CapnZapp;n144048 said:
Nu när vi rett ut det kan vi återgå till den intressanta ursprungsfrågan; jag vill också veta mer om hur D6-systemet håller när man kör det. Jag citerar trådstartaren som en påminnelse.
Det är egentligen inget problem i längden. Det höll från 1986 till 1997 och försvann mest för att West End Games slarvade bort licensen och Hasbro tog över. och det kom miljoner med såsböcker.
Det enda egentliga spelmässiga problemet var mest att såsböckerna led av häftighetsinflation. Att det fanns bättre och sämre moduler är lite naturligt, men häftighetsinflationen var en trend, och den smittade också ner Expanded Universe. Vad som behövs är lite spelvärdesdisciplin, så att man inte släpper iväg häftigheten helt okontrollerat. Klarar man det och tränar sin huvudräkning så funkar det faktiskt bra.
Systemet i sig är robust, ösigt, och snabbt. Det är skillbaserad handlingsresolution där man antingen jämför med en svårighet eller jämför med ett motsatt slag. De flesta stridsslagen är motsatta slag, inklusive skadeslag. Det har dessutom ett inbyggt taktiskt element: du kan offra tärningar för extra handlingar när det är din tur. Dra av en tärning från dina slag för en extra handling, två tärningar för två extra handlingar, etc (inkluderar försvarsslag). Hur mycket vågar du satsa?
Eftersom systemet är skillbaserat snarare än levelbaserat så är det förhållandevis skalbart också, och med den vilda tärningen kan inte ens feta erfarna rollpersoner gå helt säkra mot stormsoldater, så man behöver inte ta i med sith-herrar jämt för att få lite motstånd.
Huvudräkningen är det stora hindret i spel, eftersom alla inte är bra på huvudräkning och man som sagt var kan ha en rätt stor klase tärningar (kanske åtta tärningar för erfarna rollpersoner eller optade nya rollpersoner). Det finns två tekniker som man kan träna för att underlätta. Säg att jag har 6D+2 i Blaster och skjuter mot en stormsoldat med 4D+1 i Dodge.
Teknik 1:
"Woah, många prickar till vänster där! Du träffar."
Helt enkelt, man tittar på var det ser ut att vara mest prickar, och ofta ser man rätt tydligt vem som vann.
Teknik 2:
"26+2 mot 17+1, du träffar."
Den andra tekniken är lite mer teknisk: skrapa ihop tärningar i fem- och tio-grupper. Det är mekaniskt hopskrapande snarande än räknande, och det hjälper en hel del. I det här fallet blir det två tiogrupper och en överbliven sexa (plus två) mot en tiogrupp och överblivet 7 (plus 1).