Nekromanti Strategisk layout

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ofta när jag skissar på en spelvärld så brainstormar jag som tusingen för att få fram så mycket som möjligt så länge entusiasmen håller i sig. Sedan knackar verkligheten på dörren till ens luftslott och man inser hur lång tid det skulle ta att beskriva allt man vill ha med...

Ett av problemen som man råkar ut för är att man plötsligt sitter med en jädra massa uppslag efter allt brainstormande. Och det är väl nu man ska börja beskära idéklumpen till en lämplig storlek... Och det är nästan lite synd. För tänk om man istället för att beskriva "de viktigaste" rubrikerna ultradetaljrikt istället vagt hintade under varje rubrik hur det ligger till. Helt enkelt plockade ut några kännetecknande godbitar och lät läsaren/spelarna fylla i resten eftersom. Endast lät de allra viktigaste och abstrakta sammanhangen alla element emellan framgå och låta ärkenördarna med sina jädrans specialkunskaper om allt möjligt mellan himmel och jord helt enkelt bygga ut de delar de gillar bäst om de nu måste. För att nu undvika textmassor i mängder kan man istället försöka förstärka det man vill få fram genom att kombinera uttryckformer. Istället för att ingående beskriva utseendet för varje kulturs vanligaste klädesplagg, kan man t.ex. kombinera välgenomtänkta textstycken med informativa bilder. Man behöver kanske inte ens dela upp beskrivningarna av olika kulturer under olika rubriker om man nyttjar bilder på ett smart sätt.

Nu bladdrar jag ganska osammanhängande, men det jag vill komma fram till är om man kan utnyttja strategier i layouting och kombinationer av olika uttrycksformer för att, utan att producera högvis med sidor, förmedla ens rollspelskoncept på ett tydligt sätt (utan att behöva stryka favvostycken)? Är det någon här som har funderat i liknande banor, d.v.s. försökt undvika att gräva ner sig i urtråkiga och långrandiga formuleringar och istället tänkt på hur man kan lägga upp informationen så att den på ett minimalistiskt sätt blir underhållande och informativ?

Hmm, man blir konstig i huvudet när man bara sovit en timme och är hög på kaffe och snabba kolhydrater... :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"För tänk om man istället för att beskriva 'de viktigaste' rubrikerna ultradetaljrikt istället vagt hintade under varje rubrik hur det ligger till. Helt enkelt plockade ut några kännetecknande godbitar och lät läsaren/spelarna fylla i resten eftersom."
Typ som man bör göra i ett dogmarollspel? :gremwink:

"Är det någon här som har funderat i liknande banor, d.v.s. försökt undvika att gräva ner sig i urtråkiga och långrandiga formuleringar och istället tänkt på hur man kan lägga upp informationen så att den på ett minimalistiskt sätt blir underhållande och informativ?"
Ja, men det är för att jag inte kan ordbajsa så jag måste komma på sätt för att kunna arbeta mig runt problemen för att få med den information jag vill ha med.. Detta vill jag även göra med texter som jag själv tycker är skittråkiga att läsa.. Ta bara yrkesbeskrivningarna som exempel.. De i Gondica är exempelvis så tråkiga att läsa att jag bara vill slita ut sidorna och tugga i mig dem.. Ok kanske inte, för jag har lånat Gondicaboken av en kompis..

Min tanke att försöka arbeta mig runt yrkesbeskrivningarna är att visa säga några yrkeskategorier som finns som "grovarbetare", "akademiker" och så vidare och sedan i bilder över hela boken, i bildtexter och i världsförklaring slänga in diverse yrken.. Jag önskar jag kunde säga mer, men jag känner att jag måste plöja igenom pedagogikböcker (eller dylika böcker) för att ge ett vettigt svar..

/Han som spenderade sin tid igår och idag till att läsa igenom ett examensarbete vid namn "Bilden som språk och verktyg", vilket förvisso inte gav något vettigt
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Typ som man bör göra i ett dogmarollspel?

Tja, det är väl det... :gremsmile:

Ta bara yrkesbeskrivningarna som exempel

Ja, de är ett riktigt typexempel på tråkig läsning i många fall. Dessutom brukar tillhörande bilder vara ointressant generiska. Det är därför jag gillar mer öppna karaktärsbeskrivningar som arketyper. Det brukar räcka med arketypnamnet för att beskriva vad det är som gör just en sådan här slags karaktär till en äventyrare (som de flesta rollpersoner faktiskt är). Det är svårt att skapa något utanför sina cementerade referensramar vad gäller sytem- och sammanhang.

Ordbajseri är jag ganska hemma på, vilket för det mesta är rätt negativt...
 
Top