RasmusL said:
Fast det där är ju högst spekulativt, särskilt om man tittar på skrivna äventyr till skiten varav en jäkla massa bygger på att du powergejmat
Märk väl; jag diskuterar enbart utifrån grundboken, för det är den jag läst. Jag utesluter absolut inte att även författare hos White Wolf satt fast i D&D-tänket och därmed hade svårt att lösgöra sig från de traditioner som fanns.
RasmusL said:
Sedan är settingen cool och jag har inget tvivel om att det går att laga spelet om man, som du säger, struntar i reglerna när de kommer i vägen för historien. Jag kan dock inte bli nöjd med den typen av spel; det känns fett värdelöst att ha regler över huvud taget om vi bara ska nyttja dem när tärningsslaget faller i spelarnas favör.
Det är i och för sig inte alls det det står, eller som jag menar. Att man bara ska använda reglerna när det går bra är en halmdocka.
Jag förstår att du hör till dem som tycker att regelmekanik är viktigt. För mig är det inte det; för mig är mekaniken en improvisationshjälp, inte som t.ex. reglerna i brädspel. Dvs mer förslag/riktlinjer. Det visar sig också i att jag ofta brukar prata positivt om tanken att ha all regelmekanik dold, att den bara finns till för SL och att spelarna ska fokusera på inlevelse i rollpersonerna.
RasmusL said:
Varför har jag en synbart grym förmåga att påverka världen när metaplot och mekanik är dunderladdad med säkerhetsnät och jättelika hammare som slår ner på mina fingrar så fort jag försöker sätta min prägel på verkligheten?
Jag ser inget större värde i att som spelare/rollperson kunna påverka hela världen faktiskt; oavsett subjektiv maktnivå. Min vampire-SL brukade alltid betona att vi rollpersoner visserligen var mäktiga i jämförelse med mesiga mortals, men att det alltid fanns andra vampyrer som var mäktigara än oss. Det funkade väldigt bra, tyckte jag. Det är nog på den nivån jag tycker att Vampire funkar bäst; inte med episka intriger på prinsnivå, utan mer low/medium level intriger om man så säger. Man vet att man nog inte kommer att kunna lyckas med något supermegaepiskt, men det behövs inte; man kan ju karva ut sitt eget lilla "rike" lokalt istället...
RasmusL said:
Och reglerna, vad gör man med dem? Tar man bort striderna?
Eller så använder man reglerna mer som riktlinjer för typ handwaving. Man använder ungefärliga värden, ganska fria tolkningar av förmågorna (ärligt; man kan plocka bort den mekaniska delen av alla förmågor och de funkar rätt bra ändå, rentav bättre) och dynamiskt in-the-moment-hittepå vad gäller begränsningar, vilka värden man kombinerar, etc.
RasmusL said:
Blir inte spelaren som satt alla sina pluppar i stridarskillsen ledsen då? Tar man bort reglerna? Hur får man då spelarna att känna sig sådär cool-mäktiga som pluppekonomin ger upphov till? Jag vet inte, jag vet verkligen inte....
Finns det något jag verkligen avskyr med Vampire så är det den där ekonomin. Helst skulle jag ha den helt dold, så att spelarna inte tvingades tänka metapluppar under spel. "Jag spenderar tre blodspoäng", helt värdelöst.
RasmusL said:
men jag blickar skälmskt mot Apocalypse World och suckar lättjefullt, Där har vi en mekanik som faktiskt gör vad oWoD påstår sig vilja göra: skapa drama.
Efter att ha läst AW och en massa om folk som spelat det så har jag fortfarande inte sett något som pekar på att jag skulle vilja spela det. Än mindre spelleda. Men det här kanske inte hit, utom att AW verkar ha ett i mina ögon alldeles för stelbent syn på hur regler ska funka i rollspel. Det är lite för mycket "gör som reglerna säger även om du tycker det verkar krångligt/dumt".