Nekromanti [Story Now] Därför är det förvirrande

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Måns said:
Ram said:
Sedan bör nog du och Måns enas (åtminstone i det som ni skriver) om vad ni menar. Måns beskrivningar ter sig inte lika uteslutande som dina.
Problemet är att man kommer till en punkt där det inte finns vattentäta skott och då är det svårt att peka på vad som var vad.

Men, jag ska prova med ett exempel jag läste för ett tag sedan. Det var Eero, som skrivit Solar System-boken, som kom med det. Han utgick från exempelet Buddy Cop. Alltså två poliser som jobbar ihop. Spelar du inte Story Now så är deras vänskap inte en issue, det är ingen problematisk aspekt som vi tar upp i spel. Poliserna förväntas vara vänner och skulle de bli osams över något så kommer de ändå att bli vänner igen. För historien handlar om två poliser som löser brott ihop. Jag tror att ni har sett filmen. Den heter Rush Hour, Dödligt vapen (från andra filmen och framåt) eller Bad Boys. 48 Timmar funkar väl med. Ja ni fattar.

Om det istället handlar om vänskap. Om att lösa brott, och samtidigt bevara sin vänskap så adresserar vi en premiss. Vi tar inte för givet att poliserna kommer att förbli vänner. För vi kan ju lätt se att det finns en konflikt mellan Murtaugh och Riggs i Dödligt vapen. De har båda problem som de brottas med. Riggs har sitt mörka förflutna och har minst sagt tveksamma arbetsmetoder, medan Murtaugh har sin familj, sin heder. De är varandras motsatser. Om vi märker att det här börjar bli till en konflikt i spel, och låter spelandet avgöra hurvida Murtaugh och Riggs vänskap kommer att överleva så spelar vi Story Now. Vi låter deras val avgöra. Ska Murtaugh låta Riggs misshandla misstänkta? Ska Riggs låta en misstänkt undkomma för att lagen säger att du är oskyldig tills motsatsen bevisats? Hur påverkar detta deras vänskap? Om vi spelar mot det så är det Story Now. Om vi försöker återställa balansen och inte intressera oss för konflikten så är det inte Story Now.

Den här potentiella konflikten, mellan Murtaugh och Riggs, finns alltid i rollspel. Fast i andra former. Ska rollpersonerna lita på sin uppdragsgivare? Ska de lita på varandra? Ska vi dra in deras nära och kära i berättelsen och se hur det påverkar den? Ska vi ta reda på hur girig dvärgen egentligen är? O.s.v.

Ser ni de här konflikterna som jag pratar om? Har ni sett Training Day? Vad skiljer Training Day frånDödligt vapen? I Training Day adresserar vi en premiss. I Dödligt vapen gör vi det inte. Premissen finns där i båda filmerna. Konflikten ligger där, öppet och tydligt. Men i Dödligt vapen så är det inte intressant. I Training Day är den allt.

För er som inte har sett Training Day så handlar det om två poliser där den ena använder minst sagt tveksamma arbetsmetoder, medan den andre ifrågasätter dessa. Precis som i Dödligt Vapen. Training Day kretsar kring detta hela tiden. Konflikten eskaleras och till slut når ni en punkt där karaktärerna måste välja.

Men, säger ni, om de väljer att förbli vänner då, att överkomma sina problem, att se mellan fingarna? Då blir ju Training Day till Dödligt vapen, eller hur?

Nej.

För i Dödligt vapen har vi aldrig adresserat premissen. Vi har tagit den för given. I Training Day adresserar vi premissen och får till slut ett svar.


Är det här tydligt?
Jag är inte alls säker på att jag håller med om tolkningen av premiss...

Sitter och bläddrar i The art of creative writing (av Lojos Egri) som handlar i stort sett om att skriva med en premiss i bakhuvudet.

Jag tänker mig att en premiss definieras av att den adresseras- hur kan du veta vilken premiss Dödligt vapen har om den inte adresseras? Hur syns den då? Hur bestämmer du vilken premiss det är i filmen om den inte adresseras, det verkar konstigt.

Premiss handlar om en poäng som "bevisas" eller visas upp- "om vi kämpar tillsammans övervinner vi allt"
"Det goda vinner alltid i slutändan"

Jag tänker att det finns ytterst få filmer som inte har en premiss.

Det verkar som om du tänker att en premiss är då interpersonella frågor adresseras och blir ett problem?

Konsekvenser är väl centralt för premisser- vad leder ett visst handlande till
"Sann kärlek leder till döden"

Vilka filmer har inte någon form av premiss?

Hmm, det här kanske inte påverkar tänket- men jag blir fundersam över alltihop...

/ Nils
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Spelares handlingar och preferenser ska spela roll och ge konsekvenser i världen
  • Inget på förhand givet tema*
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Det finns ingen som försöker urskilja Story Now från sandboxande eller impro som om det vore något nytt. Story Now/Narrativism (det är samma sak) har funnits ett bra tag som begrepp och som agenda, som aktivitet vid spelbordet, betydligt längre än så. Den står i relation till Right to Dream och Step on Up (eller Narrativism står i relation till Simulationism och Gamism, om du så vill, men jag föredrar dess undertitlar). En sandbox kan du använda dig av oavsett agenda. Impro kan du syssla med oavsett agenda.

Sen, det finns väl ingen som hävdar att Story Now har monopol på själva berättelsen? Det måste du läst in själv. Däremot så strävar vi genom aktiviteten Story Now att skapa en specifik form av berättelse, en berättelse med ett tema. Det är målet med aktiviteten. Detta mål har du inte bara för du sandboxar. Detta mål har du inte bara för att du improviserar. Och målet är att alla, spelare såväl som spelledare, skall delta i detta. Ett tema är i det här fallet också något som inte är så enkelt som "överlevande" utan snarare handlar det om en underliggande mening. Vi kan säga att en berättelse kan handla om att "att välja kärlek före plikt leder till elände och ond bråd död" eller "om du är sann mot dina vänner så överlever vänskapen även de svåraste av nederlag" osv. Det är dessa meningar som vi vill skapa när vi sysslar med Story Now, varför? För att ett tema är en känslomässig ingång till en berättelse, om du någon gång har gått från en film, lagt ifrån dig en bok, och varit känslomässigt tagen på det ena eller andra sättet, har du med all sannolikhet blivit det utav berättelsens tema. Detta oberoende om du analyserat berättelsen och kommit fram till vad temat i själva verket är.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Fast Egri utgår från ett färdigt tema, i stil med: "Sann kärlek överlever alla motgångar". Det kan vi inte göra när vi sysslar med Story Now, utan vi måste utgå från en fråga som vi besvarar i spel. Så istället för "Sann kärlek överlever alla motgångar" så kanske vi utgår från "Vad är värt att offra och vad är värt att genomlida, för sann kärlek?"

Jag har också för mig att det blir viss förvirring vad gäller terminologi, Story Now talar om en premiss som ett medel för att nå en berättelse med ett tema, medans Egri talar om en premiss (som egentligen är vad vi kallar tema när vi snackar Story Now) som skall bevisas under berättelsens gång. Men var länge sen jag läste Egri nu, så kan virrat ihop det...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Betyder Story Now att kulmen/slutet på scenariot måste vara valet eller fungerar det även om man gör valen på vägen?
Nope. Men oftast handlar det om att svara på saker om och om igen. Inte ett val så att säga, utan massor.


Men nu måste vi skilja på spel (regler) och att spela (ehm, spela...). En film kan orimligen vara ett spel (regler), eller hur? Det måste vara att spela. Om man ser till... Tex Armageddon. Story now eller ej? Om inte, varför inte?
En film kan ha ett tema. En bok kan det. Men vi, som läsare utav boken, kan inte skapa temat när vi läser den. Det är det unika med Story Now, vi som deltagare i berättelsen är aktivt med och skapar temat genom att vi agerar med våra karaktärer i berättelsen. Story Now är alltså en aktivitet, det är vad vi gör när vi spelar rollspel med denna agenda. Det låter skitnödigt och pretentiöst och jobbigt, jag vet, men det är precis så enkelt som att du spelar din karaktär, du offrar allt, jag som spelledare sätter honom i skiten, hans familj i skiten, hans vänner överger honom, men ändå kämpar han på för något han tror på och i slutet kanske han misslyckas, dör ensam i cancer. Då kan vi se tillbaka på det och säga, "ok, hans berättelse handlade om att det inte är att nå målet som är det viktiga, det är att stå upp för vad man tror på, oavsett motstånd, och stå stark, gå under med flaggan i topp så att säga".
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Poppe said:
Fast Egri utgår från ett färdigt tema, i stil med: "Sann kärlek överlever alla motgångar". Det kan vi inte göra när vi sysslar med Story Now, utan vi måste utgå från en fråga som vi besvarar i spel. Så istället för "Sann kärlek överlever alla motgångar" så kanske vi utgår från "Vad är värt att offra och vad är värt att genomlida, för sann kärlek?"

Jag har också för mig att det blir viss förvirring vad gäller terminologi, Story Now talar om en premiss som ett medel för att nå en berättelse med ett tema, medans Egri talar om en premiss (som egentligen är vad vi kallar tema när vi snackar Story Now) som skall bevisas under berättelsens gång. Men var länge sen jag läste Egri nu, så kan virrat ihop det...
Jag har för mig att Stephen King i sin bok om skrivande pratar om premiss mer som ett sätt att hitta rätt i berättelsen- mer som ngt man gör under vägens gång, halvt i backspegeln, halvt framåt. Ngt bevisas medan vi skriver och medan vi skriver inser vi vad vi bevisar.

Det tycker jag är ett bättre sätt att prata premiss i rollspel.

Jag har aldrig spelat ett spel där vi startar med en fråga och bestämmer oss för att "Vad är värt att offra och vad är värt att genomlida, för sann kärlek?" är vad den här kampanjen ska handla om. Det vet man ju inte innan spel- man sätter inte igång spel utifrån en premiss, eller?

Sen har jag en känslomässig upplevelse av vad Story Now är, när jag spelar story now som ibland innebär att jag har en uttalad premiss, och ibland har jag inte en aning om vad premissen är- men den finns där säkert.

Det känns som lite... akademiskt det här att man har en premiss som man jobbar mot och adresserar, för det gör man väl inte sådär jättemedvetet och jättetydligt? Det är inte det gruppen har framför sig på spelbordet och jobbar mot.

Story Now känns mer som en aktivitet än som ett mål, ett analyserande. Och då känns det viktigare vad den aktiviteten är och vad den inte är. Om ngn spelare skulle stanna spelet mitt i en session och säga "nu har vi tappat bort premissen här- vi måste hitta den så vi kan jobba mot den"- så skulle jag tycka hon var helt ute och cyklar. Även om jag tycker mig spela Story Now.

Begreppet måste vara användbart. Hmm

I´m ranting...

Hur vet jag efter kvällens session att vi under kvällen spelat Story Now?

Hur förbereder jag/ vi oss för att det ska bli Story Now under kvällens session och inte något annat?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
I´m ranting...
Inte alls, du har helt rätt i allt du skriver. Och ja, det blir lätt akademiskt vilket är ett problem. Det blir lätt att det låter som att det handlar om ett littvet-seminarie vilket är ett problem. Men som du säger, det är inte så tydligt, det är inget litvet-seminarie, vi skjuter huvudet av folk, spränger skyskraper och räddar utomjordingar från prinsessor, eller tvärt om. :gremsmile:

Sen det här med en tydlig premiss när man börjar spela? Hmm. Inte alltid. Men jag skulle nog vilja säga att man också väljer premiss, eller möjliga premisser, när man väljer spel. Ta ett spel som Trollbabe, jag vet inte hur väl du läst det, men har du tänkt på hur omslagen för relationer fungerar? Hur de rensas mellan varje konflikt? Hur det är rätt bra att känna lite folk, dra in dem och låta dem påverka en konflikt? Och därmed riskera sina liv i den? Där adresseras en premiss i Trollbabe, utan att vi är medvetna om den, eller uttalar den. "Kan du vara framgångsrik utan att det går ut över dina nära och kära?" kanske vi kan kalla den. Eller nått. :gremsmile:

Och helt klart, det är en aktivitet, något vi gör vid spelbordet, men med ett mål. Själva analysen är inte alls viktig. Den kan vi göra om vi vill. Det centrala är inte alls analysen, utan aktiviteten och målet (att svara på premissen för att skapa ett tema).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Låter vettigt, tror jag har lite sväljproblem med att jag trott att jag vetat vad Story Now är, och inte riktigt fattat- men nu börjar det klarna OCH jag fick plötsligt en massa hjälp i hur jag ska spelelda vidare i kampanjen vi kör just nu! Alla rollpersonerna jobbar med aktiva teman/ premisser men jag har inte riktigt uttalat dem förrän nu- och ihopslaget med Måns tråd om Show don´t tell på Revolverspel så får jag mycket mer klarhet i hur jag vill spelleda nästa gång- dvs trycka och treva runt karaktärernas tema snarare än att leverera färdigpreppade bomber som exploderar så in i helvete

Gott mos!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,189
Location
Ereb Altor
NilsH said:
Hur förbereder jag/ vi oss för att det ska bli Story Now under kvällens session och inte något annat?
Det där är egentligen den enda intressanta frågan. Det är ämne för en annan tråd, men den kommer!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Skitbra att det ger dig bränsle till din kampanj! Det viktigaste när du identifierat en konflikt en karaktär befinner sig i är att du lämnar över författarskapet av temat till spelaren. Jag ska försöka ge ett så konkret exempel som det bara går.

Låt oss säga att en av spelarnas karaktärer är inblandad i en kärlekstriangel, han är en rätt manipulativ individ och beter sig som ett as, han är också ett monster med drifter som driver honom än djupare i det manipulativa träsket där han utnyttjar, suger blod ur, osv osv. Låt oss säga att vi kanske identifierat att hans premiss är "Vart tar mänsklig kärlek slut och övergår till monstruösa drifter?" Det viktiga här är att du som SL kan ha en åsikt, du kan tycka att "fucking shit, det där är monstruöst, det där är fucking wicked galen skit! här går linjen, här går den!!" men det är inte upp till dig. Du bör lämna den biten till spelaren. Bomba honom eller henne hårt, tvinga honom ta ställning kring dessa frågor genom att agera med sin karaktär på dina bomber, en älskare ber karaktären vända honom, så de tillsamman kan vara bröder och älskare i natten, är det kärlek? Att vända någon från människa till monster? Osv. Så när spelaren agerar, när spelaren säger "Nej, jag vänder dig inte.." eller "Ja, självklart min kära" så svarar han/hon på premissen, det är genom att vi agerar kring gränsen mellan dem, tar ställning, avfärdar, negerar, bejakar, osv, det är då vi adresserar premissen, och det är då vi skapar temat.

Så premissen som du identifierar kring en karaktär, antingen för att den uppenbarar sig genom spelet, eller för att den finns där antydd genom BITs eller Keys, eller för att den är uttalad modell Sorcerer, gör att du kan fokusera dina bomber. De kan bli tematiskt laddade och möjliggöra för spelaren att skapa temat genom sina karaktär, här och nu vid spelbordet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,189
Location
Ereb Altor
  • Varför ska just jag rädda världen, och vad är det isf värt för mig. Ni minns scenen va. den är oerhört fånig, när alla gruvarbetare säger vad de önskar sig. Vilken skit!
  • Vi har konflikten mellan Ben och Bruce. En väldigt påklistrad och uppenbarligen glimt i ögat konflikt som mer är comic relif än något annat.
  • Vi har kärleken mellan Ben och Liv. Lite sorgligt när Ben sjunger den där låten va?
  • Något mer? Minns inte.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
  • Varför ska just jag rädda världen, och vad är det isf värt för mig. Ni minns scenen va. den är oerhört fånig, när alla gruvarbetare säger vad de önskar sig. Vilken skit!
  • Vi har konflikten mellan Ben och Bruce. En väldigt påklistrad och uppenbarligen glimt i ögat konflikt som mer är comic relif än något annat.
  • Vi har kärleken mellan Ben och Liv. Lite sorgligt när Ben sjunger den där låten va?
  • Något mer? Minns inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,189
Location
Ereb Altor
Ram said:
Nope, jag missförstår dig inte. Det jag pratar om är att spela Story now (utan ett system som aktivt stödjer det) och att man när man ser hur en kampanj (i brist på bättre ord) i efterhand kan ha varit Story now. Detta är alltså frikopplat från system som pushar ett Story now-beteende. Det är det jag menar med att skilja på spel (system) och spel (hur scenariot spelas).
Ja, det är alltså fullt möjligt. Jag har själv råkat göra det, men det var oerhört svårt att göra om visade det sig.

Ram said:
Well, jag tycker du har fel. Det kan ses som banalt, men en av de saker som filmen handlar om är problemet som Bruce Willis har med Bens relation med hans dotter, hur han vill hantera den och vad han är villig att offra för sin dotters skull. Relationen mellan Ben och Bruce testas flera gånger. I början på oljeriggen så väljer Bruce att motarbeta den, i mitten prövas Bruces tillit till Ben när han kör sönder en borr i en simulering och detta återkopplas till i slutet, han ser hur Bens och Livs kärlk växer etc. I slutändan väljer han att acceptera Ben och att offra sitt eget liv för att rädda dotterns liv och rädda hennes livs kärlek. Om det inte är Story now om man ser tillbaka på det så vet jag inte vad.
Som sagt, jag minns inte filmen riktigt. Men så som du uttrycker det här, så är det tveklöst Story Now. Du adresserar en premiss och får ett tema.

Ram said:
Well, den fråga som jag gnuggar är egentligen vari konflikten mellan Story now och andra spelformer ligger och jag kommer hela tiden fram till att det inte finns någon sådan så länge den premiss som man vill spela ges utrymme att växa tillräckligt fritt.
Där har du det. "Tillräckligt" här är naturligtvis subjektivt. Själv vill jag alltid i varje upptänklig situation i spel kunna adressera premiss. Om jag tror eller vet att jag inte får det så blir jag hämmad.

Ram said:
Det hela bottnar i en analys av mig själv där jag försöker reda ut varför inte The mountain witch och Dogs in the Vineyard ger mig någonting och jag konstaterar att det beror på att spelen begränsar snarare än hjälper med den spelstil som jag har där jag redan i dag använder väldigt mycket av det som är Story now så till vida att jag väldigt ofta använder sådana saker som ära, anseende, familjens och släktingars syn och andra dilemman av etisk/moralisk natur.
Så kan det naturligtvis vara. Det är inte konstigt alls. Det har med smak att göra. Inte rätt eller fel.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,160
Location
The Culture
Det som är förvirrande är att om man tittar på The Big Model så tror man att de kreativa agendorna ska kunna omfatta alla typer av spelande, men när man läser beskrivningen så visar de sig vara extremt smala. Enligt The Big Model finns det tre kreativa agendor. En av dessa är Story Now. Story Now handlar om att berätta en engagerande historia som behandlar ett specifikt tema. Det är väl okej, men tänk om min kreativa agenda är att berätta en engagerande historia utan ett specifikt tema. Då har jag plötsligt uppfunnit en kreativ agenda som faller utanför The Big Model, och om det är så enkelt att göra det känns förklaringsmodellen ganska oanvändbar.

När jag läser in mig på uppdelningen av kreativa agendor i The Big Model känns det ungefär som en uppdelning av filmer som säger att det finns tre typer av film: action, drama och komedi -- och sedan specificerar att en actionfilm måste ha Sylvester Stallone i huvudrollen och utspela sig i en djungel. Det är en ganska värdelös uppdelning.

Så problemet för mig har alltid varit att när man läst rubrikerna har uppdelningen låtit vettig, men när man läst det finstilta så visar det sig att den kreativa agendan inte alls handlar om det man tror att den ska handla om, utan bara en ytterst liten delmängd av detta.

Och det hjälper inte att namnet "Story Now" för tankarna till helt andra saker.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,189
Location
Ereb Altor
Gurgeh said:
Story Now handlar om att berätta en engagerande historia som behandlar ett specifikt tema. Det är väl okej, men tänk om min kreativa agenda är att berätta en engagerande historia utan ett specifikt tema. Då har jag plötsligt uppfunnit en kreativ agenda som faller utanför The Big Model, och om det är så enkelt att göra det känns förklaringsmodellen ganska oanvändbar.
Eh, nej. Då spelar du ju med ett annat fokus, eller hur? Vad är det som engagerar? I Story Now är det adresserande av en premiss som engagerar, och gör du inte det så är det något annat som engagerar dig. Jag kan så klart inte säga vad, men det betyder inte att du just uppfunnit en ny kreativ agenda.

Eller så letar ni inte efter vare sig premiss eller tema. Det är inte heller konstigt. Det är ju vad Ram pratar om. Premiss och tema kan finnas där ändå, och gör nästan alltid det, vare sig de lyfts fram eller inte.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
578
Location
Gävle och Åland
En reflektion

Är det inte lite komiskt att vi när vi diskuterar former för improvisation och skapande i stunden fastnar i försök att cementera modellerna för sådant skapande? Borde inte modellerna i konsekvensens namn också flexibla såtillvida att allt som tillfredsställer deltagarnas förväntningar är OK.

(Jag kom att tänka på detta när jag läste om kritiken mot värderelativa läror, dvs att alla "sanningar" är godtyckliga och subjektiva. Kritiken ger sig ofta på sådana läror med argumentet att om inget är sant så kan påståendet om att inget är sant heller inte vara sant och det motsäger alltså sig själv)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,160
Location
The Culture
Eh, nej. Då spelar du ju med ett annat fokus, eller hur? Vad är det som engagerar? I Story Now är det adresserande av en premiss som engagerar, och gör du inte det så är det något annat som engagerar dig. Jag kan så klart inte säga vad, men det betyder inte att du just uppfunnit en ny kreativ agenda.
Det som engagerar mig är att se vad som händer i en berättelse som inte adresserar någon uttalad premiss över huvud taget, utan bara handlar om ett antal personer som gör saker.

Eller så letar ni inte efter vare sig premiss eller tema. Det är inte heller konstigt. Det är ju vad Ram pratar om. Premiss och tema kan finnas där ändå, och gör nästan alltid det, vare sig de lyfts fram eller inte.
Enligt alla beskrivningar jag någonsin läst av Story Now så är det premissen som är det viktiga och utmärkande. Det räcker inte med att den finns, utan den ska undersökas.

Så vilken av de tre kreativa agendorna hamnar man i om man tycker berättelsen är viktig, men inte väljer att undersöka en premiss?

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,189
Location
Ereb Altor
Gurgeh said:
Det som engagerar mig är att se vad som händer i en berättelse som inte adresserar någon uttalad premiss över huvud taget, utan bara handlar om ett antal personer som gör saker.

Enligt alla beskrivningar jag någonsin läst av Story Now så är det premissen som är det viktiga och utmärkande. Det räcker inte med att den finns, utan den ska undersökas.

Så vilken av de tre kreativa agendorna hamnar man i om man tycker berättelsen är viktig, men inte väljer att undersöka en premiss?

/tobias
Du hänger upp dig på din uppfattning om att premissen måste vara uttalad och tydlig redan från början. Den behöver aldrig någonsin uttalas. Ni behöver aldrig ens prata om den.

Men, din fråga, en berättelse som handlar om ett antal personer som gör saker. Det kan vara precis vad som helst. Jag kan så klart inte säga hur ni spelar eller om det finns någon outtalad premiss där, men jag kan säga att jag aldrig har uttalat någon premiss när jag har spelat. Inte så som så att jag har sagt att "...och premissen är:" Däremot har jag flera gånger sagt att "...och min karaktär är hopplöst förälskad i furstens dotter, trots att jag bara är en enkel knekt..." o.s.v. Och då börjar jag forma premissen. Sedan formar vi den ännu mer, och ännu mer, och till slut gör vi inget annat än adresserar den. Vi stannar ändå inte upp och säger "hey, har ni märkt hur tydlig premissen är nu?" eller något sådant. Vi bara spelar vidare.

Vissa spel gör det här åt dig, så du behöver inte ens fundera på det, som Dogs in the Vinayard och Trollbabe. I andra spel, som Burning Wheel och Sorcerer måste du formulera den på något sätt. I Burning Wheel gör du det genom dina Belifs, först och främst.

Det här är anledningen till att jag började tråden med att säga att det finns två typer av Story Now, det du bara gör och det du gör för att designa spel som ska göra det här åt de som spelar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,189
Location
Ereb Altor
Re: En reflektion

Brior said:
Är det inte lite komiskt att vi när vi diskuterar former för improvisation och skapande i stunden fastnar i försök att cementera modellerna för sådant skapande? Borde inte modellerna i konsekvensens namn också flexibla såtillvida att allt som tillfredsställer deltagarnas förväntningar är OK.
Fast det vi pratar om nu är modeller för speldesign. Hur man skapar spel som underlättar drama. Improvisation och skapande i stunden har egentligen inget med det här att göra.

Och ingen säger att något annat inte är ok. Men om du gillar glass så är ju inte allt du gillar glass för det. En del saker är ju biff med. Eller haricot verts. :gremsmile:
 
Top