VIII. Hints for the Game Master
Spelledarkapitlet, och även det sista kapitlet i boken. Vi kan väl lugnt säga att spelledare får en ganska knapphändig introduktion:
"The ideal atmosphere for the GM to create is that great powers (Law and Chaos) are subtlely manipulating their characters to to set up the final great confrontation. The best means of doing this is to invest your adventures and campaigns with significance. How you go about doing that is left up to you."
Alla spelare bör helst ha läst "the rules and one or more of Moorcock's fine fantasies" innan ni börjar. Sektionerna i kapitlet presenterar sedan ett par olika infallsvinklar: Young Kingdoms före Elrics tid och under tiden Elric är verksam. (Det finns inget "efter" eftersom världen går under på grund av Elrics handlingar.)
Du får lite idéer på vad som sker och hur du kan använda det, men inte så mycket detaljer. Som spelledare behöver du också, antagligen med spelarnas godkännande, fatta ett beslut kring om du vill att kanonkaraktärerna figurerar eller inte eller om de ens existerar i er version av Young Kingdoms. Som boken föreslår kan det ju vara en ära att få sin själ slukad av Stormbringer...
I samband med det måste du också bestämma dig för om du vill spela med Moorcocks berättelser som en fast mall eller låta spelares beslut ändra historien. Kanske rentav låta en spelare gestalta Elric och sen använda berättelserna endast som extremt lösa ramar. Författarna föredrar uttalat att låta spelet leda dit det leder. Om inte annat för att det innebär lite mer hoppfulla Young Kingdoms, som inte
måste vara dömt att gå under.
Kapitlet har egentligen inget riktigt kött på benen. Snarare är det en serie uppmaningar, typ som uppbyggnaden inför ett skämt, men utan att du någonsin får höra någon punchline. Det finns några bra tips inbakade här, som att skippa detaljerade resor med massor av tärningsrull och istället klippa direkt till att ni når målet. Men såna tips har nästan alltid en knorr som säger att du såklart också kan göra tvärtom.
Det positiva är ju det öppna frisläppta och
ösiga. Och den röda tråden fortsätter hit också. Men det är inte ett spel som egentligen förklarar hur rollspel går till på något praktiskt sätt - särskilt inte för spelledare. Snarare kan det nog te sig ganska förvirrande eftersom det egentligen aldrig fastställer något utan lämnar över fastställandet till er som spelar.
Ta bara en sån här sak, som kommentaren om den ideala gruppens storlek:
"Experience has shown me that 3 to 6 players are ideal for a FRP adventure, each with perhaps two or three characters. There will be times when you have more players, and there's nothing you can do about it but do your best."
Utgångspunkten är hela tiden en spelare = en rollperson. Men så behöver det inte alls vara, och det passar inte ens St Andres ideal. Jag gillar det här i grund och botten - använd er fantasi som sagt! Men jag kan på sätt och vis förstå hur det här swingy, obalanserade, och väldigt frisläppta spelet i senare utgåvor kommer formas allt mer i en detaljerad och balanserad riktning. Det är synd på så många sätt, för som rollspel är
Stormbringer faktiskt precis skitcoolt i den form det har i sin första utgåva.
Kapitlet avrundas med ett exempelscenario - Tower of Yrkath Florn - komplett med kartor och sånt. Det slösar inte precis på orden utan sparkar igång omgående, med några enkla tips. Det finns här, uttalat, för att det användes för att speltesta reglerna och för att visa vilken typ av saker som går att göra med spelet. Inget märkvärdigt, men jag tror det här tornet kommer kunna ha ihjäl ett antal rollpersoner...
Slutsats - Stormbringer
Min förhoppning kring att samtala om
modern designfilosofi var att försöka hitta den här typen av kontraster som
Stormbringer visar på. I sin första utgåva är det här ett rollspel som lämnar över rodret till er som spelgrupp. Det låter er utforska berättelser i Young Kingdoms utan någon hänsyn till vare sig balans eller att saker måste vara kanon. Det kan vara
roligt att spela en menlös bonde. Roligt att rulla fram en ny gubbe för din förra dog av en enda avlossad pil från en melnibonéansk pilbåge. I ögat. Roligt att försöka frammana en demon eller be sin gudom om hjälp, bara för att själv bli anfallen, besatt, eller ignorerad. Det är brutalt, fartfyllt, och
kaos. Precis som Moorcocks böcker, när de är som bäst.
I sin femte utgåva blir allt mer likriktat. Du slår grundegenskaper med 2d6+6 istället för 3d6, vilket egentligen säger allt du behöver veta om inställningen till rollpersonsskapandet. Det är inte lika swingy, det har listor med färdiga "spells" istället för tokiga regler för att frammana demoner och elementarer. Det tappar all sin identitet genom att försöka göra allas rollpersoner till lika stora stjärnor. Allt blir mellanmjölk, men med mer detaljer. Överlag verkar dock Internets konsensus vara att det är den
bästa utgåvan. Jag känner nog själv att den fixar problem som inte finns och gör spelet till ett fantasyspel i mängden istället för något som osar Moorcock.
Men första utgåvan är skitbra. Fyrtio år gammal, och den visar absolut sin ålder både i form av att den förväntar sig att ni läser hela boken, och att den inte precis är jättepedagogisk. Men det som vilar mellan de här pärmarna är en fantastisk version av fantasy-BRP som gjort mig mer sugen på att spela fantasy än vad jag varit på väldigt länge.
Så det här är inte bara nämnvärd rollspelshistoria. Det är ett riktigt bra rollspel, än idag.
Den här bilden är inte med i boken - men Elric vs Conan hade ändå varit en rättså avgjord fight. Den ena har ett själsslukande demonsvärd, trots allt...