Nekromanti Statistik för bättre spel!

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Lite repetition är det kanske, men nog är statistik ett fantastiskt kraftfullt verktyg när man håller på med speldesign (både får moddar och i spelet). Nu säger jag inte att det är det enda verktyget, men har man lite koll på statistik så kan man fånga en del saker innan ens prylar ens testas. Här är ett par exempel:

Första: Ponera skillnaden mellan att två motståndare slår en 20-sidig tärning och att de drar från en kortlek med 20 olika utfall. Det tidigare ger lika höga odds för båda att slå högt och lågt. Med kort däremot så har den första som drar sämst odds att dra ett specifikt kort men man eliminerar möjliga utfall. Dessutom kan man lägga till en taktisk dimension i spelet om man vill (genom att låta båda dra 3 kort t ex).

Andra: Skillnaden mellan att slå 1t12 mot 2t6 - det senare ger störst chans att man slår 6, 7 eller 8, medan en tolvsidig tärning ger lika stor chans att få alla resultat.

Tredje: Man kan enkelt "vikta" chansen att få något resultat, t ex med en sexsidig tärning så kan man låta 1-3 ge ett resultat, 4-5 ett annat och ha ett tredje, ovanligare resultat på 6.

Även om man är dålig på att räkna själv (det är okej, alla älskade inte matematiken i skolan) så finns det enkla och snabba verktyg fritt på nätet som kan hjälpa en med ens funderingar, såsom anydice.

Jag tycker att statistik är ett awesome verktyg, och vi bör ha det i åtanke så fort vi går in på detaljregler. :gremwink:

Vad tycker ni om statistik?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Jag :heart: sannolikhetsberäkning

Jag kollar så gott som alltid hur en husregel eller regelvariant påverkar sannolikheten innan jag inför eller förkastar den.

Och alla embryon till regelsystem jag har i min bildliga skrivbordslåda är räknade på.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Att det är lika delar skittråkigt och viktigt. Men också att man måste fundera över känslan. Åtminstone i min spelgrupp är det svårare att slå lågt än att slå högt, om det inte är en t20 eller en t100 för då är båda ungefär lika svårt. Sånt säger statistiken inget om. Eller att man får skitfräna kurvor om man slår en massa t4or och lyckas på 4, men att det är en helt värdelös tärning att slå. Sånt säger statistiken inte heller något om. Dessutom är det viktigt att tänka på att olika spelstilar har olika sweet-spots, och att man kan räkna ut dem på olika vis: till exempel chans att träffa jämfört med genomsnittlig skada/runda.

Så statistik är jätteviktigt, det har jag lärt mig den hårda vägen. Men man måste också tänka på att lösningarna är "spelbara" och inte bara ser fina ut på papper.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jisses. Jag har pratat om det här och fått lite frågor på det tidigare. I och med att jag ska släppa Starchallenge så hade jag extrema krav på att "det skulle bli rätt den här gången". I och med att jag byggde system som inte jag testat i alla fall var jag tvungen att simulera allt så jag läräde mig hacka VB för Excel och stoppade in värden i en massa generatorer jag kodade.

Tack! Och! Lov! För! Det! Flera tidiga system åkte ut med badvattnet. Jag lyckades till och med koda det så bra att jag fick en viss känsla för hur kul systemen var. Där åkte mer badvatten. Men då jag satte systemet i speltest höll ramverket väl ihop. Sen var det en del filande på detaljer, grova och mer fina. Men det fina var att jag faktiskt visste att systemen skulle hålla ihop även i speltest. Vissa saker skulle kunna kajka iväg men grunden skulle hålla. Och det gjorde den.

Men utan Excel och VB scriptandet samt sannolikhetsmodeller som bla Han hjälpte mig med (anydicer) så hade jag aldrig kunna bygga ett system i balans. Det var omöjligt att se hur olika utfall påverkade, hur styrkeförhållanden påverkade eller hur skador fördelades, utan att simulera av hundratals slag.

Sen är SC inte alls detaljistiskt. Ska du skapa ett nytt system och inte kopiera något befintligt så behöver du räkna på olika utfall. Detaljistiskt eller inte.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
I mina ögon är det även viktigt att statistiken är någorlunda transparent och förklaras i systemet.

Exempel: Att slå 1T20 mot ett målvärde och förstå vilken chans man har att lyckas är extremt enkelt och intuitivt, precis som dina exempel i trådstarten. Om jag istället slår 2T20 och ska under ett målvärde med minst en tärning blir transparensen mycket lägre. Att det är 49% chans att lyckas med ett målvärde på 6 är för mig solklart men för den som inte läst lite statistik kan det säkert vara mindre givet. Att ökningen i chans att lyckas uttryckt i procentenheter som ges av att öka målvärdet ett steg minskar logaritmiskt mot ökningen är däremot minder självklart innan man tänkt närmare på saken. Chansen att slå under målvärdet med båda tärningarna samtidigt ökar istället omvänt logaritmiskt med målvärdet, det vill säga att varje stegs ökning ger en allt högre ökning i procentenheter för detta utfall.

Så: Är systemet inte intuitivt för de stora massorna kan sådant här vara vettigt att skriva svart på vitt för att ge en förståelse för hur systemet reagerar när man ruckar på siffror så som målvärden och dylikt.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Ja! Men för den som inte är statistiker är det viktigt att såna förklaringar inte blir för matematiska. Det räcker med några hållvärden, typ det här är normalt för en människa (det här tänker vi som gör spelet är noll-läget), här lyckas du med 50% sannolikhet, här har du 75%.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Eftersom jag är en besserwisser vill jag anmärka på att du blandar ihop sannolikhet och statistik.

Det är t.ex. inga som helst problem att räkna ut sannolikheten för att dra kortlek med 20 kort, slå en d12 eller 2d6 - det är sannolikhet.

Statistik är när man spelat ett år och upptäcker att spelarna lyckas oftare i spel där de ska slå lågt (som i BRP) jämfört med högt (som i d20) - d.v.s. något är fel på tärningarna.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tänkte skriva något liknande men det här är typ vad jag ville ha sagt. Det allra snyggaste är att det inte behövs nämnas alls utan att systemet bevisar det i spel. Men Olavs förslag är bra ur den aspekten att spelaren förstår bättre varför regeln ser ut som den gör. Men det är en annan diskussion.
 
Top