D&D Strid i D20 system, 5:e i jämförelse mot Pathfinder 2

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag spelade ganska nyligen klart en kortare kampanj i Pathfinder 2 och har även avbrutit en kampanj i Pathfinder 2. Samtidigt har jag spellett DnD 5 och är även med som spelare i DnD 5, något som fått mig att funder över en central del i dessa spel. Strid och hur strid upplevs.

Jag upplever att jag som spelledare blir mer engagerad i strider i Pathfinder 2 än vad jag blir i DnD 5. En sak som jag tog notis om var att jag upplever att det är enklare för mig att notera och avgöra hur svår en strid kommer att bli i Pathfinder 2. Jag vet inte om det är systemet som gjort att det är lättare eller om det beror på min inställning till systemet. Det är dock inget jag tänker gräva djupare i. Vad jag däremot noterade är att jag upplevde att strider i Pathfinder 2 i regel var mer intensiva och spännande då det mer ofta, än sällan, blev korta intensiva strider där det mer ofta än sällan var så att en ur spelgruppen antingen stod på tröskeln mot döden eller var nära på att gå ned. Det var som att det fanns en verklig risk i varje strid som var planerad att vara en utmaning för spelarna, något jag ofta saknat i DnD 5 (utöver curse of strahd, där jag som spelare just nu upplever att strider är en kul utmaning). Just detta med att strid i Pathfinder 2 skapar utmaning har dock mött olika reaktion i de två spelgrupper jag hade.

I den första spelgruppen, som avslutade sin kampanj igår, så möttes detta med glädje. Det var som att de uppskattade att strider var riskabla vilket även formade deras spelande på ett sätt som gjorde att de började tänka mer i form av "hur kan vi undvika/kringgå strid" istället för att tänka "hur kan vi besegra allt vi möter med strid". Medan det i den andra gruppen blev väldigt tjurigt när striderna i Pathfinder 2 ansågs orättvisa och för svåra, en grupp som präglats mycket av DnD 5. Ett klagomål handlade om att att striderna upplevdes som orättvisa då spelarna inte kunde gå in och besegra saker hur de ville, för fienderna i Pathfinder 2 gav ett motstånd.

Min fundering handlar om vad det är som skapar dessa skilda uppfattningar om strid i de två systemen? I grund och botten bygger det på samma kärna, men där DnD 5 verkar uppmuntra en extrem kraftfantasy av att hjältarna alltid vinner vekar Pathfinder 2 i min upplevelse skapa en känsla av att hjältarna vann på grund av sin list och sin skicklighet, inte på grund av sina överdrivna krafter. Är det här en upplevelse som jag är ensam om att DnD 5:e vilar på en mer superhjältementalitet medan Pathfinder 2 mer vilar på en känsla av att motståndet verkligen är ett motstånd? Eller handlar detta främst om att Pathfinder 2 har ett mer välfungerande system för att avgöra motståndets svårighetsgrad än vad 5:e har? För oavsett hur länge jag än har spellett 5:e så har jag aldrig lyckats utmana mina spelare i strid på ett givande sätt för det känns alltid som att strid inte går att balansera med verktygen som erbjuds, medan jag i Pathfinder 2 gått ifrån bordet med en upplevelse av att ett svårt encounter, enligt spelets egna regler, verkligen är svårt och utmanade på riktigt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Har inte jättemycket erfarenhet av PF2.

Men av din beskrivning att döma har du försökt använda encounter building reglerna i DnD5. De flesta verkar eniga om att det är lönlöst.
Själv tittade jag på dem och testade lite när spelet först kom, och kom nästan direkt fram till att de var oanvändbara - de visar ingen förståelse för systemets verkliga matematik, och åtminstone över level1 så gör de allting på tok för enkelt för spelarna.
Så man får försöka balansera själv. Då dyker nästa problem upp: monsterkonstruktionen. Att bara lägga till fler monster eller monster av högre CR eller båda delarna gör att strider blir olidligt sega, eftersom det enda sättet (OK, lätt överdrift, men bara lätt) som Monster Manual gör monster svårare är att öka deras HP.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Då dyker nästa problem upp: monsterkonstruktionen. Att bara lägga till fler monster eller monster av högre CR eller båda delarna gör att strider blir olidligt sega, eftersom det enda sättet (OK, lätt överdrift, men bara lätt) som Monster Manual gör monster svårare är att öka deras HP.
Just detta testade jag en gång, men jag tror jag efter ett tag kapitulerade och slutade försöka ha kul som spelledare i DnD 5. För det är som du säger, formeln i böckerna fungerar inte och att öka motståndet genom fler fiender, mer HP, högre CR gör bara striderna längre och mer utdragna. Jag ser hellre korta intensiva strider där hårda smällar delas ut åt båda håll, det verkar dock inte vara DnD 5 grej.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Min tanke här är att den klassiska dramaturgiska modellen fungerar. Och då behöver vi ha en ökande spänning och konflikt tills vi kommer till den klimax där hjältarna vänder konflikten och vinner den.

Nu har jag inte spelat varken 5e eller PF2, utan bara studerat och analyserat dem. Men vad jag kan se har 5e inga mekanismer för att stödja denna etablerade modell i en strid. PF2, däremot, (och mitt eget Dunder & Drakar) ser ut att ha sådana. Det tror jag gör att 5e saknar en klassisk dramakurva och striderna bara blir en transportsträcka. Som kan vara kortare eller längre, men fortfarande relativt ointressant.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Jag har bara spelat 5e lite, men striderna upplever jag just så också, segt rullande mot förbestämt slut. Dock är jag inte så bra på att designa stridssituationer, så det har dykt upp i andra system också. Intressant om ökad dödlighet kan funka som en quickfix.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Jag har bara spelat 5e lite, men striderna upplever jag just så också, segt rullande mot förbestämt slut. Dock är jag inte så bra på att designa stridssituationer, så det har dykt upp i andra system också. Intressant om ökad dödlighet kan funka som en quickfix.
Jag tror att högre dödlighet kan vara en del i en större helhet. Sen är det som du säger att det även handlar om vilka risker som finns utöver själva risken att förlora sitt liv, vad finns det att förlora i det stora hela? Om jag sätter livet till, för vad sätter jag eventuellt livet till och är det värt det i slutet eller kommer min moral svikta när jag möter motgång så jag hellre väljer att fly än att möta döden? För mig är dödligheten viktig i just denna typ av spel för att signalera och skapa ett intressant val där jag får välja huruvida konfliktens utgång är så pass viktig att jag är villig att offra mitt liv för den. Sen tycker jag inte att döden ska komma som en överraskning, den ska vara byggd på en möjlighet för spelarna att kunna välja att avvika innan de träder över tröskeln men den ska alltid finnas där som en påminnelse om att ibland måste du överväga om det du vill uppnå är värt att eventuellt dö för.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Vad jag däremot noterade är att jag upplevde att strider i Pathfinder 2 i regel var mer intensiva och spännande då det mer ofta, än sällan, blev korta intensiva strider där det mer ofta än sällan var så att en ur spelgruppen antingen stod på tröskeln mot döden eller var nära på att gå ned.
Jag har aldrig spelat Pathfinder i någon form, så jag har har inget att jämföra med. Däremot en hel del 5e, och dsjälv har jag samma upplevelse i 5e som du beskriver från Pathfinder.

Det är klart... din upplevelse verkar vara som SL, och min är som spelare. Jag vet med erfarenhet att detta är två väldigt olika saker, och att sånna här saker upplevs väldigt olika från de två hållen.

Jag tror att det är just "hur lätt är det att göra encounter design" som ställer till det. Ett par nycklar när jag ser tillbaka på striderna i 5e som varit utmanande: oftast har RP varit utnumrerade, och det har alltid varit mer än en strid per long rest.

Just det där med flera strider gör det ju extra komplicerat. Jag tror det är svårt att göra en ena strid som i sig kommer vara utmananade, utan att också ha överväldigande odds att döda minst en rollperson, vilket så klart går att se som en brist.

Sen har jag rätt begränsad erfarenhet av att SL:a 5e, och jag har inte satt mig och räknat på de encounters jag hamnat i som spelare för att se hur de stämmer med CR-beräkningen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Systemet för att avgöra svårighetsgrad fungerar inte alls i 5ed. Men den enda versionen av det som ens fungerat lite var i 4ed. Bara gör striderna svårare. Liksom, dubbla den rekommenderade svårighetsgraden till en början, sedan kan du anpassa saker. Eller ännu bättre, bara höfta skit och är det för lätt gör nästa grej svårare. 5ed är roligare när striderna är svåra.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
... korta intensiva strider ...
... hur kan vi undvika/kringgå strid ...
... sin list och sin skicklighet ...
Det där låter klart OSR:igt där spelarna verkligen bör tänka sig för innan de väljer strid, och de bör använda allt de kan komma på för att vinna. Lura motståndarna i bakhåll, nyttja terrängen, använda fula knep och så vidare. Så om du och din spelgrupp gillar sådant finns det mycket att hämta inom OSR. Jag menar då inte specifikt regler - OSR är många gånger avskalade d20-system - utan tankesätt. OSR duckar till exempel problemet med balanserat motstånd genom att strunta i balansen och lägga ansvaret på spelarna att välja sina strider. Det passar såklart inte alla, men med rätt spelare kan det bli riktigt bra.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
To be fair and balanced...

Anledningen att strider i 5e encounter builder är för lätta, är för att de tror att parties kommer att möta 6-8 encounters mellan varje long rest.
Det finns ingen i hela världen som spelar på det sättet. (Kanske lätt överdrift)

Å andra sidan kan du oftast inte tänka att de bara skall ha 1 encounter per dag, för då stöter du på det Rymdhamster påpekar, att swinginess gör det litet för dödligt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Det är klart... din upplevelse verkar vara som SL, och min är som spelare. Jag vet med erfarenhet att detta är två väldigt olika saker, och att sånna här saker upplevs väldigt olika från de två hållen.
Min upplevelse är som både spelare och spelledare. Jag hoppade nyss av en kampanj i 5:e för att jag som spelare aldrig kände att det fanns någon risk, jag tröttnade helt enkelt. Jag har jätte svårt att bli investerade om det inte finns tydliga risker som innebär förluster av något slag.

Anledningen att strider i 5e encounter builder är för lätta, är för att de tror att parties kommer att möta 6-8 encounters mellan varje long rest.
Det finns ingen i hela världen som spelar på det sättet.
Ja det här har jag inte riktigt förstått hur de tänkt omkring och håller helt med om att det är ett problem. Att försöka tänka omkring 5-8 encounters per dag känns väldigt svårt.

Liksom, dubbla den rekommenderade svårighetsgraden till en början, sedan kan du anpassa saker. Eller ännu bättre, bara höfta skit och är det för lätt gör nästa grej svårare. 5ed är roligare när striderna är svåra.
Och det är väl lite det här som är en grej också. Encounter building i 5:e sägs ibland vara en konst. Men det känns som det är en konst som är svår att behärska då den inte följer några tydliga regler över huvudtaget. I vanliga fall brukar jag kunna se ett mönster, kunna skapa mig en förståelse för hur det går att strukturera upp något även om systemets egen mekanik för det inte fungerar. I 5:e har jag aldrig lyckats och när jag försöker känns det som det blir mer arbete än det är värt för mig som spelledare då.

Det där låter klart OSR:igt där spelarna verkligen bör tänka sig för innan de väljer strid, och de bör använda allt de kan komma på för att vinna. Lura motståndarna i bakhåll, nyttja terrängen, använda fula knep och så vidare. Så om du och din spelgrupp gillar sådant finns det mycket att hämta inom OSR. Jag menar då inte specifikt regler - OSR är många gånger avskalade d20-system - utan tankesätt. OSR duckar till exempel problemet med balanserat motstånd genom att strunta i balansen och lägga ansvaret på spelarna att välja sina strider. Det passar såklart inte alla, men med rätt spelare kan det bli riktigt bra.
Grejen är att jag spelar en del olika OSR spel vid sidan av också, något jag uppskattar väldigt djupt och där jag är mer noga med tankesättet och förhållningssättet. Hade jag möjlighet skulle jag övertyga mina spelare att spela mer enkla system, eller avskalade system, där kreativitet och högre dödlighet i en orättvis värld får ta överhand. Mycket för att jag själv engageras i en sådan spelmiljö, det finns inget som gör mig så engagerad som ett system eller en spelvärld som tvingar fram kreativitet på grund av att den är riggad mot dig och spelar på riskerna som varje val kan medföra. Jag har inget emot att förlora eller uppleva förlust som spelare, tvärsom blir jag nästan arg och tappar intresse om spelet låter mig göra saker obehindrat och bara låter mig lyckas rakt av.

Innan jag lämnade gruppen där jag var spelare till exempel så föreslog jag att jag helst av allt ville se att när rollpersonen går ned på 0 HP så dör den, inga saves, för annars upplevde jag att risken att dö inte fanns där. Vi möttes halvvägs och istället slutade det med att min rollperson automatiskt fick fail när han skulle göra death-saves. Så en del av problemet kan helt enkelt vara att jag inte lockas av den fantasi som 5:e försöker sälja in.

Ska dock sägas att med rätt grupp är fortfarande 5:e riktigt kul. För då blir inte sakerna jag stör mig på lika påtagliga. Spelar ju just nu i en grupp som kör Curse of Strahd och där upplever jag att gruppen fungerar bra, så bristerna i systemet hamnar i skymundan. Jag kan njuta av rollspelet trots det som skaver i systemet för egen del.
 

GVDT

Warrior
Joined
19 Oct 2021
Messages
210
Nästan alla 5e strider ser ut enligt följande schema. Fiendeboss lägger sin alpha-strike och någon RP skadas svårt eller faller. Cleric helar upp. Buffar appliceras och sen är det 1d10+2 SR tennismatch fram och tillbaka där fienderna faller en och en.

Vilket sömnpiller. Tittar hellre på gamla trafikmagasinetklipp på Youtube.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Nästan alla 5e strider ser ut enligt följande schema. Fiendeboss lägger sin alpha-strike och någon RP skadas svårt eller faller. Cleric helar upp. Buffar appliceras och sen är det 1d10+2 SR tennismatch fram och tillbaka där fienderna faller en och en.

Vilket sömnpiller. Tittar hellre på gamla trafikmagasinetklipp på Youtube.
Men det här är bara om du gör en shitty strid! Använd miljön, använd pressande faktorer, andvänd olika typer av fiender som bara skadas med vissa taktiker… Liksom, grundläggande grejer. Du behöver inte ens göra något särskilt för att göra en strid bättre än det där.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Men det här är bara om du gör en shitty strid! Använd miljön, använd pressande faktorer, andvänd olika typer av fiender som bara skadas med vissa taktiker… Liksom, grundläggande grejer. Du behöver inte ens göra något särskilt för att göra en strid bättre än det där.
Ja alltså delar är ju ett problem med systemet, den andra delen är ju problem med designen av striden helt klart. De mest engagerande strider jag upplevt i DnD 5 har inte varit på grund av systemet, de har varit trots systemet som bakband hela situationen där det var situationen med insatserna för vinst och förlust som skapade intresset. Problemet för mig är att jag i regel upplever att systemet inte riktigt uppmuntrar till det kreativa.

DnD 5:e är lite för rigoröst för att göra allt för stora ingrepp själv utan att rubba balansen/intentionen med systemet samtidigt som det är lite för vagt definierat för att i sin grundform skapa givande strider endast på egen hand. En skicklig spelledare kan ju skapa bra saker trots ett mediokert system, det tror jag ingen motsätter. Men frågan är om systemet på egna ben kan skapa en intressant strid. Det är nog det som är min parameter när jag försöker avgöra om systemet faktiskt lyckas med att bli en givande upplevelse. Här måste det dock också definieras vad som är en givande strid.

För mig är en givande strid en strid som är:

- Dödlig.
- Har risker.
- Utmanar spelarens kreativitet.
- Utmanar rollpersonens egenskaper.
- Avslutas snabbt, är intensiv. Det spelar ingen roll om det är 10 eller 3 stridsrundor om striden oavsett tar sju svåra år att klara av och blir ett utmattande maraton av tärningsslag för att slå ned HP till 0.

Edit: Tåls att sägas att jag tycker inte att DnD 5:e är objektivt dåligt på något sätt. Det är bara att jag kan vara väldigt kritisk när jag talar om just DnD 5 vilket har en förklaring. För mig personligen är dock DnD 5 ohyggligt trist som spelledare men helt OK till väldigt kul som spelare. Ville bara skriva ut det då jag vet att jag kan låta väldigt kritisk och negativ mot DnD 5, vilket inte beror på att systemet i sig är ett uselt system.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Så en ny fundering.

Är bristen att DnD 5 i sig självt brister i att förklara hur en strid kan göras intressant? För jag vet ju att folk har kul med strider i DnD5, vilket även jag har haft och har från och till. Men problemet är att det känns mer som slump än på grund av att det var genomtänkt och en del av systemet som gör det kul.

Det är ju redan bekräftat att encounter och CR reglerna inte riktigt är väl genomtänkta, men hur ser det ut i stort? Jag kan uppleva att DnD 5:e inte är särskilt bra på att förklara hur en strid kan göras intressant. Samtidigt funderar jag på om Pathfinder 2 är så mycket bättre på den fronten, så frågan är då kanske varför det ena systemet verkar lyckas med strider där det andra misslyckas.

@Oldtimer var ju inne på en aspekt se citat nedan.

Nu har jag inte spelat varken 5e eller PF2, utan bara studerat och analyserat dem. Men vad jag kan se har 5e inga mekanismer för att stödja denna etablerade modell i en strid. PF2, däremot, (och mitt eget Dunder & Drakar) ser ut att ha sådana. Det tror jag gör att 5e saknar en klassisk dramakurva och striderna bara blir en transportsträcka. Som kan vara kortare eller längre, men fortfarande relativt ointressant.
Kan det vara så enkelt att DnD 5:e, likt många andra rollspel, saknar en tydlig presentation av hur olika delar av systemet ska användas för att skapa ett givande spelmöte? Tänker på detta med att många spel faktiskt slarvar med att förklara hur systemet är tänkt att användas för att skapa ett fungerande äventyr och detta blir en tyst kunskap som förväntas förvaltas av den som är spelledare. Lite som @God45 är inne på (du får slå mig på fingrarna om jag tolkar dig illvilligt) att det hör till de grundläggande kunskaperna att helt enkelt själv förstå hur strider kan göras intressanta, därför behöver spelet själv inte berätta detta för läsaren.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Så en ny fundering.

Är bristen att DnD 5 i sig självt brister i att förklara hur en strid kan göras intressant? För jag vet ju att folk har kul med strider i DnD5, vilket även jag har haft och har från och till. Men problemet är att det känns mer som slump än på grund av att det var genomtänkt och en del av systemet som gör det kul.

Det är ju redan bekräftat att encounter och CR reglerna inte riktigt är väl genomtänkta, men hur ser det ut i stort? Jag kan uppleva att DnD 5:e inte är särskilt bra på att förklara hur en strid kan göras intressant. Samtidigt funderar jag på om Pathfinder 2 är så mycket bättre på den fronten, så frågan är då kanske varför det ena systemet verkar lyckas med strider där det andra misslyckas.

@Oldtimer var ju inne på en aspekt se citat nedan.



Kan det vara så enkelt att DnD 5:e, likt många andra rollspel, saknar en tydlig presentation av hur olika delar av systemet ska användas för att skapa ett givande spelmöte? Tänker på detta med att många spel faktiskt slarvar med att förklara hur systemet är tänkt att användas för att skapa ett fungerande äventyr och detta blir en tyst kunskap som förväntas förvaltas av den som är spelledare. Lite som @God45 är inne på (du får slå mig på fingrarna om jag tolkar dig illvilligt) att det hör till de grundläggande kunskaperna att helt enkelt själv förstå hur strider kan göras intressanta, därför behöver spelet själv inte berätta detta för läsaren.
Jag tror du har helt rätt i att D&D 5e böckerna gör ett svagt jobb av att förklara hur man lägger upp en bra fight… Men det gör de flesta grundböcker. 4ed böckerna var bättre än de flesta men det var ovanligt. För det mesta får man se bra fighter i äventyren dock, och här syndar 5ed mer än de andra!

Pathfinder har så många bra strider i sina äventyr (efter typ de tre första adventure pathsen där det är ganska svagt)! Men i de officiella 5ed ävenryren är det svagt rakt igenom.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag spelade ganska nyligen klart en kortare kampanj i Pathfinder 2 och har även avbrutit en kampanj i Pathfinder 2. Samtidigt har jag spellett DnD 5 och är även med som spelare i DnD 5, något som fått mig att funder över en central del i dessa spel. Strid och hur strid upplevs.

Jag upplever att jag som spelledare blir mer engagerad i strider i Pathfinder 2 än vad jag blir i DnD 5. En sak som jag tog notis om var att jag upplever att det är enklare för mig att notera och avgöra hur svår en strid kommer att bli i Pathfinder 2. Jag vet inte om det är systemet som gjort att det är lättare eller om det beror på min inställning till systemet. Det är dock inget jag tänker gräva djupare i. Vad jag däremot noterade är att jag upplevde att strider i Pathfinder 2 i regel var mer intensiva och spännande då det mer ofta, än sällan, blev korta intensiva strider där det mer ofta än sällan var så att en ur spelgruppen antingen stod på tröskeln mot döden eller var nära på att gå ned. Det var som att det fanns en verklig risk i varje strid som var planerad att vara en utmaning för spelarna, något jag ofta saknat i DnD 5 (utöver curse of strahd, där jag som spelare just nu upplever att strider är en kul utmaning). Just detta med att strid i Pathfinder 2 skapar utmaning har dock mött olika reaktion i de två spelgrupper jag hade.

I den första spelgruppen, som avslutade sin kampanj igår, så möttes detta med glädje. Det var som att de uppskattade att strider var riskabla vilket även formade deras spelande på ett sätt som gjorde att de började tänka mer i form av "hur kan vi undvika/kringgå strid" istället för att tänka "hur kan vi besegra allt vi möter med strid". Medan det i den andra gruppen blev väldigt tjurigt när striderna i Pathfinder 2 ansågs orättvisa och för svåra, en grupp som präglats mycket av DnD 5. Ett klagomål handlade om att att striderna upplevdes som orättvisa då spelarna inte kunde gå in och besegra saker hur de ville, för fienderna i Pathfinder 2 gav ett motstånd.

Min fundering handlar om vad det är som skapar dessa skilda uppfattningar om strid i de två systemen? I grund och botten bygger det på samma kärna, men där DnD 5 verkar uppmuntra en extrem kraftfantasy av att hjältarna alltid vinner vekar Pathfinder 2 i min upplevelse skapa en känsla av att hjältarna vann på grund av sin list och sin skicklighet, inte på grund av sina överdrivna krafter. Är det här en upplevelse som jag är ensam om att DnD 5:e vilar på en mer superhjältementalitet medan Pathfinder 2 mer vilar på en känsla av att motståndet verkligen är ett motstånd? Eller handlar detta främst om att Pathfinder 2 har ett mer välfungerande system för att avgöra motståndets svårighetsgrad än vad 5:e har? För oavsett hur länge jag än har spellett 5:e så har jag aldrig lyckats utmana mina spelare i strid på ett givande sätt för det känns alltid som att strid inte går att balansera med verktygen som erbjuds, medan jag i Pathfinder 2 gått ifrån bordet med en upplevelse av att ett svårt encounter, enligt spelets egna regler, verkligen är svårt och utmanade på riktigt.
Har inte testat Pathfinder, men jag delar uppfattningen om att 5E-systemet i regel gör rollpersonerna till mobbarna och fienderna till underdogs.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Pathfinder har så många bra strider i sina äventyr (efter typ de tre första adventure pathsen där det är ganska svagt)! Men i de officiella 5ed ävenryren är det svagt rakt igenom.
Medhåll, alltså det är en enorm skillnad på 5:e äventyren och AP som finns till Pathfinder 2 när det kommer till att få en bild av hur ett encounter kan byggas upp och hanteras.
 
Top