Jarl
Hero
- Joined
- 17 Sep 2003
- Messages
- 1,790
Moj. För ett tag sedan babblade jag om mitt stridssystem. Det var ett sånt där motståndsslagssystem där man nötte ned motståndarens gard för att få in en träff. Jag var rätt nöjd med det hela ett tag, ända tills Arvidos sa att mitt system gav känslan av en värjduell. Och det var inte riktigt vad jag hade tänkt mig Så jag funderade lite på hur det hela kunde förenklas/snabbas upp/spelifieras. Punktlistorna nedan är resultatet av lite tänk. Om det är alldeles för korthugget får ni ropa Pttrro, nu är det mest uppställt för att jag själv ska få en överblick, men det kanske ter sig lite väl virrigt för andra.
Innan jag kommer till reglerna ska jag bara kort nämna att det handlar om närstrid , fantasy och medelsimulationism . Inga skjutvapen eller Eon-detaljer mao.
1. Grunder
===========
* Tärning + färdigetsvärde (0-10) avgör om man lyckas eller ej.
* Vanligtvis används T10 men vid vissa tillfällen kan T8, T6, T4 och T2 användas.
* Om man av någon anledning ska slå med t.ex T8 istället för T10 sägs det att man gått ned
en tärningsvalör. Från T10 till T6 har man gått ned två tärningsvalörer etc.
* Steget under T2 är "ingen tärning".
* Tillsammans med den "vanliga" tärningen slår man en kontrolltärning som alltid är T6.
* Om både tärningen och kontrolltärningen visar 1 så fumlar man, ju lägre tärningsvalör man använder, desto större är chansen att fumla.
2. Grunder, strid
==================
* Stridsslag använder Tärning + Närstridsfärdigetsvärde
* Den som slår högst vinner en slagväxling
* Varje oskadad stridande har en T12 att "dela upp" på anfall och försvar (dvs, chansen att skada den andre och möjligheten att undvika skada själv)
* När en strid inleds delar man upp sin T12 i två delar, t.ex en T8 och en T4. Hur mycket man får lägga på anfall respektive försvar bestäms av ens vapen (med en Yxa kan man inte lägga så mycket på försvar jämfört med ett svärd. På så vis är en yxa mindre flexibel).
* Första slagväxlingen använder den tärning man lade på anfall.
* Förloraren hamnar i underläge och måste i nästa slagväxling använda försvarstärningen. Anfallaren får justera om en tärningsvalör mellan anfall och försvar och sedan fortsätta använda anfallstärningen.
* Varje gång man förlorar en slagväxling i underläge måste man gå ned en tärningsvalör.
* Når man "ingen tärning" så har motståndaren lyckats med sitt anfall (skadat, fällt etc).
* Om man vinner en slagväxling i underläge får man tillbaka en tärningsvalör (om man förlorat någon). Man får därefter justera om en tärningsvalör mellan anfall och försvar.
* Nästa slagväxling är motståndaren i underläge: man själva använder anfallstärning och denne försvar.
* Efter en träff börjar striden från början med två undantag:
a. Den som blev träffad börjar i underläge och får inte lägga mer på försvar än på anfall.
b. Den träffades totala tärningsvalörer är ett steg mindre.
3. Avancerat, strid
====================
3.1 Avstånd
* Det finns tre avstånd i strid: kort, normalt och långt.
* Alla vapen har en modifikation på avstånden i antal tärningsvalörer man måste dra av.
* Avdraget görs på den "totala" T12:an. Ex: En kniv på normalt avstånd (-1T) får T10 att dela upp på anfall och försvar.
* Vinner man en slagväxling kan man välja att ändra avståndet ett steg istället för att tvinga in motståndaren i underläge (första rundan) eller istället för att motståndaren måste gå ned en tärningsvalör (om han/hon redan är i underläge).
* Man kan också satsa en tärningsvalör på att ändra avstånd. Då får man ändra avståndet även om man förlorade slagväxlingen. Om båda satsar en tärningsvalör på avstånd händer inget.
3.2 Satsa tärningsvalörer
* Man kan satsa tärningsvalörer på att uppnå mer effekt. T.ex kan man satsa en valör om man är anfallare på att träffa. Vinner man sedan slagväxlingen får motståndaren gå ned en extra valör. Skulle det innebära att denne inte har någon tärning kvar så är det en träff.
* Träffa huvud, glipor i rustning, extra skada etc är andra typiska satsningsmanövrar.
* Alla satsade valörer (gäller även avstånd) får man tillbaka till nästa slagväxling.
3.3 Flykt
* För att fly använder man T10 + Undvika. Man får dela upp tärningen som "försäkring" ifall man skulle misslyckas.
* Vinner man slagväxlingen lyckas man fly ur striden. Vill ens motståndare ta upp jakten så används reglerna för detta.
3.4 Utrustning
* Ett enhandsvapen och tom hand = inga avdrag för att greppa
* Två vapen = en gratis tärningsvalör att satsa med (som måste användas till satsning)
* Enhandsvapen och sköld = kontra satsning värd en valör
* Ett tvåhandsvapen = tja... hmm... om någon har en bra idé så...
3.5 Flera motståndare
* Att framgångsrikt slåss mot flera motståndare handlar om utmanövrering.
* För varje två tärningsvalörer man satsar kan man utmanövrera en extra motståndare.
* Väljer man att _inte_ utmanövrera måste man istället dela upp sin initiala T12:a på sina motståndare och slåss mot båda samtidigt.
4. Kort om differentiering
==================
* Vapen skiljs åt genom a. flexibilitet b. optimalt avstånd c. skada
* Stridande skiljs åt genom a. färdigetsvärde b. eventuella "feats" c. utrustning
Givetvis kommer det komma till en del andra regler, t.ex vad som händer om man blir fälld och så, men ovanstående är tänkt att utgöra grunden.
Vad vill jag med mitt inlägg?
Mest att få lite feedback på vad folk tycker och gärna om det finns några stora elaka buggar som gör att jag borde lägga ner den här tankegången helt
Innan jag kommer till reglerna ska jag bara kort nämna att det handlar om närstrid , fantasy och medelsimulationism . Inga skjutvapen eller Eon-detaljer mao.
1. Grunder
===========
* Tärning + färdigetsvärde (0-10) avgör om man lyckas eller ej.
* Vanligtvis används T10 men vid vissa tillfällen kan T8, T6, T4 och T2 användas.
* Om man av någon anledning ska slå med t.ex T8 istället för T10 sägs det att man gått ned
en tärningsvalör. Från T10 till T6 har man gått ned två tärningsvalörer etc.
* Steget under T2 är "ingen tärning".
* Tillsammans med den "vanliga" tärningen slår man en kontrolltärning som alltid är T6.
* Om både tärningen och kontrolltärningen visar 1 så fumlar man, ju lägre tärningsvalör man använder, desto större är chansen att fumla.
2. Grunder, strid
==================
* Stridsslag använder Tärning + Närstridsfärdigetsvärde
* Den som slår högst vinner en slagväxling
* Varje oskadad stridande har en T12 att "dela upp" på anfall och försvar (dvs, chansen att skada den andre och möjligheten att undvika skada själv)
* När en strid inleds delar man upp sin T12 i två delar, t.ex en T8 och en T4. Hur mycket man får lägga på anfall respektive försvar bestäms av ens vapen (med en Yxa kan man inte lägga så mycket på försvar jämfört med ett svärd. På så vis är en yxa mindre flexibel).
* Första slagväxlingen använder den tärning man lade på anfall.
* Förloraren hamnar i underläge och måste i nästa slagväxling använda försvarstärningen. Anfallaren får justera om en tärningsvalör mellan anfall och försvar och sedan fortsätta använda anfallstärningen.
* Varje gång man förlorar en slagväxling i underläge måste man gå ned en tärningsvalör.
* Når man "ingen tärning" så har motståndaren lyckats med sitt anfall (skadat, fällt etc).
* Om man vinner en slagväxling i underläge får man tillbaka en tärningsvalör (om man förlorat någon). Man får därefter justera om en tärningsvalör mellan anfall och försvar.
* Nästa slagväxling är motståndaren i underläge: man själva använder anfallstärning och denne försvar.
* Efter en träff börjar striden från början med två undantag:
a. Den som blev träffad börjar i underläge och får inte lägga mer på försvar än på anfall.
b. Den träffades totala tärningsvalörer är ett steg mindre.
3. Avancerat, strid
====================
3.1 Avstånd
* Det finns tre avstånd i strid: kort, normalt och långt.
* Alla vapen har en modifikation på avstånden i antal tärningsvalörer man måste dra av.
* Avdraget görs på den "totala" T12:an. Ex: En kniv på normalt avstånd (-1T) får T10 att dela upp på anfall och försvar.
* Vinner man en slagväxling kan man välja att ändra avståndet ett steg istället för att tvinga in motståndaren i underläge (första rundan) eller istället för att motståndaren måste gå ned en tärningsvalör (om han/hon redan är i underläge).
* Man kan också satsa en tärningsvalör på att ändra avstånd. Då får man ändra avståndet även om man förlorade slagväxlingen. Om båda satsar en tärningsvalör på avstånd händer inget.
3.2 Satsa tärningsvalörer
* Man kan satsa tärningsvalörer på att uppnå mer effekt. T.ex kan man satsa en valör om man är anfallare på att träffa. Vinner man sedan slagväxlingen får motståndaren gå ned en extra valör. Skulle det innebära att denne inte har någon tärning kvar så är det en träff.
* Träffa huvud, glipor i rustning, extra skada etc är andra typiska satsningsmanövrar.
* Alla satsade valörer (gäller även avstånd) får man tillbaka till nästa slagväxling.
3.3 Flykt
* För att fly använder man T10 + Undvika. Man får dela upp tärningen som "försäkring" ifall man skulle misslyckas.
* Vinner man slagväxlingen lyckas man fly ur striden. Vill ens motståndare ta upp jakten så används reglerna för detta.
3.4 Utrustning
* Ett enhandsvapen och tom hand = inga avdrag för att greppa
* Två vapen = en gratis tärningsvalör att satsa med (som måste användas till satsning)
* Enhandsvapen och sköld = kontra satsning värd en valör
* Ett tvåhandsvapen = tja... hmm... om någon har en bra idé så...
3.5 Flera motståndare
* Att framgångsrikt slåss mot flera motståndare handlar om utmanövrering.
* För varje två tärningsvalörer man satsar kan man utmanövrera en extra motståndare.
* Väljer man att _inte_ utmanövrera måste man istället dela upp sin initiala T12:a på sina motståndare och slåss mot båda samtidigt.
4. Kort om differentiering
==================
* Vapen skiljs åt genom a. flexibilitet b. optimalt avstånd c. skada
* Stridande skiljs åt genom a. färdigetsvärde b. eventuella "feats" c. utrustning
Givetvis kommer det komma till en del andra regler, t.ex vad som händer om man blir fälld och så, men ovanstående är tänkt att utgöra grunden.
Vad vill jag med mitt inlägg?
Mest att få lite feedback på vad folk tycker och gärna om det finns några stora elaka buggar som gör att jag borde lägga ner den här tankegången helt