Nekromanti [Story Now] Reflektion om rollpersoner och mål

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Drivna karaktärer med tydliga mål intresserar mig mindre än tvivlande rollpersoner som inte vet vad de vill. Jag tror att många av mina problem med Story Now så som det ofta presenteras stammar ur detta, att övertygelser intresserar mig mindre än skepsis. Så mycket i hur Story Now läggs fram brukar centreras kring starka viljor, kraftfulla motivationer, tvivel som en ångestladdad känsla när ens övertygelser ifrågasätts och rollpersoner som är redo att ge hur mycket som helst för att uppnå ett mål. Vad rekommenderas för kur?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Tag tre Plikter och två Begär och om det inte blir bättre, återkom i morgon. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag vet inte om jag förstår vad du menar. Kan du ge ett exempel? Tvivel är ju viktigt i Story Now, men du säger samtidigt någon "som inte vet vad den vill". Det finns ju risk att den inte vill något alls eller att inget känns angeläget och det funkar ju inte. Så vi behöver nog konkretisera lite.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
Drivna karaktärer med tydliga mål intresserar mig mindre än tvivlande rollpersoner som inte vet vad de vill. Jag tror att många av mina problem med Story Now så som det ofta presenteras stammar ur detta, att övertygelser intresserar mig mindre än skepsis. Så mycket i hur Story Now läggs fram brukar centreras kring starka viljor, kraftfulla motivationer, tvivel som en ångestladdad känsla när ens övertygelser ifrågasätts och rollpersoner som är redo att ge hur mycket som helst för att uppnå ett mål. Vad rekommenderas för kur?
Upplever du att det är annorlunda i andra spelformer? Karaktärer utan mål brukar i min erfarenhet leda till stagnant och oengagerat spel även inom Gamism och Simulationism. Jag tycker Han tar upp bra poänger i tråden om just mål som kanske kan vara något att fundera på!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
För att utveckla lite; Karaktärer i Story now behöver övertygelser att utmana, men karaktärerna i sig behöver inte alls vara starka i dem.

Plikten tycker jag är det absolut starkaste verktyget som finns när jag splar Story now. Plikt mot familjen, mot kåren, mot kyrkan, mot en vän, ... Vad händer när de gör fel? När fel begås i deras namn?

Begär är de saker som man vill ha men som redan från början går på tvärs med övertygelser eller plikter. En präst som fortfarande älskar sin barndomskärlek. En i grunden ädel polis som planterar bevis mot en skurk som han vet är skyldig för att få en befodran så han kan bekämpa buset bättre. Sedan utförskas gränserna, hur nära kan man gå, när går man över och vad händer då?

Dessa funkar bra om man vill spela Story now med i grunden svagare karaktärer. Pådyvlade övertygelser och förkonstruerade "erbjudanden". :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Jag vet inte om jag förstår vad du menar. Kan du ge ett exempel? Tvivel är ju viktigt i Story Now, men du säger samtidigt någon "som inte vet vad den vill". Det finns ju risk att den inte vill något alls eller att inget känns angeläget och det funkar ju inte. Så vi behöver nog konkretisera lite.
Jag är fullt medveten om att min motvilja snarare rör "Story Now-som-det-presenteras" än "Story Now-som-det-också-kan-spelas", men det jag framför allt har svårt för är spel som förutsätter starka och tydliga övertygelser hos rollpersonen från start: Burning Wheels Beliefs etc. Jag har svårt för att påbörja spelet med en tydlig övertygelse som sedan ska driva på och utmanas under spel, utan föredrar att inte ha detta så tydligt.

Möjligen kan detta bero på att jag i gengäld har väldigt lätt att göra känslomässiga anknytningar när jag väl spelar. Jag bryr mig om spelledarpersoners väl och ve, att min rollperson uppfyller plikter (där har jag och Ram något gemensamt -- jag vill bara ta på mig plikterna under spelets gång) och att spelvärlden utvecklas i en riktning jag gillar. Men det måste vara konkreta saker i settingen jag hakar fast vid, inte några förutbestämda ideal eller målsättningar. Ge mig bara ett spel där man inte måste lägga in en massa övertygelser eller livsmål när man skapar sin rollperson så är jag nöjd.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Har du kollat på Solar system? Börja i din favvovärld of choise med några mjuka övertygelser som beskriver hur du tänker dig att din karaktär är när ni börjar och köp ut dem mot de som framkommer i spelet vartefter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag gillar också att spela precis så och har svårt för hårt definerade drivkrafter m.m. Jag föredrar att släppa ner en person med problem, drömmar och drifter i en instabil situation och se vad som händer.

Det finns flera spel som funkar så här, som Trollbabe, Apocalypse World, mitt eget The Fog of War m.fl.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
De Story Now-stödjande spel jag har spelat mest (minst en kampanj) är Solar System, Primetime Adventures och Apocalypse World, PTA som spelledare och de andra två som spelare. Vetefan om jag haft så tydligt definierade "problem, drömmar och drifter" där. Jag har mest följt med spelflödet, brytt mig om saker som dykt upp och så har det funkat bra för mig. Det är som sagt mest "du ska bry dig jättemycket om saker från början!" jag har ett problem med.

För att exemplifiera med saker som engagerade min rollperson (brainern Jackson) sist vi spelade AW:
Att få Dogspits syster som lärling.
Att lära upp och beskydda henne när hon väl blev min lärling.
Att hjälpa en annan rollperson att genomföra en kupp.
Att undersöka vad fan som egentligen fanns i katakomberna under hardholdet.
Att hålla tillbaka den kannibalkult en annan rollperson ledde och försöka få ordning i området.

Allt detta var saker som jag kom på under spel. Jag hade sällan tråkigt, hade inga drifter och drömmar klara för mig när jag började spela och fick ändå en hyfsad mängd saker att göra. I kontrast till detta har det mest blivit stelt och konstigt när jag har följt mer utstakade och förhandsbeskrivna personligheter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vi pratar om samma sak. En karaktär i AW VILL något redan före spel och befinner sig i en situation där det är osäkert hurvida det kommer att funka eller inte. I Primetime har du issues i SS har du keys, men jag menar att du kan spela utan dem. Var man lägger ribban är en smaksak. Om man ens lägger den alls. :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
Vi pratar om samma sak. En karaktär i AW VILL något redan före spel och befinner sig i en situation där det är osäkert hurvida det kommer att funka eller inte. I Primetime har du issues i SS har du keys, men jag menar att du kan spela utan dem. Var man lägger ribban är en smaksak. Om man ens lägger den alls. :gremsmile:
Det intressanta är att jag vill ungefär lika mycket och har lika många saker jag bryr mig om ifall jag till exempel spelar ett sandlådigt OSR-spel, helt utan stöd för Story Now. Det enda som krävs är avsaknad av färdig storyline, resten löser sig själv. Kanske har jag svårt för "drive before" och föredrar "drive now"?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Svarte faraonen said:
Det intressanta är att jag vill ungefär lika mycket och har lika många saker jag bryr mig om ifall jag till exempel spelar ett sandlådigt OSR-spel, helt utan stöd för Story Now. Det enda som krävs är avsaknad av färdig storyline, resten löser sig själv. Kanske har jag svårt för "drive before" och föredrar "drive now"?
Jag känner igen mig väldigt mycket i det här. Som spelare behöver jag bara en blyertspenna (eller inte ens det egentigen) för att gå igång, men som SL vill jag gärna ha lite mer fokuserade (fokuserade på min spelstil) verktyg för att ha kul. För mig är alltså Story Now främst ett designparadigm, enligt vilket jag skriver mina spel. Ett spel som underlättar en viss typ av spelande, helt enkelt,
 
Top