Nekromanti Sten, sax och påse mekanik

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Jag har sammanfattat mina tanker och er input samt gjort en lista på saker jag vill att systemet ska uppnå som jag utgår ifrån.

Det stora problemet jag har nu är egentligen att få in möjigheten till fummel och perfekt, någon som har någon ide?


EGENSKAPER

I grunden så har personer bara ett gäng breda egenskaper (dessa innehåller både det som traditionellt brukar vara grundegenskaper och färdigheter) . Dessa variera mellan 1-10, men det finns egentligen ingen övre gräns.
Olika egenskapnivåer kan låsa upp specialmanövrer tex ger 7 i slåss att man kan göra en Dansk skalle. Superbra för att överaska någon eller göra en tjurrusning som är ostoppbar vid fylleslagsmål på logen!

ATT GÖRA NÅT

Jämför din egenskapsnivå med motståndarens eller en svårighetsgrad. Klunsa (Sten, sax och påse) mot motståndaren (oftast SL).

Om båda har exakt samma egenskapsvärde vinner ingen på lika utan det blev helt enkelt oavgjort.

Om det blir lika så vinner den med högst egenskapsnivå, detta kallas att den personen har en FÖRDEL.

Om någon har dubbelt i egenskapen så mycket får den använda två händer, en STOR FÖRDEL med andra ord.


MODIFIKATIONER

Man modifierar aldrig egenskapsvärdet istället så tittar man på vem som har mest fördelar i situationen. Det kan vara att man är bättre dvs har högre egenskapsvärde. men det finns andra sätt att skaffa fördelar också. Om man utnyttjar omgivningen (kastar sig bakom en soptunna när man blir beskjuten etc), en aspekt, en svaghet hos motståndaren, ett bra föremål eller nåt liknande så innebär det också att man får en FÖRDEL, två fördelar kan kombineras och på så sätt ge en STOR FÖRDEL. Om flera personer har FÖRDELAR så tar de ut varandra, man kollar bara efter vem som har flest och störst fördelar.


BATALJ - LÄNGRE KONFLIKTER

Vid mer intressant konflikter kan SL bestämma att de ska göras om till en Batalj. Det kan tex handla om att två personer deltar i en race. I dessa fall fungerar det nästan exakt som en strid, se nedan. Istället för hälsa använder man den relevanta egenskapen som en mätare, när den är slut har man förlorat konflikten, i det här fallet racet.

STRID

När nån lyckas med en attack så gör den skada och man drar en hälsoplupp (folk har olika i hälsa typ som KP) av den som förlorade. När man inte har några pluppar kvar har man förlorat striden. Man har tuppat av helt enkelt och vaknar först efter 1 timme om ingen väcker en.

Skadan som åsamkas kan bli högre om den som attackerar har ett vapen, är stor och stark eller har någon slag specialförmåga. Detta räknas ut när man gör rollpersonen (dvs inte under striden) och ändras sällan. Om förloraren har något kroppsskydd så dras detta ifrån skadan.

Efter striden så slår man ett slag på skadetabellen för att avgöra hur allvarligt skadad man egentligen är. Och även om det kommer innebära några nackdelar, aspekter eller liknande. Slaget modifieras beroende på hur mycket skada man tog.


Vad tror ni om detta, är det för enkelt? Kan man lägga till mer komplexitet utan att det blir för abstrakt eller för långsamt?

OBS:
  • Guran89s tips om Kvitt eller dubbelt kommer troligtvis vara en specialmanöver, alt kanske nåt alla kan göra när de är nära döden.
  • Tsianpiels förslag om att kunna ”slå om” kommer troligtvis vara en specialmanöver
  • .113s förslag kommer troligtvis användas vid utökade konflikter-bataljer som inte är strider
Tack alla för tipsen!
 
Top