Nekromanti Storytelling vs vadå?

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Det är en sak jag inte begriper. För att få inspiration till mitt eget rollspelsprojekt köpte jag i helgen nya grundboken till World of Darkness. Med på köpet fick jag gratis ett litet introduktionsscenario till Vampire - Requiem. Jag har aldrig någonsin varit speciellt fascinerad av Vampire, men bestämde mig likväl för att börja läsa introscenariet innan jag satte tänderna i WoD-grundboken. Både efter att ha läst äventyret och skummat första kapitlet i grundboken slog det mig att jag inte längre kunde se någon väsentlig skillnad mellan så kallad storytelling och den mer "traditionella" typ av rollspel som jag annars är van vid - DoD, Mutant, SW, Eon, CoC etc.

I själva verket förlorade storytellingen ganska mycket prestige i mina ögon när jag i introscenariet till Vampire: Requiem fick se, svart på vitt, hur sl anmodas att driva storyn vidare genom att högt läsa upp stycke efter stycke av tämligen mediokra texter. Sl:s berättarinitiativ demoleras därmed totalt och han/hon förvandlas till en trist högläsare på ett konvent för dålig skräck- och fantasylitteratur.

Däremot fick storytelling-genren i mitt perspektiv dock en viss uppryckning i en helt annan aspekt, nämligen spelarinitiativet. Jag inser nämligen att det snackats ganska mycket strunt om storytellingen i det att genren anklagats för att demolera spelarnas möjligheter att prägla storyn, att storytelling i första hand handlar om sl som berättare och spelare som passiva åhörare. Jag är numera fast i min övertygelse att det är kvalificerat knasprat. Storytellingen verkar förutsätta en lika hög grad av spelarinitiativ som vilket annat rollspel som helst, ja varför inte ta DoD som exempel. Slumpmoment förekommer därtill och avgörs genom 10-sidiga tärningar.

Så frågan är då - om man bortser från högläsningspartierna, som till någon grad även kan förekomma i mer "klassiska" rollspelstyper - vad som egentligen skiljer storytelling från något annat typ av rollspelande? Vad är det egentligen som gör storytellingen för mer än den traditionella typen av rollspel och vad som gör det "finare" och mer "sofistikerat" än något annat? Ty vad det gäller storytellingen verkar den inbegripa såväl spelarinitiativ som slumpmoment, medan det traditionella rollspelen inte brukar förutsätta att sl läser upp långa stycken av dålig prosa utan tvärtom låter sl själv, med helt egna ord, utveckla storyn.

Så vad är skillnaden? Är det inte så att storytelling-rollspel inte ensamma kan göra anspråk på att vara just storytelling-rollspel, och att storytellingens spelledarautokrati är en fullständig myt. Det är åtminstone min slutsats. Eller har jag missat något?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Så frågan är då - om man bortser från högläsningspartierna, som till någon grad även kan förekomma i mer "klassiska" rollspelstyper - vad som egentligen skiljer storytelling från något annat typ av rollspelande?
Den största skillnaden är att storytelling ger möjlighet att se ner på andra spelstilar och kalla dem grunda, mekaniska, färglösa och tråkiga.

Traditionellt spel ger däremot möjlighet att se ner på storytelling som rälsning, godtycke, flum, pretto och avsaknad av spelmoment.

Valet mellan dem blir alltså en fråga om vilken sida man för närvarande tycker är mest underhållande att argumentera mot. I övrigt är det ganska liten skillnad, mest en ny nomenklatur för gamla företeelser.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Högläsning

Hmm. I de gamla Äventyrsspel-äventyren så fanns det ju högvis med sektioner som skulle läsas högt för spelarna. Var de storytelling?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ja, vadå?

Det är dags för en historisk återblick.

Storytelling började under andra halvan av åttitalet som en motreaktion på det tidiga åttitalets tärnings- och tabellorgier, tunga regelsystem med mängder med beräkningar och utan något större sammanhang än en stor dungeon full med monster. Naturligtvis var denna motreaktion ren dynga - det fanns redan rollspel med lätta regelsystem, sammanhang och ståry (till exempel Star Wars, Cyberpunk, Call of Cthulhu), men som Troberg sade, det var ett bra sätt att racka ner på "de andra" och hävda sin egen spelstil som bättre och finare. Dessutom, i vanlig ordning, så överreagerade man. I de tidiga utgåvorna av Storyteller-spelen så sade man att storyn var helig; ingenting fick sabba ståryn och definitivt inte spelarna, reglerna eller tärningen.

Naturligtvis så reagerade den andra sidan, speciellt den delen av de andra som faktiskt använde lätta regelsystem med sammanhang och ståry, och som inte alls uppskattade att bli nedrackade på. Så de gav igen, genom att hävda att de minsann spelade mycket finare än stårytellarna eftersom de faktiskt tog hänsyn till spelarna. Dessutom berättade de inte en ståry (story telling), utan skapade en, med hjälp av spelarna, reglerna och tärningen.

---

Så nu är vi här idag. Jag får lite motstridiga uppgifter här; å ena sidan så hävdar Yyrkoon att nya World of Darkness är ännu mer ståryfokuserat och spelaröverkörande än tidigare, å andra sidan hävdar du att stårytelling i nya Vampire verkar vara som rollspel alltid har varit. Den andra falangen verkar också splittras, i en gren som utforskar nya experimentella sätt att använda regler på och i en gren som verkar köra vidare som rollspel alltid har varit. De båda splittringarna som kör på som rollspel alltid har varit, oavsett om de kallar sig stårytellare eller rollspelare, skäller väl mest för sakens skull. Det är extremfalangerna som egentligen har något på fötterna.

För det finns en grupp stårytellare som kör med minimalt spelarinflytande och maximalt ståryspelande, där spelarna mest är till för att säga sina repliker då och då. Jag har spelat med dem. Det finns en grupp experimentalister, som försöker komma på andra sätt att använda regler än att dyrka upp dörrar och slå ihjäl gobbos. Jag är en av dem, ibland. Dessa två falanger lär aldrig kunna enas.

För de som kör mittrejset så är det dock inte så stor skillnad på stårytelling och vanligt rollspel.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Re: Ja, vadå?

Du kan gärna få köpa mitt exemplar av World of Darkness för en billig penning Tufva. Om vi skall vara nitpickiga här så kan jag peka ut sidor i boken där de skriver upprepade gånger att Storyn är viktigare än Reglerna. Dessutom har de gjort reglerna mer subjektiva än tidigare, mer ha satt SL som en Gudom jämfört med tidigare och mer fokuserat på att berätta en traditionell skräckhistoria.

Jag skulle inte basera min ståndpunkt kring Vampire the Requiem på ett häfte med ett kort scenario utan på boken. Har man World of Darkness som grund för hur de ser på utövandet av Storytelling så är det just det - Storytelling. Man skall berätta en gemensam historia där SL är den som bestämmer spelreglerna, vad som går och inte går och vad som händer. Numer är reglerna såpass detaljerade att det är svårt att se skillnad på dem och andra rollspel.

De har som Tufva skrivit, tagit sig en del av marknaden genom att nischa sitt spel med marknadsföring och attityd snarare än att göra ett annorlunda spel.

Det finns också vitt skilda spelstilar av Storytelling och de mötas aldrig för att förenas i ståndpunkt kring just Storytelling. Jag skulle vilja påstå att nya World of Darkness är ett subjektivt och lätthanterligt traditionellt regelsystem utan kluddiga detaljer. Nu har ju till och med Neogames skrivit in i Eon III att spelet & världen är din att använda så som det passar dig bäst. Det är ungefär på den nivån Storytellingsystem alltid har varit på.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Ja, vadå?

Nu har ju till och med Neogames skrivit in i Eon III att spelet & världen är din att använda så som det passar dig bäst. Det är ungefär på den nivån Storytellingsystem alltid har varit på.

Behöver det skrivas?

Jag är fullt och fast övertygad om att alla spelgrupper spelar samtliga sina spel på mer eller mindre samma sätt. Kanske med varierad grad seriositet. (Flams är förhoppningsvis mindre förekommande bland skräckrollspelare.)

Vad spelen sedan kallar sig själva, eller om man enligt texten får eller inte får modda sin spelvärld, så blir det nog som man vill ha det i alla fall i slutänden. För det är ju alltid spelet som får anpassa sig efter gruppen - inte tvärtom.

Åtminstone inte enligt mina erfarenheter.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Ja, vadå?

Behöver det skrivas?
Ja, det behöver det. Jag känner gott om folk som aldrig ens tänkt tanken på att man kan, hör och häpna, ändra saker i de rollspel man spelar.

Nu kanske inte en lite notis om det i spelet gör att alla helt plötsligt börjar experimentera hej vilt, men det är ju i alla fall något.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Smart marknadsföring!

Något märkligt hände när storytellerspelen blev stora på 90-talet. Rollspelare överallt fick för sig att ståry i äventyren var ett nytt påfund! Att vi sedan ett antal år spelat mängder av äventyr med en i förväg uttänkt intrig, stämning, "pacing" osv glömdes bort av alldeles för många.

Varför?

Min egen blygsamma teori är att nyckeln till White Wolfs framgång var smart marknadsföring. På flera punkter skapade de en illusion av att hela konceptet var nytt och unikt.

* Ett pretentiöst och ibland tom nedlåtande språk förklarade för oss att storytelling är unikt och på alla sätt en högre form av rollspel. Spelgruppen kallas ibland för "troupe" - sedan när är vi professionella skådespelare?
* Byte av namn och utseende på vedertagna begrepp och regelsystem. Gamemaster blev Storyteller, den urgamla termen Fumble blev Botch, siffror på rollformuläret byttes ut mot prickar osv. Förändringen var naturligtvis bara kosmetisk men den bidrog till intrycket av att vi inte sett något liknande tidigare.
* Regelböcker och moduler lade stor tyngdpunkt på vad de kallar mood och setting, dvs den helt nya tanken att skapa rätt stämning. Det tycker jag är bra! Det enda felet är att inte heller detta var någon ny tanke, framför allt inte bland skräckrollspelen.

Osv...

Fanboysen förklarade gärna för oss hur mycket bättre storytelling var jämfört med andra spel, och hur unikt konceptet var. De verkade inte inse att de bara återgav det som White Wolf skrev i sina egna självgoda texter. Källkritik nej tack?

Om man på slutet av 90-talet frågade en storytelling-fanboy hur han spelade innan storytelling kom fick man ett svar i stil med "mycket hack´n slash". Alla tidigare minnen av stämningsfulla spelkvällar var som bortblåsta! Hur kan det hända?


Nu har jag skrivit mycket negativt så jag måste tillägga att jag haft mycket roligt också med storytellingspelen, framför allt Vampire och Werewolf. Det är egentligen inte spelen jag stör mig på utan medspelares ibland okritiska inställning till dem. De flesta har dessbättre fått distans till spelen numera...

Gordeg
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Storytelling vs luftslott

Så vad är skillnaden? Är det inte så att storytelling-rollspel inte ensamma kan göra anspråk på att vara just storytelling-rollspel, och att storytellingens spelledarautokrati är en fullständig myt. Det är åtminstone min slutsats. Eller har jag missat något?
Nej, den enda skillnaden mot vanliga rollspel som WoD nu gör några anspråk på är att det är viktigare att skapa en historia än att sitta och slå tärningar eller fundera över reglerna. I det är det ju på intet sätt unikt, eftersom många andra spel, både gamla och nya är ganska regellätta. Precis som vissa poeter är storytelling-spelen bättre på att berätta hur unika de är än på att vara unika. Spelledarkapitlet ser ut som i vilket rollspel som helst. Det påpekas tydligt att spelledarens roll är att interagera med spelarna, inte att läsa högt och styra dem dit han vill, så där är det inget som skiljer sig från något annat spel. Hur det sedan har varit i gamla upplagor vill jag inte uttala mig om.

Så det enda speciella med storytelling-rollspel är att de säger att de är speciella.

/tobias
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Ja, vadå?

Nu har ju till och med Neogames skrivit in i Eon III att spelet & världen är din att använda så som det passar dig bäst.

I Eon II står det "Gör vad du vill" och i Eon I finns någon liknande förklaring (är ett antal mil från mina böcker nu så jag kan inte kolla). Det är inte så att Eon vipps blev ett fritt spel iochmed Eon III.
 
Top