Som du beskriver det så upplevs Story now analysen som ett retrospekt; Lade vi tillräckligt fokus på karaktärernas viljor och hade vi tillräckligt fokus på det för att det skall vara Story now?
Ja Arfert har väl redan spelat det han hänvisar till? Sen, analysen av temat måste ske i efterhand. Vi kan inte gå in i spel med ett tema, då är det inte Story Now. Tanken är att vi skapar temat i spel. Ett tema kan inte uppkomma innan det är klart så att säga. Om vi tittar på en film, hjälten ställs inför massa dilemman, kämpar för den han älskar, för sin bästa vän, för sin tjänst som militärofficer, så kommer vi inte kunna ha ett tema innan vi ser tillbaka på det, vi kanske kan ana ett utifrån vart berättelsen är påväg, men beroende på hur alla twistar går, hur konflikterna i berättelsen slår, och vilka val hjälten gör, så kommer vi antagligen inte kunna se ett tema innan de huvudsakliga konflikterna lagt sig och vi får se deras resultat. Hjälten skjuter banditen, skottskadar sin fru som hamnar på sjukhus, han blir avskedad från jobbet och hans bästa vän och han sätter sig på varsin MC och drar iväg mot solnedgången, där har du ett tema. Hjälten skjuter banditen, räddar frun och i slutet står de, hand i hand och vinkar av vännen som försvinner iväg i solnedgången och frun och mannen vänder sig mot varandra, vi ser tydligt att hon har en påbörjad graviditetsmage, och de kysser varandra. Där har du ett annat slut. Men olika teman?
Story now beskrivs nästan uteslutande som ett "enhetligt koncept". Endera är det Story now eller inte. Måste det vara så eller kan det finnas nivåer där man delar på Story now och andra agendor, endera i tid (vissa delar styrs helt av spelarnas ageranden) eller i nivå (spelledaren styr vissa saker i vissa delar).
Tja, det är för tydlighetens skull. Jag skriver väl också att vi mycket väl kan ha moraliskt intressanta val utan att det för den delen innebär att vi sysslar med Story Now? Detta gäller ju allt. Det finns Right to Dream-aspekter i Burning Wheel, men mitt sätt att närma mig spelet på är inte utifrån de tankarna. Men de finns där. I Burning Wheel är Fight! det kanske mest Step on Up:iga utav subsystemen, men det är inte därför jag närmar mig spelet. Min agenda är inte att utmana mina spelares taktiska sida, det är inte vad vi får ut av spelet. När jag skriver att man kan adressera en premiss, göra moraliska val, även fast det inte behöver vara Story Now talar jag alltså om enstaka tillfällen i en kampanj. Men vilken kreativ agenda ni som spelare går in med handlar om den sammantagna mängden spel, vad fick ni ut av de har tio spelmötena? Om vi skulle sätta oss ner med säg, Beast Hunters, ett spel med tydligt avstamp i Step on Up, spela tio spelmöten och fokusera på den kreativa och taktiska utmaning som vi som spelare möter, så hindrar inte det oss från att föra in element som kan komma från Right to Dream eller Story Now. Vi kanske diggar historisk korrekthet, har pluggat antropologi och placerar den här stammen på någon liten ö vi bägge känner till och gräver ner oss lite i det, men det är inte vår prioritet, det är inte det viktigaste. Vi kanske även för in endel val som faktiskt skulle kunna bygga ett tema om vi tryckte lite hårdare på det, säg massa val om familjemedlemmar liv kontra bestjakten, osv, men det är inte vår prioritering. Dessa andra grejer skapar balla stunder i spel, men det är inte varför vi spelar Beast Hunters. Det är inte vad vi ser tillbaka på som det som gjorde spelupplevelsen.
Så absolut, det kan finnas flera agendor, men jag tror att allt funktionellt spel har en tonvikt på en utav dem, medvetet eller omedvetet.
Att adressera en premiss säger väldigt lite, men är en fundamental del av beskrivningen. Den behöver utvecklas, för alla spel adresserar premisser.
Det är jag den första att medge. Absolut. Jag skriver som sagt på ett inlägg om detta, för att avdramatisera det. Visa på vad det egentligen innebär. Men lite kort: Att adressera en premiss innebär att svara på frågan. En premiss i Story Now-mening är alltid en fråga, ex. Vad kan få en människa att överge sina politiska ideal? Att adressera premissen innebär bara att vi agerar med vår karaktär på ett sätt som kan ses som att vi svarar på den här frågan. Spelledaren slänger fram en bomb, kvinnan han är kär i visar sig tillhöra den kristna högern och ställer något krav på honom, säg att han ska döpa sig, för att de skall kunna fortsätta träffas. Hur du som spelare nu än handlar, så svarar du egentligen på frågan. Eller hur? Det gör inte att vi skapar ett tema direkt, men när vi svarat på frågan en massa gånger, från olika håll, med olika intensitet så kommer ett tema framträda.
Sedan är det naturligtvis spännande att utveckla hur det inte kan vara Story now när man sandboxar runt som du skriver.
Därför att Story i Story Now har en specifik innebörd. Det är en berättelse med ett tema och ett tema som vi alla varit delaktiga i att skapa. Temat är alltså av sorten: För sann kärlek måste politiken stå tillbaka, eller liknande. Om vi sandboxar runt med traveller, slår tärning för möten, spelledaren introducerar lite motstånd så får vi en kedja händelser men det finns inget som säger att vi kommer skapa en Story i Story Now:s bemärkelse. Men det här fokuset på vad karaktärerna gör och att de är protagonister i berättelsen är (tror jag ialf) en förutsättning för att vi skall kunna lyckas med Story Now. Så att vi rollspelar med fokus på karaktärer och deras handlande är en förutsättning för Story Now, men inte alls en garant för detsamma.
Skitbra frågor, jag känner inte att jag riktigt har svarat på dem och gett dem och dig den tid som de förtjänar så du får ursäkta om det är obegripligheter igen. Säg gärna till om det är så så ska jag försöka på nytt. Men skriver vidare på mitt försök att förklara det här utifrån min ståndpunkt lite mer utförligt, får se när det kan tänkas bli klart...