körde det för några år sedan med smärre husreglande. Minns inte riktigt vilka bristerna var men minns att det fanns bra lösningar på nätet.
REUP fick ju en hel del stöd från communityt, tror det har visst inofficiellt stöd än idag. Kan nog anses vara den "bästa" utgåvan enligt communityt självt.

Tycker personligen att det är synd, för det är närmast ett helt annat spel än 1st.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
REUP fick ju en hel del stöd från communityt, tror det har visst inofficiellt stöd än idag. Kan nog anses vara den "bästa" utgåvan enligt communityt självt.

Tycker personligen att det är synd, för det är närmast ett helt annat spel än 1st.
I vanlig ordning kan man ju fritt välja vilken version man vill spela :) För egen del, om jag skulle ha ett minimalistiskt spel (vilket 1st ed är) hade jag valt något betydligt mer Star Wars-igt, eller slängt ihop det själv. Men för längre och lagom traddiga sim-kampanjer i en galax långt borta är REUP ditt one stop solution.

REUP, iaf den version jaga pratar om, är skapad av communityt. Men jag kanske blandar ihop förkortningarna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Din utgångspunkt var att pauserna var problematiska för att få till action genom beskrivningar. Jag höll inte med att action måste vila på beskrivningar och flow i systemet...
100% medhåll. Det är såklart ett problem om man inte gillar tärningar, regler, medelålders rollspelare, spilld cola, soffor och bord utan faktiskt vill vara en 18-årig jediriddare på riktigt. Men för mig är de där plastbitarna, räknandet, bläddrandet, höftandet, skrattandet och kryssandet precis lika intensivt och spännande. Visst har jag spelat regelsystem som haft så mycket räknande att jag tappat det med SWd6 ligger lååångt därifrån.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
REUP, iaf den version jaga pratar om, är skapad av communityt. Men jag kanske blandar ihop förkortningarna.
Yeah, Revised and Updated. Där har ju communityt lagt in alla olika rymdskepp från alla filmer, etc. Den är rätt mastig idag!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Vad som sker beror ju på vem som agerar först.
Funderade och läste om reglerna. I den gamla svenska versionen säger de:
1. Deklarera i stigande DEX-ordning
2. Bestäm reaktioner
3. Rulla reaktioner
4. Agera ut handlingarna

Det står emellertid inte hur p 4 ska utföras. Fallande SMI-ordning kanske är det implicita men... Vad tänker du här?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det står emellertid inte hur p 4 ska utföras. Fallande SMI-ordning kanske är det implicita men... Vad tänker du här?
Svenska utgåvan verkar använda Rules Upgrade-versionen av reglerna. I amerikanska första utgåvan fungerar det lite annorlunda.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Någon borde översätta just de reglerna så de kan bli en uppgradering till svenska SKR, för fan vad mycket bättre originalet är än vad som står i de svenska reglerna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Någon borde översätta just de reglerna så de kan bli en uppgradering till svenska SKR, för fan vad mycket bättre originalet är än vad som står i de svenska reglerna.
Yes, jag tycker ju SWd6 1st lägger sig närmre din mer kaotiska beskrivning i hur det fungerar.

- SL beskriver situationen.
- Alla deklarerar (och rullar). Om du tvekar när du skall säga vad du gör förlorar du din handling. Deklaration är formaliserad till vad du slår för och hur många gånger.
- SLPs agerar enligt samma princip.
- Handlingar sker. Om vissa handlingar riskerar att blockera andra avgör tärningsslagen ordningen.

Reaktioner kan göras när som helst, när de blir relevanta. Men exempelvis Dodge, då lämnar du tärningarna framme för du kommer få samma Dodge-resultat på alla dina Dodge samma runda, om du behöver göra fler.

Inget initiativ. Ingen turordning utöver den som bestäms av tärningsslagen när det behövs.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Nu blev det här istället en lovprisa-första-utgåvan-tråd.

Jag köpte för många år sedan 2 utgåvan, reviderad och utökad. För att liksom, klart att den andra, reviderade och utökade utgåvan är bättre? När jag plockade upp boken för att läsa den i våras så kände mest att vad de gjort med den utgåvan var att gjort om ett snabbt, enkelt, cinematiskt system till ett svullet, krångligt härke av urspårad simulationism. Så jag sålde mitt ex och köpte jubileumsutgåvan av första editionen istället. Jag tycker det är mycket bättre. Man behöver skruva lite på svårighetsgraderna, och Kraftreglerna är inget jag går igång på, men det finns någon vänlig kulturarbetare som har gjort förenklade kraftregler. Ibland är första utgåvan bäst? (Jo, vi har haft en tråd på det temat, jag vet).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
och Kraftreglerna är inget jag går igång på, men det finns någon vänlig kulturarbetare som har gjort förenklade kraftregler
Jag diggar kraftreglerna i första utgåvan. För de är egentligen bara Control, Sense, och Alter, och väldigt generella regler för hur du kombinerar dem. Väldigt "fluffiga", med Powers som exempel på hur de kan tolkas, men som du enkelt kan ignorera om du vill ge saker lite annan flavor. Hur skulle de ens förenklas? :)

Men håller i stort helt med dig. 2nd+ gör om ett (enligt mig) genialt spel till något annat.
 
Top