Nekromanti Strid i Järn

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag är lite nyfiken på vad folk tycker om stridssystemet i Järn.

Jag är en sucker för vapen- och härskrudsegenskaperna även om de kan vara lite svåra att överblicka, och jag tycker verkligen att stanserna är välbalanserade.

Innan en motståndare blir pressad så är det sten-sax-påse där taktisk är en slags mellanlösning, aggressiv om man vill chansa på att orsaka kraftigare skada, fintande om man tror att motståndaren använder aggressiv (och defensiv om man vill fylla på gard och vara säker på att få en chans att försvara sig).
Men när vi körde så hände det också vid ett tillfälle att två personer fastnade en lång stund i ett läge där båda var pressade, och då försvinner mycket av valen. Eftersom ingen av dem kunde välja aggressiv så försvann behovet att använda fintande och då var egentligen bara valen mellan taktisk och defensiv.

Har vi rätt i att det blir på det här viset? Och har fler upplevt det så? Risken för problemet verkar mycket mindre när det inte är en duellsituation, utan att andra kan komma in och störa.

Det blev också lite oklarhet kring hur det fungerar med avståndsstrid. Om skytten är fri, får denne anfalla mer än en gång då? Kan en skytt medverka i alla delstrider? (Vi gjorde inte så, jag sa att skytten, som var fri, fick välja en delstrid och ingick då i den under rundan. Men jag såg sedan att det står att en skytt som är indragen i en delstrid bara kan använda avståndsvapnet mot ett mål. Innebär det att en skytt som är fri kan använda avståndsvapnet mot flera mål genom att anfalla i flera delstrider?)

I inforutan (Hur lång är en runda?) på sidan 68 så låter det som att man eventuellt kan köra olika antal rundor i delstriderna, jag förstår inte hur de ska kunna bli osynkade och undrar om jag har missat någonting?

Det finns förresten en allvarligt bugg på korten, där det står att aggressiv får slå försvarsslag mot fintande motståndare. Vi hann köra ett par strider innan vi upptäckte det.

Men på det stora hela så känns det verkligen som att kämparnas färdigheter, vapen, härskrud och stansval får en betydelse. Och det gör det lättare att hålla liv i striden, bara det inte blir allt för många rundor. (Men med undantag för duellen ovan så har antalet rundor i övrigt känts bra.)

Så hur har strid varit för er när ni spelat Järn?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Zire;n159552 said:
Det blev också lite oklarhet kring hur det fungerar med avståndsstrid.
Skytten kan använda avståndsvapen mot ett mål i rundan. Det är inte så tydligt som jag skulle önska, så jag får förtydliga det i en FAQ.

Zire;n159552 said:
I inforutan (Hur lång är en runda?) på sidan 68 så låter det som att man eventuellt kan köra olika antal rundor i delstriderna, jag förstår inte hur de ska kunna bli osynkade och undrar om jag har missat någonting?
Om man har två klunsar med delstrider som inte hänger ihop så är det inte så jätteviktigt att de sker i synk. Har man flyt och en spännande situation i en delstrid som inte påverkar någon annan så är det inget krav att man byter fokus till en annan delstrid, utan man kan fortsätta ett par tre rundor, och sedan byta fokus till en annan.

Zire;n159552 said:
Det finns förresten en allvarligt bugg på korten, där det står att aggressiv får slå försvarsslag mot fintande motståndare. Vi hann köra ett par strider innan vi upptäckte det.
Tack! Jag ska se till att uppdatera de nedladdningsbara och få in den i samma FAQ.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Vi har inte hunnit börja slåss på riktigt än, så jag avhåller mig från att kommentera, men något som hunnit sätta myror i våra huvuden är fördjupningen "försvar i närstrid" (kommer inte ihåg om den heter exakt så - har inte boken framför mig) till färdigheten Bågskytte. Vad innebär detta rent konkret? En av spelarna frågade "parerar man med bågen då eller" och jag sade "NEJ". ;)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fördjupningen för försvar i närstrid tolkade jag som att man lärt sig agera på ett sådant sätt att man är bättre på att hålla sig ifrån skador i närstrid när man håller i ett avståndsvapen. Genom att omväxlande hålla sig rörlig och undvika anfall och omväxlande agera hotfullt med bågen för att hindra motståndarens attacker. Men jag blev ändå lite lättad över att spelaren inte valde den fördjupningen. :)
 

Jerakin

Veteran
Joined
27 Dec 2014
Messages
4
Är det någon som har några tips på hur man kan göra en strid snabbare? Vår grupp har 3 spelare varav två utav av dem har extremt höga färdighetsvärden i någon form av vapen (95+), de har förstås bra rustning och hjälm och även en hel del hälsa och gard. En strid tar därför väldigt lång tid utan någon som helst "utmanings" känsla. Striden känns därför bara som en "time waste" för att spelarna går knappt att träffa och de träffar nästan alltid. Man får "wet nuddle fight" känsla av att, som två "tanks" som slår på varandra.

Jag skulle vilja ha kvar korten för att det är en sådan rolig idé. Så jag skulle kunna tänka mig att det mesta dels är number tweaks som behövs, vad tror ni?


[HR][/HR]
P.S.


Vi kommer använda oss av hakanlo husregler från denna tråd för att snabba upp det lite. Funderar även på att nerfa basvärdet i alla stridsfärdigheter till 15 från 30.


Zire;n159552 said:
Det finns förresten en allvarligt bugg på korten, där det står att aggressiv får slå försvarsslag mot fintande motståndare. Vi hann köra ett par strider innan vi upptäckte det.
Vad borde det stå? Ingen stans alls?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Vad är det som gör att striden tar lång tid? Tar varje runda lång tid att genomföra eller blir det många rundor? Om det är många rundor beror det på att de gör lite skada åt gången eller är det för att de ofta återhämtar gard (båda sidor). Om det utdelas lite skada åt gången, är det för att de generellt har klena vapen eller kraftfulla rustningar.

Men sedan så verkar det hänga lite på vad man kör för strategi. Om båda sidor fegar och återhämtar gard så fort de kan så tar det också fler rundor. Där kan man ju som spelledare se till att vara ganska offensiv, framför allt om man ser det mönstret.

Och så får man inte glömma att exceptionella lyckade slag går direkt in på hälsa (som ju inte återhämtas). Och att man inte får tilbaka någon gard om man är sargad.

Jerakin;n164076 said:
Vad borde det stå? Ingen stans alls?
Försvararen får inte slå något försvarsslag. Man kan kolla i boken, där står det rätt.

Edit: Aggressiv mot aggressiv är ju en väldigt blodig (och uppsnabbande) historia utan buggen. Båda utdelar exploderande skada mot varandra med extra tärningar och utan att motståndaren får försvara sig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Extremt höga färdigheter är inte riktigt lika hemskt som man kan tro. Eftersom de flesta slagväxlingar är enkla slag för anfall eller motsatta slag för anfall mot försvar (där försvaret bara stoppar anfallet om resultatet är högre än anfallet) så innebär det att om man har 95 istället för 75 så ökar antalet lyckade försvar med 10 % (hälften av de extra tjugo procenten), medan antalet anfall som garanterat inte gör något minskar med 20 %. Så tvärtom borde striderna gå fortare med högre färdighetsvärden.

Däremot gör maxad Gard/Hälsa en del. Men ändå, en maxad människa med fem tärningar på respektive plus båda bonusvalen på Manövrer och Uthållighet kan inte få högre än 35 poäng, och oftare närmare 30 poäng. Det är visserligen lite mer än dubbelt så mycket som den mesigaste tänkbara människan (15) men det är inte orimligt. Man får dock en hejjans spjutspetsad människa som är rätt svag utanför striden.

Ett sätt att lösa problemet är att nerfa hjälmar så att de bara blir färg (dvs de inte gör +1T6 i skydd) och lägga på +1T6 på alla skador. Jag tror dock att det gör vapnen för tråkiga åt andra hållet: medelskada för en boostad pålyxa (5T6+1T6 påslag) blir 21 poäng för en vanlig träff och 25,2 poäng för en med exploderande tärningar. Är det en exceptionell träff så oneshottar man en normal orustad rollperson med en medelträff och tar nästan garanterat ner en normal orustad rollperson på två vanliga träffar. Är den dessutom exploderande för att man spelar Aggressiv så talar vi 29,4 poäng i medel, och då kan du oneshotta en vek rollperson med en vanlig träff. Så det slår hårt åt andra hållet istället.
 
Top