Nekromanti Strid, igen.

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Jag har sedan ett tag tillbaka beslutat mig för att skriva ett eget spel vilket går bra. Kommit en bra bit på vägen. Däremot så är stridssystemet en av de jobbigaste punkterna då jag vet att det kommer behöva vara bra då det ska användas en hel del i mit spel.

Det ända jag har en riktig koll på hur jag vill ha är skade systemet. Vilket också kan förändras med tror inte det.

Skadesystemet är som följer (ska försöka få detta kort nu):

En rollperson har 12 träffområden, höger fot, vänster fot, höger ben, vänster ben, skrevet, magen, bröstkorgen, höger arm, vänster arm, höger hand, vänster hand och huvudet. När man slår ett anfalls slag så slår man 1T10 och 1T12 och räknar ihop resulatet 1T10*10+1T12 (d.v.s. om Olle slår 30 på sin tiosidiga och 11 på sin tolvsidiga så blir det 42, slår han under 10 på sin tolvsidiga så fungerar det som en T100). I anfalls slaget så ska man antingen slå under ett tal eller över ett tal (inte kommit till det). T12an i anfallsslaget visar förutom sitt värde även vart man träffar (om det blir 1 så träffområde 1), och detta innebär att vissa områden är svårare att träffa då. T.ex. om man ska slå lågt, eller under ett tal, så är det oftare att man misslyckas om T12an visar högt. Vilket då gör så att de träffområdena är sådana som är extra effektiva att träffa, huvudet och skrevet följt av fötter och händer.

Det är hur man träffar, hoppas det blev tydligt.

Sedan så kommer skadorna. Skadorna beskrivs med 2 parametrar och kan liknas med punkterna i ett kordinatsystem. där 0:0 är inga skador och ungefär 9:9 är dödligt. Den fösta siffran är hur mycket skada man har i den kroppsdelen. Den andra siffran är ungefär hur utspritt skadorna är. Detta kanske är svårt att förklara men jag kan ta 2 exempel.

exempel 1. Ett pistolskott gör ca 7:1 skada.
exempel 2. En stor klubba eller liknande krossvapen gör ca 4:3 skada.

Allt detta krånglet är för att jag ville göra rustning intressantare. För en rustning gör så att du tar mindre skada men det blir på större utrymme. T.ex. om någon skjuter dig när du har en skottsäker vest så måste ändå din kropp ta upp stöten, men inte på 1 cm^2. Så vi kan ta samma exempel med en rustning/skydd/vest.

exempel 1. Skottet som vanligtvis gör 7:1 gör nu ca 5:2 eller 4:2
exempel 2. Klubban som vanligtvis gör 4:3 gör nu ca 2:4 eller 2:3

Detta gör så att du inte blir odödlig om du har en mega rustning då alla träffar ger minst 0:1.

Vad händer då om någon av siffrorna bli höga? Om den första siffran blir hög så blöder du ofta kraftigt och har tagit stora skador, oavsett hur lite den andra siffran är på. Så efter ca 6 så börjar man få stora blödnings problem och får börja slå blödnings slag. Om den andra siffran blir hög så är du rejält påpucklad och måste börja slå extra utmattnings slag.

Jag vet inte om jag ska ha ett max i någon av parametrarna, tror bara att slagen man slår blir enormt mega svåra om det blir över 9.

Dessutom så ska man efter att ha fått ca 30 (mer?) i area om man tänker det som ett kordinat system (första parametern gånger andra parametern) börja slå slag för hemskare skador, typ brutna revben eller liknande. Detta är alltså runt 5:6 som det tidigast inträffar.

Jag vet inte hur detta låter men i mitt huvud förstår jag det.

Och ja. Jag gillar matte, men tror ändå detta blir ganska lätt på matte vid spelbordet.

Och hade lovat en sammanfattning för att minska antalet tl;dr.

När man slår anfall så försöker jag minska så man inte behöver slå en extra tärning för att kolla vart man träffar. Och gällande skador så försöker jag göra så att inte rustning kan varken göra dig odödlig mot mindre attacker eller göra så du blir svårare att träffa, utan så att du tar mindre men fler skador.

Hmm.. Ser att det inte blev så kort ändå, hoppas ni orkar läsa! :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rent tekniskt undrar jag hur man går från pistolskottets 7:1 till 4:2.

Jag är inte heller helt med på den andra axeln på skalan, dvs :1 eller :2, eller varför det blir sämre om den blir högre. Om vi antar att skalorna är likvärdiga, hur uttrycker sig en 9:1-skada och hur uttrycker sig en 1:9-skada, och hur är de likvärdiga?

Det är oklart vad som händer när man får fler skador.

Jag ser heller inte någon direkt fördel med systemet. Det finns redan enkla, snabba och smidiga rustningssystem som gör att man klarar fler träffar innan man dör. Finns det någon stårymässig fördel som gör att ditt system är bättre? Någon realism-orsak? Någon smart hantering som gör att ditt system går mycket snabbare än ett vanligt ABS-system?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Ok, jag kan inte ärligt säga att jag har förstått hur det funkar eller vad som är grejen med det men tänkte ändå peka ut en märklig effekt:

exempel 2. Klubban som vanligtvis gör 4:3 gör nu ca 2:4 eller 2:3
Så när snubben med klubban slagit mig en gång i huvudet när jag har hjälm på mig så har jag 2:4, och då är det smartaste jag kan göra att ta av mig! hjälmen och ta nästa träff rent eftersom jag då kommer ha 6:7 istället för 4:8. Visserligen kan det bli häftiga strider med kombatanter som sliter av sig rustningsdelar i tid och otid men jag är tveksam till vilket syfte en sådan strid skulle ha.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det kan vara så att trådstartaren bara njuter av att skapa regler och då ska vi låta honom göra det men om så inte är fallet så ställer jag mig bakom Krille och undrar detsamma.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Krille said:
Rent tekniskt undrar jag hur man går från pistolskottets 7:1 till 4:2.
Det kommer finnas under varje enskild typ av rustning hur mycket den skyddar och om den skyddar extra bra mot olika typer av vapen. T.ex. så kan det under skottsäker vest stå att det skyddar -3:+1 mot mindre projektiler och -2:+1 mot annat.

Sedan kan man ha rustningar som skyddar -4:2+ d.v.s. minskar skada med 4 men ger dig minst 2 i *vad nu det ska heta*.

Krille said:
Jag är inte heller helt med på den andra axeln på skalan, dvs :1 eller :2, eller varför det blir sämre om den blir högre. Om vi antar att skalorna är likvärdiga, hur uttrycker sig en 9:1-skada och hur uttrycker sig en 1:9-skada, och hur är de likvärdiga?
Om man får mer än 7 på någon av axlarna så börjar det bli jobbigt.

Om man på den första axeln fått minst 4 skada (eller minst 2 skada av ett stick eller skär vapen, d.v.s. oftast) så börjar man slå blödningsslag för blodförlust, dessa slår man varje runda och de är relativt enkla i början men blir jobbigare. Efter 7 skada så börjar man slå slag för att kunna använda kroppsdelen, misslyckas man på en icke vital kroppsdel så förlorar man förmågan att använda den tillfälligt. Misslyckas man på en vital kroppsdel så blir man medvetslös. Efter 13 skada så slår man slag för att kolla om man får behålla kroppsdelen eller ifall man förlorar den, är det en vital kroppsdel så dör man och är det en icke vital kroppsdel så kan man inte använda den mer någonsin och man får mycket svårare slag för blödning, man blir dessutom medvetslös. Slagen som börjar vid 7 respektive 13 slår man varje gång man blir träffad i det området.

Om det däremot är på den andra axeln, vilket var det du frågade om så börjar man efter 7 att slå utmattningsslag vilket gör så att man får minus på alla handlingar om man misslyckas. Dessa slår man varje gång man blir träffad i kroppsdelen. Om man misslyckas så kommer dessutom nästa lyckade attack på en att göra mist 1 skada (kanske ändrar det till 1 extra skada). Dessa slag blir också svårare desto längre efter 7 man kommer, t.ex. så kommer man efter 13 förväntas misslyckas.

Tänk gärna på att alla siffror kan ändrar vid speltest. :gremsmile:

Krille said:
Det är oklart vad som händer när man får fler skador.
Tanken är att: Om du har 2:4 i en kroppsdel och tar ytterligare 2:1 så får du 4:5. 4:5 är ingen kraftig skada så det behövs inga ytterligare slag och striden fortsätter

Krille said:
Jag ser heller inte någon direkt fördel med systemet. Det finns redan enkla, snabba och smidiga rustningssystem som gör att man klarar fler träffar innan man dör. Finns det någon stårymässig fördel som gör att ditt system är bättre? Någon realism-orsak? Någon smart hantering som gör att ditt system går mycket snabbare än ett vanligt ABS-system?
Vet inte. Inte speltestat, och förstår vad du menar vid att detta inte är världens bästa system, men hoppas det blir tillräckligt.

Tanken är att det ska finnas många valmöjligheter i val av skydd och val av vapen, och vilka typer av attacker man ska göra om man vill avsluta en strid snabbt respektive långsamt.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Björn den gode said:
Så när snubben med klubban slagit mig en gång i huvudet när jag har hjälm på mig så har jag 2:4, och då är det smartaste jag kan göra att ta av mig! hjälmen och ta nästa träff rent eftersom jag då kommer ha 6:7 istället för 4:8.
Jag förstår inte hur du menar att 6:7 är bettre än 4:8 då du endast dör om den första siffran blir för hög.

Om det däremot är på grund av kritiska skador du tänker så så kanske det som det ser ut nu kan vara ett bra val, typ om motståndaren gör 6:1. Men så som det ser ut nu ser jag ändå inte problemet då du lär dö innan du får en kritisk skata om du spelar rustningsfritt. Vet att systemet för kritiska skador är riktigt konstigt och kommer nog att ändra det.
 
Top