Nekromanti Startskottet?

Petri

Veteran
Joined
22 Jul 2003
Messages
159
Location
Göteborg
Sitter här och försöker skriva ett äventyr men har kört fast. Ett stort problem är just hur man ska få in rollpersonerna i äventyret på ett intressant sätt. Så min fråga är helt enkelt hur brukar ni introducera rollpersonerna i ett nytt äventyr? (rollpersonerna kan vara nyskapade eller sådana som varit med ett tag)

Har ni några anekdoter om coolaste/konstigaste sättet som ett äventyr har börjat?

Vad gör en bra början jämfört med en mindre bra början?

Min hittills stoltaste stund var i Götterdämmerung. Rollpersonera har tagit sig till en och samma lagerlokal ovetandes om varandra och de hittar ett lik. Alla rollpersoner började med att dom stod och riktade vapen mot varandra och hade absolut inga skäl att lita på någon, men det visade sig senare att alla hade ett gemensamt mål så dom började samarbeta. Jag hoppades faktiskt lite på att dom skulle ha skjutit varandra för jag ville egentligen inte spelleda Götterdämmerung.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Se till att när rollpersonerna skapas har de en gemensam drivkraft. Alla vill störta kungen, alla vill bli rika, alla vill ta sig till Mexico och starta en drogkartell. Vips har du inga problem att motivera rollpersonerna längre.
 
Joined
14 Sep 2011
Messages
113
Location
Uppsala
Om det är ett äventyr till din vanliga spelgrupp, gör inte inledningen förrän spelarna skapat sina rollpersoner. Då vet du hur du kan dra in dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Fundera ut en tidslinje kring vad som borde hända i scenariot om rollpersonerna inte fanns. Stoppa in rollpersonerna där det känns roligast att tidslinjen får sitt avbrott. Var kommer det att hända som mest och få bäst konsekvenser?

Genom att göra detta kommer du naturligt se vilken gemensam drivkraft som rollpersonerna borde få. Notera att en sådan drivkraft kan skapas genom ett simpelt "Ni får ett uppdrag". Fast vem är det som vill ha hjälp? Tidslinjen kan svara på detta.

/Han som ska starta en egen tråd om tidslinjer
 

Petri

Veteran
Joined
22 Jul 2003
Messages
159
Location
Göteborg
Goda råd tack =)

Men jag var inte riktigt ute efter motivation som sådan mer hur man får inledningen att vara spännande och engagerande direkt. Hur man delar ut den första sparken i riktning mot det planerade äventyret. Så man slipper standard rollspelsinledning-1A: Ni sitter på ett värdshus och in kommer en gammal man med en skattkarta...

I den inledningen så antyds det att man redan på något sätt känner varandra (suparpolare) och man har en gemensam drivkraft (skattkartefantaster) MEN HERREMINJEEBUS VAD TRÅKIGT.

Tänker mig ungefär som när man ser en film. Början på filmen är till för att fånga publikens intresse. I ett rollspelsscenario har man iofs mer spelutrymme än så och inledningen är kanske inte så viktig men det är ingen ursäkt för att göra inledningen lika färglös som en riksdagspolitiker.


Hoppas poängen skiner igenom mitt dravel.
 

Petri

Veteran
Joined
22 Jul 2003
Messages
159
Location
Göteborg
Problemet där är min spelgrupp är inte stabil för fem öre. Jag brukar åka upp till Örebrotrakten och spela rollspel ett par gånger om året och då är det typ 1 person som är densamma och alla andra spelare är helt nya ansikten för mig. (har iofs planer på att dra igång något här i Göteborg också).

Jag är ute efter intressanta och roliga "inledningsscenarion" dvs de ca 5-15 minuter in när spelledaren beskrivit det absolut första som rollpersonerna är medvetna om när dom ska spela. Det såklart är beroende på vad man har för rollpersoner och deras inbördes relationer men eftersom jag för tillfället inte vet detta så vore det kul att få höra om inledningar som andra människor har varit med om.
 

Petri

Veteran
Joined
22 Jul 2003
Messages
159
Location
Göteborg
Nu när du påpekar det så... Såg inte spelvärlden som den dynamiska plats som den borde vara. (Vi har problem X och problem X kommer kvarstå tills RP gör något åt saken). Är för tillfället insnöad att försöka ha samma struktur på äventyret som ett Doctor Who avsnitt :gremtongue:


/Petri som hoppades på mer anekdoter och allmän rollspelsteori/filosofi än goda råd (men ändå uppskattat) av wrnu's vördade och visa forumiter :gremwink:
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Petri said:
Ett stort problem är just hur man ska få in rollpersonerna i äventyret på ett intressant sätt.
"Ni möter en mystisk främling i en bar. Han håller i en karta."


.C
//Vars alla inlägg verkar bli one-liners idag.
 

Nero_UBBT

Warrior
Joined
28 Jan 2001
Messages
373
Location
Umeå
Ett bra trådämne! Just hur man ska starta kan vara svårt och väldigt viktigt, mycket hänger på det första spelmötet. Dessutom kan logiska luckor uppstå om det inte förklaras varför karaktärerna hamnat i samma grupp eller vad deras drivkraft är. Allt detta samtidigt som man som spelledare vill undvika att inskränka spelarnas rollpersonern.

Det bästa startskottet jag lyckats med var i Noir när rollpersonerna träffades första gången på ett värvningskontor. Vissa var frivilliga, andra tvångsvärvade. Sedan fick de resa till fronten och delta i en stormning. Stormningen gjorde att de fick öva regelsystemet och jag hade i det läget gett dem generiska soldat-stats. Väl inne bunkern dyker deras blivande ärkefiende upp och vill utföra etnisk rensning. Jag räknade kallt med att de skulle försöka stoppa detta (alternativt; vilja hämnas det senare). Sedan lät jag tiden snabbspola 10 år in i framtiden till när de samlas igen efter att en vapenbroder hamnat i knipa och det var med denna, redan presenterade premiss, de fick göra sina rollpersoner.

Jag gjorde även ett värvningskort som handout där spelarna fick fylla i lite råfakta om sina rollpersoners bakgrund.

Värvningskortet finns här för den som vill se
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Jag gillar att börja med action... en strid eller så. Något händer direkt. De ser en brand, någon faller ihop på gatan eller de bevittnar en strid. Himlen mörknar... de tvingas söka skydd undan en storm... typ :gremsmile:
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Man behöver ju inte ta alla på en gång- utan man börjar med nån och fortsätter med nån annan tills alla kommit in lite och sen så ... Händer nåt- beroende på vad för slags spel, som tvingar ihop dem, och får dem att samarbeta
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Jag gillar att ge rollpersonerna frågor de svarar på när de skapar rollpersonerna. Frågorna är sedan naturligtvis riktade mot handlingen. En favorit är "Varför lät du tjuven smita med älvadrottningens juveler när du ju var svuren att beskydda dem?"

Det ger min spelare makt att bestämma en hel massa premisser som jag tycker är mindre viktiga i spelet, t.ex. vem rollpersonen är, vad smycket är, det introducerar förmodligen en antagonist, men en som spelaren har en relation till osv. Däremot kan jag innan redan ha planerat att äventyret består av att försöka hitta juvelerna igen, kanske rent av gjort en skattkarta! Det gör spelaren medskyldig i skapandet och då är det svårt för henne att ogilla slutprodukten (givet att jag respekterar hennes skapelse naturligtvis) och det ger mig en massa spännande detaljer ur rollpersonens bakgrund att spela på, samtidigt som jag kan vara säker att spelaren kommer att vara motiverad att utföra mitt uppdrag, eftersom det indirekt eller direkt är inbundet i frågan. När rollpersonen som fått frågan ovan får i uppdrag att återhämta juvelerna är det svårt att neka, om inte annat så för att hävda sin oskuld!

Observera att det är viktigt att spelaren antingen skapar sin rollperson med frågan som en premiss (det blir ofta lätt att skapa en rollperson efter att en sådan fråga är ställd, enligt min erfarenhet), eller att du som spelledare verkligen är försiktig med dina frågor för att inte skada spelarens idé av sin rollperson.

När du sedan ställer frågan till näste spelare "Juvelerna du gömmer så väl, de som transformerades framför dina ögon, vad använder du dom till nu och varför vill du ogärna släppa dom ifrån dig?", då har du en lustig knorr i din historia (antagligen med en del logisk kurragömma för in egen del).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag tycker egentligen att sånt här är ganska tråkigt, så min standardlösning numera är att börja med att etablera vad det är rollpersonerna är tänkta att göra, och sedan antingen låta spelarna själva hitta på motivationer till varför deras rollpersoner samarbetar och vill göra det kampanjen ska handla om, eller så låter jag dem vara anställda av samma organisation - och få uppdrag/order därifrån.

Funkar skitbra.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag kan inte komma på något jättebra exempel, men mycket beror iof på spelet i sig. Men nå, jag brukar göra öppna äventyr som jag kan drämma fram när som helst. Kort sagt brukar jag låta spelarna göra precis vad de vill och så smyger jag på dem äventyret på ett eller annat sätt - då känns det mindre krystat.

Det finns alltid någon som gör någonting som kan bli en cool start. ... Presentera gärna ett exempel på speltyp och äventyr så kan jag säkert säga mer om saken.

... tror solvebring som tycker det är lättare att hjälpa folk att sätta en start på äventyret om man vet vilket spel det gäller och vilka planer som finns till äventyret i övrigt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
Jag tycker egentligen att sånt här är ganska tråkigt, så min standardlösning numera är att börja med att etablera vad det är rollpersonerna är tänkta att göra, och sedan antingen låta spelarna själva hitta på motivationer till varför deras rollpersoner samarbetar och vill göra det kampanjen ska handla om, eller så låter jag dem vara anställda av samma organisation - och få uppdrag/order därifrån.

Funkar skitbra.
Det är en bra metod, helt klart. Den passar sig speciellt bra om rollpersonerna jobbar under någon med något speciellt. Är de till exempel detektiver, superhjältar, maffiosos eller dylika så får de ju oftast uppdrag eller hamnar i rätt så utstakade situationer att det bara är att etablera situationen direkt.

Det är förövrigt, eftersom någon pratade om film i tråden, det närmsta jag tror att man kan komma en film. En film - ett manus - berättar bara det som är väsentligt för filmen i sig. För det inte berättelsen vidare så finns det inte med i bilden. Allting utanför ramen klipps bort. Så, att göra på det här sättet är just att klippa bort onödigt skräp. En film börjar strax innan händelsernas triggerpoint, så varför inte börja scenariot vid triggerpointen istället för att spela allt löst dravel innan - om man nu vill ha det lika effektivt som en filmberättelse, menar jag.

Spelar man till exempel klassisk fantasy så kan man ju börja spelet med att spelarna får bestämma hur de känner varandra. Det säger ofta något om rollpersonerna som kan användas. Sedan är det bara att köra: "Ni är på väg västerut eftersom Nisse Hult som är släkt med Ninni Fjäskenstam behövs som representant inför valet av en Jubbihubbi vid rådet i Kastablasta. Ni har rest halva vägen ungefär under X veckor när ditten och datten händer och ni finner på att det ligger till så här. Ni måste blablabla innan ni kan ta er vidare." ... Och så är situationen etablerad direkt och spelarna kan ta vid äventyret med en gång.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Har ni några anekdoter om coolaste/konstigaste sättet som ett äventyr har börjat?
In media res tycker jag alltid är intressant, där spelarna först måste reagera på vad som händer och sedan agera för att lösa problemet. Mitt pulpsystem har en startpunktsgenerator där följande exempelvis kan hända: "Rollpersonerna är på en utgrävning för att ta ett föremål när plötsligt det kraschar ett plan genom väggen fullt med hantlangare till en galen vetenskapsman".

Jag gillar också Conan-sättet där rollpersonerna befinner sig i situation, som att vandra i en öken, är slavar i ett vandringståg, vaknar upp i en gränd med mera. Detta är också en typ av in media res.

Någonting jag tycker är stilfullt är att berätta en del av slutscenen, rollpersonerna kanske driver genom rymden, de är utanför en brinnande byggnad och blir arresterade av polisen och måste berätta om vad som hände eller hur de står blodiga och framför dem ligger en slaktad familj. Detta kommer att skapa förväntningar när du sedan sätter rollpersonerna i en tidpunkt innan händelserna. Kanske nästa scen är att rollpersonerna är på middag med familjen?

Vad gör en bra början jämfört med en mindre bra början?
En bra början är någonting som drar igång spelarna men som också ger de en drivkraft att vilja agera. En drivkraft som följer dem genom hela scenariot.

/Han som tycker att läsa innantill från en text är en väldigt dålig början
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag är ett fan av in media res. Faktiskt ett så stort fan att jag överanvänder det något enormt. Tur att man inte har för många kampanjstarter per år :gremtongue:

Senaste: Kampanjvärlden är Dark Sun:

Rollpersonerna är en samling f.d. slavar, gladiatorer och annat som under slavupproren i Tyr gjort sig bemärkta och nu livnär sig som "problemlösare" åt revolutionens ledare. De har blivit kallade till ett rådslag och är på väg genom Tyr när ett hummande blir allt intensivare och något lägger sig som ett lock över huvudet. Sedan exploderar scenen, när Mekilloter och Thri-Kreener börjar bärsärka runtomkring dem medan stadsbefolkning börjar springa runt i panik.


Näst senaste: Kampanjvärlden är Eberron:

Rollpersonerna är ett gäng professionella livvakter av viss kännedom, anlitade av en prinsessa från Karrnath. De har precis blivit anlitade och samlade och befinner sig nu i en hytt ombord på ett luftskepp. De diskuterar litet kort sin situation när de inser att dörren till deras hytt är låst. Och på andra sidan brinner det.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
chryckan said:
Petri said:
Ett stort problem är just hur man ska få in rollpersonerna i äventyret på ett intressant sätt.
"Ni möter en mystisk främling i en bar. Han håller i en karta."
Han verkar försöka sälja kartan till vem som helst, men ingen vill betala för den. När han lagom retat upp de flesta inne på värdshuset med att försöka pracka på dem skiten (så att rollpersonerna också är irriterade) så faller en drake död genom taket. Den har ett spjut i sidan, och ryttaren som sitter på den har minst en pil i sig och är redan död...
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Precis. Man sitter alltid nånstans och någon ber om hjälp med att skaffa nån pryl innan nån skurk. Förlika dig vid tanken och satsa på att göra det hela så intressant som möjligt. När du lärt dig det tricket kommer du att märka att du inte behöver något trick.
 
Top