III. Movement, Combat and Damage
Det märks att det är hög kvalitet på författarna. Steve Perrin är ju
tyvärr inte längre med oss, men hans och Ken St Andres erfarenhet är tydlig. Det tål att sägas att
Stormbringer är väldigt välskrivet.
Det gemensamma kulturarvet från krigsspelen märks också, i början av stridskapitlet. På en dag kan ni ta er X kilometer på 10 timmar. Om ni rör er genom terräng av typ Y påverkar det er hastighet med en viss andel. Hästar och båtar rör sig Z kilometer. Det är inte överdrivet detaljerat dock, utan snarare en övergripande fingervisning och en uppmaning att låta spelledaren modifiera saker.
Uppmaningen för förflyttning i strid är att "let themselves be guided by common sense" och inte bry sig skitmycket om hur många meter ni kan röra er hit eller dit. På de 12 sekunder en stridsrunda ("melee turn") tar hinner ni röra er så mycket ni behöver röra er. Det finns inga värden i förflyttning eller så, även om relationen mellan SIZ och STR nämns som en relevant faktor. Har du högre SIZ än STR är du säkert lite långsammare, till exempel.
Varje stridsrunda får du anfalla med varje vapen du har redo. Oftast är det här ett vapen, men i det här sammanhanget kan dina två nävar vara två vapen. Den som har högst DEX agerar först, följt av näst högst DEX, etc., till dess alla gjort sin sak - sedan börjar en ny runda.
Det följer en särskild ordning:
- Declaration of Intent. Gå igenom vad ni tänker göra. Om ni vill kan ni göra detta i stigande DEX-ordning från lägst, så snabbare personer kan reagera på långsammare.
- Resolution of Missiles and Melee. DEX-ordning, en jeppe i taget. Skjut och banka.
- Movement of Non-Engaged Figures and Appearance of Conjured Elementals and Demons. Seriöst, bara insup den meningen - du frammanar demoner. Tror inte du behöver läsa mer än så för att veta att Stormbringer är ett förträffligt spel.
Mindre förtjust i att spelet återigen refererar till
RuneQuest, i detta fallet med att du kan använda "strike rank"-systemet från det spelet om du vill och alla kan det. Sluta prata om andra spel i mitt spel, tack.
Härnäst får vi lära oss hur vapenfärdigheter fungerar. Du har alltså en Attack och en Parry per vapen som du behärskar. Så du har Broadsword Attack och Broadsword Parry, exempelvis. Om du plockar upp ett vapen du inte har sedan tidigare får du använda det högsta värdet av 5% och din Attack Ability. Jag är inget jättefan av att ha unika färdigheter
per vapen, men det återspeglar ju någonstans att varje kampstil är unik. Någon kan vara en fenomenal svärdsfäktare och någon annan ett äss med en pålyxa. Det tjänar ett syfte, så jag kan motvilligt acceptera det.
Köper du vapenfärdigheter för dina extra färdighetsval så rular du d100 och halverar resultatet för att få ditt startvärde. Du modifierar detta med relevant Ability (Parry eller Attack). Lite brydd på varför detta står
här, men som vissa saker är formulerade verkar tanken helt enkelt vara att du skall läsa boken från pärm till pärm. Gör du det så finns det inte ett problem egentligen - men den här informationen återfinns tyvärr inte i Reference Sheets-häftet. Du får helt enkelt lära dig.
När du träffar med en attack så bör du notera det. När du klarat äventyret eller det gått en vecka får du slå ett slag för att öka färdigheten. I klassisk BRP-anda skall du då slå d100
över din färdighet och gör du det så får du lägga till d10 poäng på den berörda vapenfärdigheten. Varje poäng du har i INT över 12 läggs på den d100 du slår - en smart person lär sig enklare. Detta gäller alla färdigheter och inte bara vapenfärdigheter.
Du har rullat d100, du har slagit under ditt Broadsword Attack, vad händer nu?
Din fiende har tre alternativ. 1) Ta smällen. 2) Parera (Parry). 3) Undvik (Dodge). Har du bra rustning kan #1 ändå vara helt okej. Parera kan du göra genom att slå mot relevant färdighet för det. Lyckas du har du stoppat attacken. Parera får du även göra mer än en gång, men varje gång utöver den första lägger på en kumulativ tillfällig -20%. Så du blir rätt lätt överrumplad. Väljer du istället att undvika så innebär det att du inte får anfalla. Har du redan anfallit kan du inte välja att undvika överhuvudtaget.
Slår du under en tiondel av ditt färdighetsvärde blir det en Critical Hit. Om den du klipper till lyckas parera så förstör du dennes vapen (eller sköld). Men du dubblar också skadan efter du slagit tärningen, om du träffar. Vilket med flera av vapnen i spelet gör det väldigt sannolikt att döda någon rakt av. För på 0 HP är du döden död och kommer aldrig tillbaka.
Slår du däremot 00 (eller 99-00 om ditt färdighetsvärde är under 50) så är det en Fumble. För detta ändamål finns den ödesdirga BRP-tabellen med resultat som att du tappar ditt vapen eller skadar dig själv.
Den som har 90+ i både Attack och Parry för sitt vapen - något som är osannolikt för en ny rollperson - är en Master. Detta gör att den kan lära ut färdigheten till andra. Det gör också att varje framgångsrik Parry blir en Riposte om du vill - alltså att du får göra en attack tillbaka mot den vars attack du parerade. Dina attacker fungerar då som parries, med -20% på varje nästkommande attack. Inklusive din vanliga attack i rundan.
Om du är för svag för att använda ett vapen du plockar upp slår du sist i rundan. Om du inte är smidig nog att använda ett vapen så halveras din skada. Förutom att du inte kan ha någon färdighet i vapnet och därför får 5% eller din Attack Ability... Så rekommendationen här är att inte använda vapen som ligger och skräpar om du kan låta bli.
Vi går vidare till rustning, som finns i tre nivåer. När du blir träffad slår du rustningens tärning och drar av resultatet från skadan för att få den slutgiltiga skadan. Om ingen skada återstår så har rustningen tagit hela smällen. Läderrustning skyddar d6-1 (0-5), barbarrustning tillverkad av trä i Weeping Waste skyddar d8-1 (0-7) och Full Plate skyddar d10+2 (3-12) om du har hjälm och allt, men d10-1 (0-9) om du skiter i hjälmen. Har du hjälmen på hör du inte lika bra och blir lättare att lura (inga regler för det - det bara står att du blir det; ha lite fantasi för tusan). Som referens gör en knölpåk d6 skada och ett Broadsword d8+1. Plus potentiella skadebonusar, som kan ligga runt d6. Så förlita dig inte allt för mycket på din rustning. Det gör
ont att bli slagen.
Men hur ont?
Du har dina Hit Points, som sagt. Når dessa noll är du död. Men det finns lite annan elände som drabbar dig också.
En
Minor Wound är alla skador som är lägre än halva din HP. Var fjärde poäng HP som förloras på detta sätt sänker din DEX med ett till dess du har en chans att läka skadan.
En
Major Wound är en smäll som gör skada lika med halva din HP eller mer, men utan att tokmörda dig rakt av. Din DEX halveras (avrundat uppåt) och du kan inte slåss fler rundor än du har HP kvar efter du tagit smällen. Gör du det så kollapsar du och måste slå d20 under din CON. Slår du över dör du rakt av - slår du under hamnar du bara i koma till dess du får hjälp. Klarar du dig så sänks ändå din CON permanent med 1d6. Du måste också slå på en tabell för vad skadan representerar, men de exakta regeltekniska effekterna kan du vänta med tills du ser om du överlever. Här snackar vi förlust av ögon, avhuggna lemmar, och så vidare.
En
Fatality sker om du tar lika mycket skada som du har HP kvar, eller mer. Du dör. Klart slut.
Eld, fallskador, och sjukdomar får lite egna regler för skada. Det sista vi får i kapitlet är sedan regler för "Mass Conflicts" och "Naval Conflicts". Dessa är extremt abstrakta, med uttalandet i Mass Conflicts-delen att "The GM should decide in advance which side is going to win the battle, and then manipulate the narrative to describe the large-scale flow of events".
Strid i
Stormbringer är
brutal, men verkar också snabb. Olika sätt att försöka få fördelar med hjälp av positionering och bakhåll får en del utrymme, vilket visar på vilken typ av strid det är tänkt att vara. Du kan även slå någon på käften med din sköld - eller varför inte kasta skölden? - och dessa val finns där genom att de listas i vapentabellen. Dodge, Parry; allt har sin plats på ett snyggt sätt. Det enda jag egentligen kan klaga på är väl alla dessa vapenfärdigheter du behöver ha, samt det lite oinspirerade Mass Conflicts-systemet.
Faktum är att
Stormbringers combat är rätt tight. Det finns inga onödiga handlingar, inga manövrer att memorera, utan det känns faktiskt Moorcock, det känns Elric. Det känns som att vi drar våra vapen och någon kommer få ångra det.
Moorcocks författarskap är ibland av den sort där en hel armé kan introduceras och besegras på bara några sidor i en bok - så det känns på något sätt träffande att stridsreglerna är så tighta som de faktiskt är.