Sådär, lite åsikter och konstruktiv kritik. Det kanske blir lite tillägg också:
"Långdistanssprinter" - det är en motsägelse att säga så. En sprinter springer inte långdistans, snarare borde långdistanslöpare vara rätt term.
Ang. ditt bruk av parenteser under tillägg och begränsningar: rent typografiskt så känns det lite fel med "
Kursiv (antal poäng
och förklaring av tillägg/begränsning)", själv tycker jag det är snyggare, bättre uppspaltat och lättare att läsa om det står "
Kursiv (antal poäng) förklaring av tillägg/begränsning". Bara en detalj egentligen.
När man läser de extrema förmågorna så framgår det efter ett tag att vissa är generellt lagda, och andra är subtyper till detta. Fysik är generell, medan Tålighet och Uthållighet är mer snäva, t ex. Det borde framgå tydligare. Dels genom en tabell som listar generella förmågor och deras subtyper, dels tydligare i texten och dels också gärna genom lite layout. Skala ner deras rubrik och flytta in vänstermarginalen lite - då förstår man indelningen mer intuitivt. Sedan så tycker jag att subtyperna överlappar varandra ofta, och du måste arbeta på tydligheten i deras definitioner så att inte spelarna har problem med att förstå vilken av dem som gäller. Skillnaden mellan Kroppskontroll och Vighet, Tålighet och Uthållighet, fann jag lite svår att dra.
Sen tänkte jag på utseendeaspekten i de sociala förmågorna - de innebär att kraften, gåvan (eller vad det nu kallas) har den insynen i samhälle och värderingar så att den kan bedömma vad som är vackert och vad som är fult. Att några utomjordingar kan peka på vad som gör oss starka, smidiga och smarta kan jag förstå, men hur bedömmer de våran skönhet?
Under Extrem Kommunikation så skriver du att en språkbunden person måste behärska det språk hon använder, men det kan vara på sin plats att definiera vad behärska innebär. Räcker det med 1 i skicklighetsvärde för att behärska ett språk, eller krävs det uppåt 4, t ex.
Du skriver vid flera tillfällen att en viss begränsning "naturligtvis inte" går att kombinera med en speciell fördel. Det står ofta väldigt klart även som läsare att de fallen inte är kombineringsbara, men det behöver inte poängteras så starkt. Att bara konkret meddela att den och den kombinationen inte fungerar räcker för mig.
Du skriver att Ripost går att köpa i nivåer, men du beskriver bara den första nivån.
En avståndsattack nämner du vid ett tillfälle som ett skott - det känns som ett ord som anspelar på våra ballistiska vapen, men då detta handlar om
krafter så känns ordet för min del lite fel.
Begreppet 24/7 (twentyfour seven) tycker jag låter bäst i en råbarkad amerikansk film eller liknande. Jag gillar inte riktigt den svenska varianten (tjugofyra sju) - den låter för töntig egentligen
, så jag skulle vilja föreslå en omformulering.
Nu tänkte jag upplysa dig om några egna tankar om tillägg:
Defensiva förmågor: jag tycker det fattas någonting här. En person som blir attackerad och har svårt att försvara sig har en tendens att vilja få sin/sina motståndare att försvinna bort. En psykisk, ganska råodlad, kraft som slår år alla håll samtidigt. Något som slungar iväg folk och fä inom en viss radie från den attackerade.
Förmågorna känns väldigt tillrättalagda, som om de var spelcialdesignade till bäraren, och det stämmer ju ibland, men jag tycker kraften ska ha en annan aspekt också. En som man inte kan behärska, en som inte är designad för ett speciellt ändamål. För att uppnå den känslan kommer jag här med ett av mina få regelförslag här på forumet:
Du har en nivå som definierar kraftnivå och hur många poäng man får av den (borde inte siffrorna 3 och 5 få vara med där också? Omväxling förnöjer), den är bra. Behåll den men kalla poängen för råkraftspoäng. När man skapar sin figur så bestäms också hur många poäng av sin råkraft man får spendera på förmågor. Det som definierar det är främst ålder och utbildning, varvid personer från de tidigare generationerna oftast får använda all sin råkraft till förmågor. Den oanvända råkraften försvinner dock inte, utan stannar kvar hos rollpersonen under spelet. Den definierar hur mycket okontrollerad kraft den har inombords. Kraften kan få utlopp av olika sinnliga orsaker, under vissa känslor eller under känslosvall över huvud taget - beroende på hur väl man värt att kontrollera det (vilket definierats av hur mycket som omvandlats till förmågor, men även genom en skicklighet vid namn Känslokontroll eller liknande). När ens krafter får utlopp så gör de det olika beroende på person, den kan få saker att antända (okontrollerad pyrokinesi), att kastas iväg (okontrollerad telekinesi), att brytas sönder (exemplet med de kreverande huset), få saker att virvla runt i en virvelvind, eller varför inte påverka vädret (att det regnar på en dyster person är ju en klassiker). Sedan så kan den okontrollerade kraftens utlopp vara olika kontrollerad. Den kan strömma åt alla håll, åt 90 grader eller 45 grader. Allt beroende på hur väl man lyckats med ett slag mot känslokontroll (endast nymänniskor kan ha denna skicklighet).
Ojoj, det här blev luddigt. Jag spaltar upp det:
Råkraftspoäng: definierar hur mycket kraft som finns inom en person, de råkraftspoäng som inte omskapats till designade förmågor kallas råkraft.
Råkraft: ju mer råkraft en person har, ju mer odesignade krafter har han inom sig. Dessa kan få utlopp vid vissa situationer, känslor eller liknande. Ett utlopp kan manifestrera sig olika beroende på person.
Känslokontroll: en skicklighet som visar på hur duktig figuren är att konstollera de känslor som leder till ett utlopp. Ett slag slås när känslan uppstår för att se om man kan kontrollera sin råkraft. Om det misslyckats slår man ett till slag för att se i vilken utsträkning man kan definiera själva utloppet.
Hoppas det blev klarare nu. Jag går som du ser inte in något vidare på siffror och liknande - balansera regler är inte min grej.
Stormvarning blir på så sätt ett spel där det kan vara läge att frukta ett bevildat barn ute i skogen, trots att detta nästan svultit och frusit till döds - nymänniskor behöver tidigt i livet tas om hand, uppfostras och utbildas så att inte deras otämjda krafter släpps lösa okontrollerat. Det är också en kamp för den nymänniskan du spelar, som egentligen vill leva i lugn och ro och arbeta på att kontrollera sina krafter, istället för att ge sig ut på uppdrag. Efter hand kan denne nämligen avskriva en del av råkraften eller omvandla den till förmågor, som ett steg mot att vara helt i kontroll över sin innebodda kraft. Lite som magikerna i Ars Magica som helst vill vara hemma och studera - uppdrag tar tid, och tid är dyrbart.
Den nya munkrörelsen jag dilla om tidigare får plats den med - dessa lever strikt asketiskt, och arbetar med att ha full kontroll över såväl känslor som handlande. De ser det ofta som sitt kall att leta upp okontrollerade människor och lära dem denna självbehärskning (väre sig de vill elelr inte?).
Kanske kan mental balans spela in här också. Mentala kriser, neuroser och psykoser borde ha en drastisk inverkan på din figurs förmåga att ta omhand om sina känslosvall. De kan tillochmed hjälpa honom att närma sig galenskapen. På så vis blir rollspelet inte endast en kamp mot en kaotisk omvärld, utan även en kam mot ett kaotiskt inre.
Nå, vad tycks?