Jag har sedan ett tag tillbaka beslutat mig för att skriva ett eget spel vilket går bra. Kommit en bra bit på vägen. Däremot så är stridssystemet en av de jobbigaste punkterna då jag vet att det kommer behöva vara bra då det ska användas en hel del i mit spel.
Det ända jag har en riktig koll på hur jag vill ha är skade systemet. Vilket också kan förändras med tror inte det.
Skadesystemet är som följer (ska försöka få detta kort nu):
En rollperson har 12 träffområden, höger fot, vänster fot, höger ben, vänster ben, skrevet, magen, bröstkorgen, höger arm, vänster arm, höger hand, vänster hand och huvudet. När man slår ett anfalls slag så slår man 1T10 och 1T12 och räknar ihop resulatet 1T10*10+1T12 (d.v.s. om Olle slår 30 på sin tiosidiga och 11 på sin tolvsidiga så blir det 42, slår han under 10 på sin tolvsidiga så fungerar det som en T100). I anfalls slaget så ska man antingen slå under ett tal eller över ett tal (inte kommit till det). T12an i anfallsslaget visar förutom sitt värde även vart man träffar (om det blir 1 så träffområde 1), och detta innebär att vissa områden är svårare att träffa då. T.ex. om man ska slå lågt, eller under ett tal, så är det oftare att man misslyckas om T12an visar högt. Vilket då gör så att de träffområdena är sådana som är extra effektiva att träffa, huvudet och skrevet följt av fötter och händer.
Det är hur man träffar, hoppas det blev tydligt.
Sedan så kommer skadorna. Skadorna beskrivs med 2 parametrar och kan liknas med punkterna i ett kordinatsystem. där 0:0 är inga skador och ungefär 9:9 är dödligt. Den fösta siffran är hur mycket skada man har i den kroppsdelen. Den andra siffran är ungefär hur utspritt skadorna är. Detta kanske är svårt att förklara men jag kan ta 2 exempel.
exempel 1. Ett pistolskott gör ca 7:1 skada.
exempel 2. En stor klubba eller liknande krossvapen gör ca 4:3 skada.
Allt detta krånglet är för att jag ville göra rustning intressantare. För en rustning gör så att du tar mindre skada men det blir på större utrymme. T.ex. om någon skjuter dig när du har en skottsäker vest så måste ändå din kropp ta upp stöten, men inte på 1 cm^2. Så vi kan ta samma exempel med en rustning/skydd/vest.
exempel 1. Skottet som vanligtvis gör 7:1 gör nu ca 5:2 eller 4:2
exempel 2. Klubban som vanligtvis gör 4:3 gör nu ca 2:4 eller 2:3
Detta gör så att du inte blir odödlig om du har en mega rustning då alla träffar ger minst 0:1.
Vad händer då om någon av siffrorna bli höga? Om den första siffran blir hög så blöder du ofta kraftigt och har tagit stora skador, oavsett hur lite den andra siffran är på. Så efter ca 6 så börjar man få stora blödnings problem och får börja slå blödnings slag. Om den andra siffran blir hög så är du rejält påpucklad och måste börja slå extra utmattnings slag.
Jag vet inte om jag ska ha ett max i någon av parametrarna, tror bara att slagen man slår blir enormt mega svåra om det blir över 9.
Dessutom så ska man efter att ha fått ca 30 (mer?) i area om man tänker det som ett kordinat system (första parametern gånger andra parametern) börja slå slag för hemskare skador, typ brutna revben eller liknande. Detta är alltså runt 5:6 som det tidigast inträffar.
Jag vet inte hur detta låter men i mitt huvud förstår jag det.
Och ja. Jag gillar matte, men tror ändå detta blir ganska lätt på matte vid spelbordet.
Och hade lovat en sammanfattning för att minska antalet tl;dr.
När man slår anfall så försöker jag minska så man inte behöver slå en extra tärning för att kolla vart man träffar. Och gällande skador så försöker jag göra så att inte rustning kan varken göra dig odödlig mot mindre attacker eller göra så du blir svårare att träffa, utan så att du tar mindre men fler skador.
Hmm.. Ser att det inte blev så kort ändå, hoppas ni orkar läsa!
Det ända jag har en riktig koll på hur jag vill ha är skade systemet. Vilket också kan förändras med tror inte det.
Skadesystemet är som följer (ska försöka få detta kort nu):
En rollperson har 12 träffområden, höger fot, vänster fot, höger ben, vänster ben, skrevet, magen, bröstkorgen, höger arm, vänster arm, höger hand, vänster hand och huvudet. När man slår ett anfalls slag så slår man 1T10 och 1T12 och räknar ihop resulatet 1T10*10+1T12 (d.v.s. om Olle slår 30 på sin tiosidiga och 11 på sin tolvsidiga så blir det 42, slår han under 10 på sin tolvsidiga så fungerar det som en T100). I anfalls slaget så ska man antingen slå under ett tal eller över ett tal (inte kommit till det). T12an i anfallsslaget visar förutom sitt värde även vart man träffar (om det blir 1 så träffområde 1), och detta innebär att vissa områden är svårare att träffa då. T.ex. om man ska slå lågt, eller under ett tal, så är det oftare att man misslyckas om T12an visar högt. Vilket då gör så att de träffområdena är sådana som är extra effektiva att träffa, huvudet och skrevet följt av fötter och händer.
Det är hur man träffar, hoppas det blev tydligt.
Sedan så kommer skadorna. Skadorna beskrivs med 2 parametrar och kan liknas med punkterna i ett kordinatsystem. där 0:0 är inga skador och ungefär 9:9 är dödligt. Den fösta siffran är hur mycket skada man har i den kroppsdelen. Den andra siffran är ungefär hur utspritt skadorna är. Detta kanske är svårt att förklara men jag kan ta 2 exempel.
exempel 1. Ett pistolskott gör ca 7:1 skada.
exempel 2. En stor klubba eller liknande krossvapen gör ca 4:3 skada.
Allt detta krånglet är för att jag ville göra rustning intressantare. För en rustning gör så att du tar mindre skada men det blir på större utrymme. T.ex. om någon skjuter dig när du har en skottsäker vest så måste ändå din kropp ta upp stöten, men inte på 1 cm^2. Så vi kan ta samma exempel med en rustning/skydd/vest.
exempel 1. Skottet som vanligtvis gör 7:1 gör nu ca 5:2 eller 4:2
exempel 2. Klubban som vanligtvis gör 4:3 gör nu ca 2:4 eller 2:3
Detta gör så att du inte blir odödlig om du har en mega rustning då alla träffar ger minst 0:1.
Vad händer då om någon av siffrorna bli höga? Om den första siffran blir hög så blöder du ofta kraftigt och har tagit stora skador, oavsett hur lite den andra siffran är på. Så efter ca 6 så börjar man få stora blödnings problem och får börja slå blödnings slag. Om den andra siffran blir hög så är du rejält påpucklad och måste börja slå extra utmattnings slag.
Jag vet inte om jag ska ha ett max i någon av parametrarna, tror bara att slagen man slår blir enormt mega svåra om det blir över 9.
Dessutom så ska man efter att ha fått ca 30 (mer?) i area om man tänker det som ett kordinat system (första parametern gånger andra parametern) börja slå slag för hemskare skador, typ brutna revben eller liknande. Detta är alltså runt 5:6 som det tidigast inträffar.
Jag vet inte hur detta låter men i mitt huvud förstår jag det.
Och ja. Jag gillar matte, men tror ändå detta blir ganska lätt på matte vid spelbordet.
Och hade lovat en sammanfattning för att minska antalet tl;dr.
När man slår anfall så försöker jag minska så man inte behöver slå en extra tärning för att kolla vart man träffar. Och gällande skador så försöker jag göra så att inte rustning kan varken göra dig odödlig mot mindre attacker eller göra så du blir svårare att träffa, utan så att du tar mindre men fler skador.
Hmm.. Ser att det inte blev så kort ändå, hoppas ni orkar läsa!