Nekromanti Strid i almännhet (och kanske även i synnerhet)

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jag kan redan nu nämna att detta inlägget riktar sig ganska mycket till spelledare och gärna erfarna sådana. =)

Jag är varken erfaren spelare eller spelledare, men har provat på både och litegrann. Dock mest spelande.

Jag har alltid en massa idéer om spelledande som jag har provat på, men jag lyckas aldrig genomföra det med något ordentligt "flyt".

Det där med "flyt" är för övrigt rätt mycket problem i almännhet i vår spelgrupp. Min och den andre (förste)spelledarens syn på det är att resten av spelarna bryr sig för mycket om regler och rollSPEL, då de är uppfödda på Baldurs Gate och liknande. Suck. Det har förstört dem totalt. Ganska ofta händer det att spelarna käftar med spelledaren om regler samt börjar prata om annat och liknande. Mycket störande. Men det hör egentligen inte hit. Eller jo. Det gör det visst, men det kommer längre ner. Alldeles strax faktiskt. ;)

Skitsamma. Vad jag undrar är: Hur man får fram detta "flyt" i spelledandet? Bara några få gånger har jag upplevt vad jag verkligen tycker om med rollspel, när alla är inne i det, försöker lösa problem och konflikter som deras karaktärer skulle gjort.
Jag skulle gissa på att en mer erfaren spelledare med mer genomtänkt berättande (läs "genomtänkta miljö- och personbeskrivningar") skulle göra det klart bättre. Även klart bättre disciplin och seriositet från de andra tre spelarna skulle göra det bättre.

Lite längre upp lät det nog som att spelledare no.1 inte tänker igenom vad han ska göra, men så är det inte. Det är snarare de tre CRPG-påverkade nissarna som förstör. Nu lät det fel igen, som att de tre nissarna är förlorade själar. Men så är det inte heller. Tror jag.

Fasen vad jag skriver oorganiserat och ogenomtänkt. Vad jag egentligen skulle fråga var helt enkelt:

Hur får jag "flyt" i strider? Även om jag slår få eller inga tärningar så blir det ändå dåligt tempo, inte tillräckligt mycket spänning.

Jag skulle bli enormt glad om någon spelledare beskrev ganska noga vad du som spelledare gör, vad som sägs, görs och så vidare i en typisk strid...

Umm. Ja. Nåt sådant. Tack på förhand.
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
VAD GÖR DU?!?! FOOOORT!! (långt)

Hos oss blir tempot högt och stressen hård när vi håller oss till följande punkter:
  1. Se till att du kan reglerna benhårt.
  2. Ignorera omedelbart reglerna om de är i vägen.
  3. Stressa spelarna till snabba beslut.
  4. Spela över!
  5. Använd reglerna i smyg.
Några förtydliganden kan dock vara värda att komma med:

1. Detta är mest en förberedelse för det kaos som kommer infinna sig... Allt blir så mycket mindre kaotiskt om man är förberedd på vad som komma skall. Dessutom hjälper det dig att prioritera vilka regler som kan och skall användas - du lär dig sortera i regelfloran helt enkelt.

2. Vad som menas här är att om du inte kommer ihåg någon specifik regel, så kan man antagligen - i alla fall med lite övning - snabbt improvisera fram en regel. Eftersom du (enligt punkt 1) vet vad som är viktigt i systemet och vad som är mindre viktigt och även vet vad som tar tid och vad som går snabbt, kan du anpassa exaktheten i regelanvändandet efter hur hårt uppskruvat tempo du vill ha.

Här ingår även förmågan att delegera en hel del av regelanvändandet till spelarna. Inom vår spelgrupp anser vi allmänt att en spelare med "specialförmågor", må det vara mutationer, superkrafter, eller en speciellt fingerkrokskampsport, själv skall kunna de regler som ingår i användadet av sagda förmåga, och själv kan slå alla nödvändiga slag när SL väl bestämt svårighetsgraden.

Vi har även märkt att vi i stort sätt alltid kör våra stridsrundor på samma sätt, oavsett vad reglerna i spelet för kvällen säger, helt enkelt för att vi har hittat ett sätt att genomföra strider som passar oss. Jag skulle därför tro att det kan vara en bra idé att prova lite olika variater av stridsrundor och turordningar, tills man hittar den modell som passar ens egen spelstil, och sedan hålla sig till den.

3. Ett gott mått med stress leder oftast till ett bättre flyt, men om en spelare ber om timeout för att förklara sin geniala plan (som han på något mirakulöst sätt kläckt, trots stressen), så bör han få det. Risken är ju annars att spelarna tröttnar på att bli överkörda när de försöker förklara vad de gör...

4. Ta till ljudeffekter, ruska spelbordet, ta till (måttliga) handgripligheter för att förmedla en del av stridens kaos till spelarna. Dödsgurglingar, explosioner, rikoschetter som flyger, den stackars skrikande förskrämda pensionären i båset bredvid - allt sådant kan med fördel beskrivas. Det tar tid, men drar för den skull inte ner tempot, utan ger åter igen en bättre bild av kaoset. Kan man dessutom få spelarna att göra samma sak, kan det bli riktigt inlevelsefullt (ja, om nu inte dina riktiga grannar ringt polisen vid det här laget, försås /images/icons/grin.gif).

Vid ett synnerligen minnesvärt (och uppspelt) tillfäller fick vår SL för sig att visa effekten av en skottsalva genom att den berörda spelarens rollformulär och skrika "RATATATATA!!!!" medan han perforerade (eller snarare massakrerade) formuläret med en penna... Spelaren var kanske inte så nöjd, men vi övriga tjöt av skratt /images/icons/grin.gif.

5. När nu spelbordet ser ut som den krigsskådeplats som rollpersonerna befinner sig i, med SL och spelare farande runt som yra höns, är det behändigt om du som SL har koordination nog att slå de slag som och göra alla regelbedömningar som behövs samtidigt som du utför en massa akrobatiska skådespelarövningar. På så sätt "gömmer" du regelanvändandet bakom ditt historieberättande och dina miljöbeskrivningar.

OBS! Jag säger inte att detta är lätt, jag säger bara att när det klaffar (för oss, åter igen) så går det till på detta vis, och spänningen och flytet ligger på topp. Striderna tar i många fall längre tid när vi gör dem på det här viset, av förklarliga skäl, men eftersom vi är så inne i spelandet, märker vi inte av det på samma sätt som när alla sitter försjunkna i varsin regelbok...
 

Black_Ocean

Veteran
Joined
1 Jun 2001
Messages
144
Location
Umeå
Re: VAD GÖR DU?!?! FOOOORT!! (långt)

3. Ett gott mått med stress leder oftast till ett bättre flyt, men om en spelare ber om timeout för att förklara sin geniala plan (som han på något mirakulöst sätt kläckt, trots stressen), så bör han få det. Risken är ju annars att spelarna tröttnar på att bli överkörda när de försöker förklara vad de gör...

Stress är alltid bra i strid. Man ska även försöka hindra spelare att fundera allt för mycket med varandra under stridens gång. Mitt i stridens hetta så är man ensam och kan inte börja fundera om vad som skulle vara bäst att göra eller inte göra. Har man problem med att få tyst på spelare som bestämt ska skrika ut: "nej! gör inte så, då kommer ju allt att gå åt skogen..gör istället..osv", då nån annan spelare ska slå/skjuta ihjäl en stackars fiende så kan SL ta till drastiska åtgärder som t.ex slå spelaren med regelboken i huvudet /images/icons/devil.gif (se bara upp att inte spelaren e starkare än dej...kan sluta illa då /images/icons/clown.gif)
Det är alltid bra om det finns en chans att spelare handlar fel i en strid..blir mer panik-stämning då.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Tips [kvalificeras nog som lång]

"Fasen vad jag skriver oorganiserat och ogenomtänkt."
Haha, känner igen mig.. Fast det är rätt positivt att det här inlägget inte var jobbigt att läsa.. Då kanske inte mina är det heller..

"Ganska ofta händer det att spelarna käftar med spelledaren om regler..."
Här finns det en relativt enkel lösning.. Byt rollspel.. Då kan inte spelarna reglerna.. Visa sedan inte spelarna reglerna för då minskar risken för regeltjafs.. Det hela är även en mognadsprocess.. Jag var själv en regelbög och hade regeldiskussioner (läs: gräl om reglerna) med min DoD-SL.. Det slutade med att han bytte rollspel.. Då tänkte jag över vad regelgrälen åstadkom under speltillfällerna.. De åstadkom inget, förutom sura miner och avbrott i spelet..

"...samt börjar prata om annat och liknande."
Här har jag ingen lösning.. Det är bara att rida ut stormen.. Försök inte tygla spelarna och förbjuda offgame-snack för rollspel handlar ändå om att ha kul med kompisar.. Att prata skit är att ha kul (iaf. för mig), så se det från den sidan istället för att se det som om det är stämningsförstörande..

"Hur man får fram detta 'flyt' i spelledandet?"
Genom erfarenhet.. Ju mer du spelleder desto bättre blir du.. Tro inte att du kan komma och vara hur bra som helst ifrån början.. Men du har börjat tänka på hur du kan förbättra dig.. Det är ett bra steg framåt..

"Jag skulle gissa på att en mer erfaren spelledare med mer genomtänkt berättande..."
Jag kör med "klyschigt berättande", alltså om rollpersonerna går in i en örthandel så berättar jag hur det borde se ut om de gått in i en standardörthandel.. Likaså om de kommer in i ett värdshus.. Vad brukar det finnas i ett värdshus? Dörrvakter, bardisk, fet värdshusvärd som står bakom bardisken och putsar bardisken eller ett glas med en trasa, ett vildsvin över en öppen eld, långbord med bänkar, värdshusvärdens dotter som servitris, brinnande facklor på väggarna som sotar väggarna, ett ständigt sorl från besökarna, rök, m.m... Detta brukar fastna efter något års spelande.. Sedan är det bara att placera de olika sakerna i rummmet.. Ofta glömmer man att sätta dit en sak, säg utkastaren eller så hittar man på en temporär sak som att de ser en "viktig" person (det är bara att beskriva denne så ser spelarna den som viktig), någon stämmer upp i en sång, värdshuset har en artist (showmagiker, lekare eller bard), det är lite folk eller varelser från en viss grupp (lärda, grovarbetare, dvärgar).. Allt detta (+namnet) gör att krogarna blir unika men ändå så kan spelarna lätt känna igen sig..

Min SL i CoC, SW, WFRP, Secret Service, m.m. tror jag brukar tänka igenom hur allting ser ut i en "scen" innan spelomgången och hur man kan beskriva det.. Det känns i.a.f. som det för han lyckas alltid få till stämningsfyllda mijlöbeskrivningar.. Detta är väldig bra att göra.. Om du gör detta så kommer spelarna komma ihåg just den scenen.. Om du bestämmer i en planerad strid att en SLP ska göra någon speciell manöver (behöver inte just slåss) så kommer spelarna att komma ihåg den striden..

Sedan.. Det bästa tricket du kan göra är att studera andra spelledare.. Se vad de gör bra och vad de gör dåligt och försöka göra en mental notering för att förbättra dig som SL.. Jag själv brukar tänka igenom spelomgången som varit (inget jag tvingar mig till utan det görs automagiskt) och se vad SL gjorde bra (som det min CoC(+lite till)-SL gör)..

"Även klart bättre disciplin och seriositet..."
Detta är inget du kan kräva.. Du kan ta upp det men det är lite som att kuva spelarna och det brukar förstöra nöjet.. Jag försökte ta upp det att de skulle försöka vara lite seriösare (jag slutade upp i min tur med att dra one-liners hela tiden som SL.. Nu drar jag det nästan hela tiden).. Det funkade inte helt, men de tänkte lite mer på att inte vara helt oseriösa..

"Hur får jag 'flyt' i strider?"
[color:blue]Tippis</font color=blue> punkter var så bra att jag använder mig av dem..

  1. <LI>Se till att du kan reglerna benhårt.
    <LI>Ignorera omedelbart reglerna om de är i vägen.
    <LI>Stressa spelarna till snabba beslut.
    <LI>Spela över!
    <LI>Använd reglerna i smyg.

1. Kör några (=många) strider mellan spelarnas rollpersoner när du är ensam.. Detta gör att du går bättre koll på deras specialförmågor och skicklighet.. Jag kör t.ex. fortfarande teststrider..

2. Här är ett förslag på hur man kan ignorera regler. Om det är några bågskyttar som skjuter på rollspersonerna så gör inte det vanliga och kolla upp deras värden, slå en tärning vilken spelare som träffas, slå tärning vem som träffas, var denne träffas samt skadan..

Bestäm typ "det är 2 på 1T10 att rollpersonerna blir träffade eftersom de rör sig".. När du slagit 1T10 och den markerar träff så titta upp.. Den du tittar på blir träffad.. Om du tycker spelarna skött sig bra och inte "förtjänar" att bli skadade eller om det skulle vara jobbigt om en spelare blev skadad för ett senare tillfälle så säg att en spelledarperson blir träffad.. Har spelare du bestämt ska bli träffad rustning och spelaren har skött sig bra blir han träffad i en kroppsdel med rustning.. Vet du inte om han har rustning så får han lite i skada.. Slå någon tärning för att spelarna ska tro att du slår skadan..

Å andra sidan.. Har spelarna skött sig illa och då slår 1-2 med T10:an så kan du domedagsmässigt konstatera "DU..." *peka med en galen min på spelaren* "...blir träffad".. Ta synligt upp tärningen (spelaren blir lite smånervös) och slå den.. Lyd tärningen eller var snäll och fuska om du inser att spelaren faktiskt inte förtjänar just den skadan..

Det jag menar med denna långa text är att du inte behöver kolla upp vad spelledarpersonerna har för värden utan att du ska höfta.. Om en motståndare har en tvåhandsyxa, ge honom 8 i värde, en dolk 14.. Om en SLP måste göra ett motståndsslag för smärta och rollpersonerna ligger i underläge så ge denne ett lågt värde..
Dessutom kan du belöna dina rollspelande spelare genom att inte välja dem som mål för attacker..

3. Jag brukar köra med något som kallas 5-sekundersregeln.. Om en spelare tvekar så förklarar jag läget och miljön och har spelaren fem sekunder på sig att göra något med sin rollperson.. Ibland räknar jag högt "5, 4, 3...", ibland säger jag "Du får fem sekunder".. Allt för att stressa spelaren. Om spelaren inte bestämt sig säger jag att dennes rollperson tvekade och får inte göra något den rundan..

4. Detta är något jag har svårt för.. Särskilt resa på mig och göra gester.. Jag är mest en stillasittande SL.. När jag kör låtsasstrider ensam så brukar det funka bra att beskriva skador, när jag kör strider med spelarna blir jag så exalterad att jag glömmer beskriva skador.. Däremot så inriktar jag mig mer på att beskriva hur fienden reagerar på smärtan.. De kanske skriker, tar sig för skadan, grinar illa, flyr, m.m. Jag inriktar mig också på att försöka göra striderna våldsamma och blodiga, ibland äckliga.. För det är ju det strid är.. Våldsamt och barbariskt..
Sedan beror det lite på vad man använder för system. Nu vill jag inte direkt klanka ner på Eon men det är lite för detaljerat.. Jag har ingen aning om hur man ska kunna beskriva en skada (snabbt) om man måste slå 3+ extraskador och vill följa reglerna.. Det blir ju en paus i spelet..

5. Jag använder för det mesta reglerna, mer eller mindre.. När det är mindre viktigt (alltså när det handlar om stridande SLP:er) används reglerna mindre.. Om det är väldigt viktigt används reglerna mindre (om jag vill att RP:na ska klara sig).. När jag vill "showa" används reglerna mer.. www.roleplayingtips.com har i senaste numret tips på hur man kan slå tärningar..


Turordningen.. Om det gäller fantasyspel där avståndsvapen inte är lika vanligt som i t.ex. cyberpunk så slå inte initiativet för alla spelare och utspela rundan i turordning enligt initiativet.. Gå istället i denna prioriteringsordning.

  1. <LI>Gå klockvis genom de spelare som inte har någon motståndare.. Låt de säga vad de vill göra och låt det ske i slutet av rundan..
    <LI>Gå klockvis genom de stridsgrupper som finns. Om det är två rollpersoner möter tre motståndare så räknas de som en grupp. Är det en rollperson som möter en motståndare så är det en grupp. Slå initiativ för var och en och börja med den som har högst initiativ.

Du behöver inte gå klockvis utan kan hoppa hur som helst, men det är lättare att hålla reda på ordningen..

~Ska ta och skriva ihop massor av tips någon gång så [color:448800]Han</font color=448800> behöver lite länkar till rollspelstips
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Prova att gå över till ett spel med snabba regler och upplägg för improvisation (tex Paranoia) ett tag.

En annan regel jag då och då kör med är att spelarna inte får prata med varandra under strid (bortsett från enstaka ord) om de inte vill offra handlingar. Man hinner inte diskutera vem som ska skjuta på vem och sånt under strid.

Kräv snabba besked från spelarna, men överdriv inte. Snabba upp din egen insats genom att se till att du inte behöver broms så mycket för sådant som du kan visa på annat sätt. Använd tex en skiss (eller pennor, tärningar, mynt och annat plock) för att göra en enkel karta (det behöver inte för den sakens skull urarta till ett figurslag), då har du direkt sparat in en massa beskrivningar och förklaringar varför någon står i skottlinjen för någon annan och sånt.

Slå dina slag dolt eller åtminstone utan att spelarna vet vad du försöker slå över/under. Om de inte vet exakt vad du slår är det svårare att diskutera. Det ger dig dessutom möjlighet att "fuska" lite om handlingen kräver det.

Ordning och reda hjälper alltid. Om folk vet var de hittar värden och har saker och ting färdiguträknat när det är deras tur så går det smidigare (kom precis på tilläggsregeln +1 på färdighetsslag om man är redo när det är ens tur och inte behöver fundera eller räkna...). Undvik överdriven oordning på bordet (jag brukar dessutom köra med tilläggsregeln att tärningar som hamnar på golvet är automatiskt fummel, minskar distraherande tornbyggen och "tärningsbowling").

Kom ihåg att alla regler kan ignoreras om sunt förnuft är vettigare/smartare/rimligare/snabbare.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Strid i synnerhet

Vad jag undrar är: Hur man får fram detta "flyt" i spelledandet?

Det kommer med erfarenhet. Försök att inte ha för höga förväntningar. Kör för att det är kul, inte för att berätta en specifik berättelse på ett specifikt sätt. Glider spelarna in på sidospår så låt dom göra det om de har kul.

Hur får jag "flyt" i strider? Även om jag slår få eller inga tärningar så blir det ändå dåligt tempo, inte tillräckligt mycket spänning.

Flytet kommer återigen med erfarenhet. Däremot spänningen får du genom att minska ner antalet strider men göra striderna viktigare/farligare. Det finns inget spännande i random encounters som bara är till för att tära på gruppens resurser.
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: VAD GÖR DU?!?! FOOOORT!! (långt)

se bara upp att inte spelaren e starkare än dej...kan sluta illa då

*ser oskyldig ut* /images/icons/blush.gif
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Hur får jag "flyt" i strider? Även om jag slår få eller inga tärningar så blir det ändå dåligt tempo, inte tillräckligt mycket spänning.

Nycekln till framgång är förberedelser. Känn regelsystemet. Om du är osäker på bitar av regelsystemet: gör några testrollpersoner och kör igenom systemet några gånger hemam för att det ska bita sig fast. Känn dina spelledarpersoner. Gör spelledarformulär med de personer du förväntar dig att spelarna ska möta. Plugga in skadetabellerna utantill

Det finns andra knep för att få saker och ting att gå undan. Ha "stridsformulär" där du kan anteckna bra-att-ha-fakta om alla kombattanter liksom deras initiativ (om sådant finns i systemet du kör med) runda för runda. Slå träfftabell och skada samtidigt som du slår färdighetsslag, eller låt dina spelare slå träfftabell och skada även för sina fiender. detta är dock bara tips för att få det att gå *snabbare*. Vill du få det att *flyta* är det bara stycket ovanför som egentligne kan hjälpa dig.

Som spelledare har jag nästan aldrig kul när spelarna slåss. Det är för att jag har prestationsångest och oroar mig för hur de skall uppleva striden. Spelarna kan dock ha hur kul som helst. Det är inte nödvändigtvis så att "oflyt" för spelledaren upplevs på samma sätt för spelarna. De gånger jag själv känt verkligt flyt i strider har det dock uteslutande varit på grund av att jag varit väl insatt i reglerna och haft väl förberedda spelledarpersoner.
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
Visstja!

<blockquote><hr>Jag kör t.ex. fortfarande teststrider..<hr></blockquote>Att jag kunde glömma det! /images/icons/blush.gif

Teststrider måste vara den bästa uppfinningen sedan stenen! På så sätt lär sig både du och spelarna reglerna, och man kan (eftersom det inte är "på riktigt") pausa i stiden för att diskutera om problem uppstår. Man har dessutom möjlighet att i efterhand ändra och "tweaka" rollpersoner (och SLPs, för den delen) så att man lär sig exakt vilka förmågor som gör vad - vissa namn kan ju ibland vara lite missvisande...
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Jag minns att jag hade jävliga problem med att få ett jämt flyt när jag var nybliven liten spelledare! Typ de första två åren eller något sådant/images/icons/wink.gif... Nuförtiden ger jag varje regelsystem underfär sju spelmöten, sedan skiter jag i samtliga regler som jag inte gillar och kör något storytelling-stuk istället!
"Flyt" är någonting som jag prioriterar mycket högt i mitt pågående skapande av spelatKabal...
Jag är dock rädd att det inte går så felfritt ännu... Jag får väl bearbeta det lite(mycket) till...

/Mask
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Tack som f*n allihop :)

Jag som är en ganska nybliven rollspelare känner mig enormt hemma på alla forum här, och uppskattar den enorma Hjälpen som de Äldre ger.

Jag kan för övrigt nämna att jag håller på att bygga en egen värld med egna regler, där ingen spelare kommer veta någonting förutom sin egen karaktär och där jag känner mig hemma i allt vad det lilla regelverket bjuder på =)

Tack!
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
För att få igång ROLLspelet;

Försök spela äventyr som spelarna vill spela, t.ex. kanske en magiker inte tycker det är så roligt med "Koboldkrig i tomteskogen" eller en barbar kanske finner det mindre intressant att spela "vem var det som avbröt min antimagi?! - ett äventyr i 3 delar". Ett bra tips är att antingen be rollpersonerna skapa rollpersoner först och SEN skriva äventyret runt personerna, eller att helt enkelt fråga dem vad de är sugna på att spela.

Om det blir regeltvister; lyssna på spelarna, och vad de har att säga. När de sagt det är det upp till dej att ändra på reglerna eller att inte göra det. Spelare som tjatar bör få en kometvarning (alltså, en dödsvarning). Det förstör nämligen rollspelet i längden med regeltjat.

Var självsäker och säker som spelledare, ananrs blir det bara potatismos av alltsammans.

Låt spelet hela tiden gå frammåt på ett gynsamt sätt för spelarna (eller nästan alltid), så att de känner att de kommer någonstans. Det är tråkigt att sitta och inte kunna göra något i 3 timmar.

Flyt i strid

Lär dej reglerna bättre. Ta kanske ett möte innan rollspelsmötet och be spelarna ta upp eventuella regelfloskler INNAN spelet.
Ha en spelledarskärm med tabeller etc redo, så att allting inte måste ta sån tid. Rollspela striden; låt spelarna säga mer än "jag vill hugga killen med den lustiga hatten" utan snarare beskriva sin handling "jag drar mitt svärd och springer målinriktat mot min fiende för att sedan massivt svinga svärdet mot hans axel". Det ger bättre känsla.
Kom ihåg att regler är förslag och rekomendationer till SL och sådannt som SL inte vill följa kan SL skita kristet i.
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Mitt tips är action framför realism. Vad är roligast en Eon strid med vinnit osv på två min med 5 spelare som tar 2,5 timmar eller en N2 (där vår spelgrupp har roligare SL's enligt mig) strid där vapen och kulor flyger och blodet sprutar/images/icons/grin.gif
 
Top