afUttermark
Swashbuckler
- Joined
- 17 Oct 2011
- Messages
- 2,016
Grundidé
Ö-rike, sju öar med lite olika äventyrsplatser.
Fängelset är skapat av Nergel att hysa en demon som varit olydig. Drakarna som var satta att vakta fängelset svek och blev utbytta.
På fängelsön finns en reva i skapelsen äventyrarna skickas dit från Tibor i någon religions namn med en representant från vävarsekten att väva ihop skapelsen.
Klippan är en dunge där en ”snäll” demon som vill lämna Athos lever. Den kan bara göra det om revan i skapelsen blir lite större och släpper ut den. Eller att malströmmen slutar och den kan simma ut i havet. Demonen kan sen visa dem en annan väg från klippan till Athos, de släpps ut i Tibor tolv år senare. Fast typ bara en dag gått i grå hallarna.
Spelarna kan så klart dräpa demonen och väva igen revan, då slocknar stjärnorna över athos i tre dygn då de sörjer sin härförare. Vilket leder till globala konsekvenser när skepp seglar på grund, profetior kullkastas och annat som kan hända i en värld utan stjärnljus
Malströmmen kan stängas av om spelarna dräper draken Grynna.
äventyrsplatser
Om man styr in i viken, vid den lilla hamn som en gång utgjorde draktjänarnas utpost. Möts man av en spanande lejonhona som behagfullt sträcker på sig på piren och lojt vandrar in mellan ruinerna i hamnen. Denna ö, har inget folk.
2. Galgalgamesh, ligger längst norrut. Ö med ledsen drake, fjättrad av Nergeldyrkande insiktioder vars drottning lever på drakblod. Drakmyrorna vaktar luftrummet sedan drakarna blev duperade av demonen. Ingen får lämna fängelseön genom luften det ser Drakmyrornas krigarkast till. En smal insektoid humanoid, ca 160 lång geting, beväpnad med giftgadd, båge och spjut
Drakmyrorna leds av drottningen och hennes Nergel-präster, prästerna är ansiktet utåt gentemot yttervärlden, de är än mer humanoida och intelligenta än krigarkasten. De kan kommunicera med skrift med andra varelser än insiktoidfolk.
Arbertarkasten är mer insektlik, de samlar protein till krigarkasten, sköter byggandet av stacken, och andra arbetsuppgifter som gränsar till slaveri.
Ön har en insektoidplanerad skog där blad för konsumtion för de lägre-kasten skördas. På slätterna lever de småsvin som hålls i hägn som utgör basen för draken och krigarkastens mathållning. Annat djurliv utgörs av fåglar och insekter.
3. Grynna, ön är egentligen draken som svek Nergel och nu mer sitter fast i havsbotten på grund av sitt svek. Draken som ligger på rygg med sin sårbara buk uppvänd mot solen. I sprickor i fjällen växer örter och lavar. Drakens käft är dragen ur led och när det är ebb blottas så mycket av huvudet att draken kan andas, vilket liknar ett gejserfenomen.
4. Mângir är en ö som förr i världen var en utpost och vallfärsort för Anxalis dyrkan. Det är den helgedom som ligger längst västerut. Nu är det blott en skugga av sin fornstora prakt.
5. Grisslornas ö, ö med underlig eremit och spjutmästare. Den levnadsglade shamash paladinen
6. Arahs ankel, är en ö där alla båtar och byggda flytetyg är strängligen förbjudna. AnkFolket som lever här rider på jättelika storkar. Ön är egentligen mer ett stort saltvatten träsk, öborna bor i kojor i mangroveträdens kronor. De lever av fiske och vad havet ger. På kullarna som ses som tabu för kvinnor odlar männen av folket en mörkröd rotknöl som man kan baka bröd på. Kvinnorna är storkryttare.
7. Belas, är en fd pestkoloni numer hem för ett sextiotal olyckliga andar som nekats tillträde till dödsrikena då här varken finns vigd jord eller någon präst. Andarna är mycket trötta på Belas och vill komma därifrån till nästa instans. Eftersom de är döda kan de inte korsa rinnande vatten och således inte lämna ön själva. Men deras kvarlevor kan läggas i urnor och transporteras till andra platser exempelvis Mangir och begravingsplatsen där.
Ö-rike, sju öar med lite olika äventyrsplatser.
Fängelset är skapat av Nergel att hysa en demon som varit olydig. Drakarna som var satta att vakta fängelset svek och blev utbytta.
På fängelsön finns en reva i skapelsen äventyrarna skickas dit från Tibor i någon religions namn med en representant från vävarsekten att väva ihop skapelsen.
Klippan är en dunge där en ”snäll” demon som vill lämna Athos lever. Den kan bara göra det om revan i skapelsen blir lite större och släpper ut den. Eller att malströmmen slutar och den kan simma ut i havet. Demonen kan sen visa dem en annan väg från klippan till Athos, de släpps ut i Tibor tolv år senare. Fast typ bara en dag gått i grå hallarna.
Spelarna kan så klart dräpa demonen och väva igen revan, då slocknar stjärnorna över athos i tre dygn då de sörjer sin härförare. Vilket leder till globala konsekvenser när skepp seglar på grund, profetior kullkastas och annat som kan hända i en värld utan stjärnljus
Malströmmen kan stängas av om spelarna dräper draken Grynna.
äventyrsplatser
- Urziah(namn på urdrake), skogsklädd ö i norr i skogen finns en spricka i marken som leder ner till stor kammare där Urziah hade sin hemvist innan Galgalgamesh förtärde hen.
Om man styr in i viken, vid den lilla hamn som en gång utgjorde draktjänarnas utpost. Möts man av en spanande lejonhona som behagfullt sträcker på sig på piren och lojt vandrar in mellan ruinerna i hamnen. Denna ö, har inget folk.
2. Galgalgamesh, ligger längst norrut. Ö med ledsen drake, fjättrad av Nergeldyrkande insiktioder vars drottning lever på drakblod. Drakmyrorna vaktar luftrummet sedan drakarna blev duperade av demonen. Ingen får lämna fängelseön genom luften det ser Drakmyrornas krigarkast till. En smal insektoid humanoid, ca 160 lång geting, beväpnad med giftgadd, båge och spjut
Drakmyrorna leds av drottningen och hennes Nergel-präster, prästerna är ansiktet utåt gentemot yttervärlden, de är än mer humanoida och intelligenta än krigarkasten. De kan kommunicera med skrift med andra varelser än insiktoidfolk.
Arbertarkasten är mer insektlik, de samlar protein till krigarkasten, sköter byggandet av stacken, och andra arbetsuppgifter som gränsar till slaveri.
Ön har en insektoidplanerad skog där blad för konsumtion för de lägre-kasten skördas. På slätterna lever de småsvin som hålls i hägn som utgör basen för draken och krigarkastens mathållning. Annat djurliv utgörs av fåglar och insekter.
3. Grynna, ön är egentligen draken som svek Nergel och nu mer sitter fast i havsbotten på grund av sitt svek. Draken som ligger på rygg med sin sårbara buk uppvänd mot solen. I sprickor i fjällen växer örter och lavar. Drakens käft är dragen ur led och när det är ebb blottas så mycket av huvudet att draken kan andas, vilket liknar ett gejserfenomen.
4. Mângir är en ö som förr i världen var en utpost och vallfärsort för Anxalis dyrkan. Det är den helgedom som ligger längst västerut. Nu är det blott en skugga av sin fornstora prakt.
5. Grisslornas ö, ö med underlig eremit och spjutmästare. Den levnadsglade shamash paladinen
6. Arahs ankel, är en ö där alla båtar och byggda flytetyg är strängligen förbjudna. AnkFolket som lever här rider på jättelika storkar. Ön är egentligen mer ett stort saltvatten träsk, öborna bor i kojor i mangroveträdens kronor. De lever av fiske och vad havet ger. På kullarna som ses som tabu för kvinnor odlar männen av folket en mörkröd rotknöl som man kan baka bröd på. Kvinnorna är storkryttare.
7. Belas, är en fd pestkoloni numer hem för ett sextiotal olyckliga andar som nekats tillträde till dödsrikena då här varken finns vigd jord eller någon präst. Andarna är mycket trötta på Belas och vill komma därifrån till nästa instans. Eftersom de är döda kan de inte korsa rinnande vatten och således inte lämna ön själva. Men deras kvarlevor kan läggas i urnor och transporteras till andra platser exempelvis Mangir och begravingsplatsen där.